คราวนี้ผมขออนุญาตเสนอความเห็นเพิ่มเติมนะครับ
โดยคงจะยาวพอสมควรแต่จะพยายามให้สั้นที่สุด
1. Concept ของเกม
ที่ผมพูดหลายครั้งว่าเกมนี้ต้องรื้อทำใหม่ เหตุผลสำคัญที่สุดก็คือจุดนี้ นั่นเอง
เกมนี้ เหมือนกับการเอาไอเดียหลายๆอย่างมาผสมกัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นไอเดียที่ดี
แต่เพราะว่ามันไม่เข้ากัน พอผสมออกมาจึงกลายเป็นอะไรก็ไม่รู้
ลูก้าได้เคยกล่าวถึงขั้นตอนการสร้างเกมเอาไว้ใน
ลิงค์ นี้ ซึ่งผมก็เห็นด้วย
ดังนั้นเกมนี้ ซึ่งควรจะมี Theme ว่าผู้เล่นเป็นยมทูต แต่นอกจากถือเคียวแล้วก็ไม่เห็นว่าจะเป็นยมทูตยังไง
เนื้อเรื่องกลับกลายเป็นการต่อสู้กับแม่มดหรือchaosหรือฆาตกร ซึ่งดูแล้วก็ไม่เหมือนงานของยมทูตเท่าไหร่
ยุคสมัยก็ไม่ชัดเจน มีทั้งแบบทันสมัยแล้วไปโผล่นที่ยุคแฟนตาซี ทำให้ดูเหมือนมีทั้งการข้ามมิติหรือย้อนเวลาอยู่ด้วย
ทั้งหมดนี้ทำให้เนื้อเรื่องทั้งหมดรวมกันแล้วกลายเป็นเหลวไหลไปในทันที เพราะมันคือเกมที่
"ผู้เล่นเป็นยมทูต ที่อยู่ในยุคปัจจุบัน/อนาคต สามารถข้ามมิติ/ข้ามโลก/ข้ามกาลเวลา ไปจัดการกับภัยพิบัติต่างๆได้? ด้วยการต่อสู้?"
จะเห็นได้ว่าหากเลือกเอาอย่างใดอย่างหนึ่งหรือตัดอะไรออกไป เกมจะดูดีขึ้น
- ผู้เล่นเป็นผู้กล้าที่มีหน้าที่ปกป้องอาณาจักรแห่งนี้ (ตัดส่วนที่เป็น ยมทูต และ โลกอนาคตออก)
- ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกยุคปัจจุบัน (ตัดส่วนที่เป็นโลกแฟนตาซี/โลกอดีตออก)
- ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกแฟนตาซีนั้น (ตัดส่วนที่เป็นโลกอนาคตออก)
- ผู้เล่นเป็นตำรวจมิติ/กาลเวลาที่มีหน้าที่เดินทางไปช่วยเหลือยุคสมัยหรือโลกต่างมิติต่างๆจากภัยพิบัติ (ตัดส่วนที่เป็นยมทูตออก)
ดังนั้นสิ่งที่ต้องทำเป็นอย่างแรกคือ เลือกเอาซักอย่างเถิด ว่าจะให้เนื้อเรื่องเป็นแบบไหน
ผมคิดว่า "ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกแฟนตาซีนั้น" น่าจะถูกต้องที่สุดกับเรื่องเท่าที่มีตอนนี้
(ฉากตอนแรกที่มีตึกและห้องประชุมอะไรนั่นไม่มีประโยชน์อะไรเลยนะ ผมว่า เอาจ้าวนรกมาสั่งงานเฉยๆยังดีกว่าอีก)
2. Story ของเกม
ถ้าเลือกคอนเซปได้แล้ว(ต้องเลือกก่อนนะ ไม่งั้นเนื้อเรื่องจะมั่ว)
ก็ต้องมาคิดต่อว่าเนื้อเรื่องควรจะเป็นยังไง ผมคงไม่แนะนำวิธีแต่งเพราะเรื่องคงมีอยู่แล้ว แต่อยากแนะนำเกี่ยวกับการเล่าเรื่องมากกว่า
เนื้อเรื่องนั้นมีหลายแนว ถ้าเป็นเรื่องลึกลับหรือสยองขวัญก็อาจต้องมีการปิดบังเนื้อเรื่องบางส่วน
แต่ถ้าเป็นแนวแฟนตาซี จะต้องมีการอารัมภบทว่าตอนนี้เราอยู่ที่โลกไหน จักรวาลไหน มีประวัติความเป็นมา(โดยย่อๆ)อย่างไร
ไม่เช่นนั้นผู้เล่นก็คงจะสวมบทบาทไม่ถูก หรือสวมบทบาทแปลกๆไปเลยเพราะคิดว่าเนื้อเรื่องไม่มีความจริงจัง
ดังนั้นถ้าอยากให้ผู้เล่นสนใจเรื่องก็ต้องปูพื้นให้เขาก่อน (แต่อย่ายาวมาก มีพวกไม่อ่านเกินเจ็ดบรรทัดอยู่เยอะ)
หลังจากเนื้อเรื่องเริ่มต้นแล้ว ส่วนต่อไปก็คือ Adventure hook นั่นคือ สิ่งที่ดึงเอาตัวละครเข้าสู่สถานการณ์นั้นๆ
เช่น เกิดxxxขึ้น ยมทูตจึงต้องเดินทางไปช่วยเหลือ ดังนั้นก็ควรจะมีการกล่าวถึงภารกิจตั้งแต่ตอนประชุม (ซึ่งก็ไม่มี)
แถมอยู่ดีๆก็เทเลพอร์ทไปกลางป่า ซึ่งอาจจะบอกได้ว่าเป็นการทดสอบ (แต่ก็ไม่ได้บอกนะ)
บอกแค่ว่าภารกิจคือการไปสำนักงาน หลวงพ่อจึงไปสำนักงานอย่างเดียว (ถ้าทุกคนคิดแบบนี้ จะเจอเนื้อเรื่องอื่นไหมนะ)
เนื้อเรื่องหรือตัวละครเยอะไปก็ไม่ดีเสมอไป จะเห็นว่าในช่วงแรกอยู่ดีๆก็มีเทรนเนอร์โผล่มาเป็นสิบคน แล้วยังมีเซอร์วิเตอร์อีกสิบตัว
ในฐานะเกมทดสอบก็อาจจะดีตรงที่ทำให้รู้ว่าการคุมตัวละครยี่สิบตัวนั้นแทบเป็นไปไม่ได้ สุดท้ายบุคคลิกตัวละครก็จะคล้ายกันไปหมดนั่นเอง
จริงๆไม่จำเป็นต้องมีก็ได้ มีคนนำทางคนเดียวก็พอ จะเห็นว่าหลวงพ่อไม่เคยใช้บริการเลย เพราะกลัวGMสมองพัง
การแนะนำตัวละคร ควรจะค่อยๆแนะนำออกมา ไม่งั้นตัวละครที่สำคัญอาจจะถูกคิดว่าเป็นตัวประกอบ และไม่มีใครจดจำตัวละครนั้นๆได้เลย
ส่วนที่ไม่จำเป็นก็ไม่ต้องใส่เข้ามาในเนื้อเรื่อง การเลือกเทรนเนอร์หรือเซอร์วิเตอร์ น่าจะให้เลือกตั้งแต่ตอนสมัคร (แต่ไม่ต้องมีก็ได้นะ)
พอเริ่มเล่นแล้วควรเข้าเรื่องเลย ถ้ามัวไปทำอย่างอื่นผู้เล่นก็ไม่รู้จะทำอะไรและจะรู้สึกน่าเบื่อ
3. Engine ของเกม
หลังจากได้คอนเซปและเนื้อเรื่องแล้ว ก็ต้องมาดูกันที่ กฏกติกาต่างๆ ถ้าจะเน้นต่อสู้ ก็ต้องมีวิธีต่อสู้ เป็นต้น
ระบบเกมจะต้องเข้ากันกับคอนเซปและเนื้อเรื่องด้วย จะทำให้จดจำได้ง่ายขึ้น
ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมยมทูตจึงมีสาย str agi int และโดนมองเห็นได้ตอนกลางคืน
คงต้องคิดอีกทีว่าเหมาะสมกับเกมหรือไม่ที่จะต้องทอยเต๋าสู้กัน และต้องทอยมากน้อยแค่ไหน
ถ้าสู้กันยาวเกินไปก็ไม่เหมาะสมกับจำนวนผู้เล่น(อันนี้ก็คงโทษไม่ได้เพราะไม่ได้ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก)
....มีต่อแต่พิมพ์ไม่ไหวแล้ว เดี๋ยวมาต่อนะครับ