* ห้องโถงรับแขก

Refresh History
  • lostlance: งี้นี่เองงง
    July 21, 2023, 07:09:04 PM
  • Qiao: อยากเล่นแนว fear and hunger 1-2 ก็ได้
    August 28, 2023, 10:56:33 PM
  • lostlance: ผมว่าเกมมันหลอนไป
    August 31, 2023, 10:47:07 AM
  • Johan: สลัดทั้งงานราษฎร กับงานหลวงไม่ออก น่าจะมาต่อสักใกล้ๆปลายปีนะครับ
    September 29, 2023, 06:48:36 PM
  • Bloody Rabbits: รออยุ่ว
    September 29, 2023, 10:01:26 PM
  • lostlance: ที่โพสใหม่นั้นสแปมหรืออะไรน่ะ
    October 05, 2023, 02:12:26 PM
  • Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ
    December 02, 2023, 01:55:59 AM
  • Johan: สวัสดีปีใหม่ครับ ขอให้ทุกคนยุ่งๆงานเยอะๆ
    January 01, 2024, 11:30:01 AM
  • Johan: อยากมาต่อ แต่เคลียรืเวลาไม่ลงตัวเลย
    January 01, 2024, 11:30:18 AM
  • Johan: Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ <<< ตอบแล้วๆ (เกมบ้าอะไรฟระ โพสละครึ่งปี)
    January 01, 2024, 11:35:44 AM
  • lostlance: สวัสดีปีใหม่ครับบ
    January 01, 2024, 08:58:21 PM
  • Qiao: มาลักข้อมูลบอร์ดเกม
    June 09, 2024, 12:51:10 PM
  • duek duen: จะยังมีใครใช้เว็บนี้อยู่ไหมนะ —
    July 29, 2024, 10:00:23 PM
  • Game Master: เจ้าของยังไม่ค่อยเข้าเล้ย
    August 01, 2024, 08:35:21 PM
  • duek duen: Damn
    August 04, 2024, 04:42:50 PM

Author Topic: Game Rule Codex : BARON D10  (Read 21698 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline Baron Jimmy Dark

Game Rule Codex : BARON D10
« on: June 05, 2010, 05:23:19 PM »
Game Rule Codex : BARON D10

ในภาคนี้ เราจะใช้ระบบเกมที่ขอตั้งชื่อว่า BARON D10 ซึ่งเป็นการเอาระบบการเล่นที่ผ่านๆมา
มาปรับปรุงใหม่ ให้เข้าใจง่ายที่สุด จำง่ายๆก็คือ อะไรๆก็ทอยเต๋า 1d10 (เต๋าหน้าสิบ) มาก็พอแล้ว

สารบัญ

- หลักการพื้นฐาน
      - RPG คืออะไร ? PbP คืออะไร ?
      - เนื้อเรื่องของภาคนี้ จุดมุ่งหมายของเกม
      - BARON D10 Mechanic

- การสร้างตัวละคร
      - ค่าทักษะพื้นฐาน และ ค่าความสามารถต่างๆ
      - การใช้และฝึกทักษะ
      - การจัดการอุปกรณ์สวมใส่และสัมภาระ

- วิธีการเล่นเกม
      - การไขปริศนา
      - การต่อสู้
      - เวลาในเกม การกินอาหารและการพักผ่อน
      - การจัดการ บริหาร ANNEX

 
« Last Edit: June 06, 2010, 12:26:31 AM by Baron Jimmy Dark »

 

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #1 on: June 05, 2010, 05:33:01 PM »
RPG คืออะไร ? PbP คืออะไร ?



Role playing game เป็นเกมที่ผู้เล่นสวมบทบาทเป็นตัวละครที่สร้างขึ้นในโลกสมมุติ คล้ายกับการเล่นสมมุติเป็นตำรวจจับผู้ร้าย

ที่ทุกคนคงเคยเล่นกันเมื่อสมัยเด็ก ต่างกันตรงที่มีกฏต่างๆเพิ่มขึ้นมา เพื่อให้ตัวละครมีมิติมากขึ้น และสามารถบอกได้แน่ชัด

ว่าการกระทำต่างๆของตัวละครนั้นๆสำเร็จหรือไม่ ไม่ต้องทะเลาะกันอีกต่อไปว่าตำรวจยิงโดนหรือไม่หรือว่าผู้ร้ายหนีทันหรือไม่

Game Master (GM) คือผู้เล่นที่มีหน้าที่ดูแลกฏเหล่านั้น เหมือนกับเป็นกรรมการนั่นเอง นอกจากนี้ยังมีหน้าที่ควบคุมตัวละครอื่นๆ

ที่ไม่ใช่ผู้เล่น หรือที่เรียกว่า Non-player character (NPC) รวมทั้งเป็นผู้บรรยายสถานการณ์ต่างๆที่ตัวละครของผู้เล่นต้องเผชิญ

โดย ผู้เล่นมีหน้าที่ตัดสินใจให้กับตัวละครของตนเองหรือ Player character (PC) ว่าจะจดการกับสถานการณ์นั้นอย่างไร

GM จะบอกผลของการตัดสินใจนั้น และเหตุการณ์ก็จะดำเนินไปเรื่อยๆ ตามผลการกระทำของตัวละคร จนกระทั่งถึงตอนจบ

ตัวละครอาจจะร่ำรวย ได้พบรัก หรือ อาจจะติดคุก หรือ โดนฆ่าตายก็ได้ ทั้งหมดล้วนเกิดจากการตัดสินใจของผู้เล่น

PbP หรือ Play By Post คือ เกม RPG ชนิดหนึ่งที่เล่นกันผ่านทางเวปบอร์ด มีทั้งรูปแบบที่ใช้การแต่งเรื่องไปเรื่อยๆ
หรือมีการนำเอาระบบของ เกม table top rpg หรือของ บอร์ดเกมอื่นๆมาใช้ หนึ่งในเกมที่นิยมเล่นกันมากก็คือ Werewolf
หรือ variant ต่างๆของ werewolf เช่น mafia เป็นต้น 

ดังนั้นเกมที่เราจะเล่นกันนั้น ก็เป็น RPG ที่เล่นแบบ PbP ประเภทหนึ่งนั่นเอง

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #2 on: June 05, 2010, 06:12:57 PM »
เนื้อเรื่องของภาคนี้ จุดมุ่งหมายของเกม



ใน Myster Syndicate ผู้เล่นจะรับบทเป็น นักล่าปริศนา หรือ Mystery Investigator เรียสั้นๆว่า Myster
ซึ่งถูกจากโดยองค์กรระหว่างประเทศ Myster Syndicate หรือที่เรียกกันว่า The Syn.
หน้าที่ของพวกเขาคือการเดินทางไปทั่วโลก เพื่อสืบหาและจัดการกับเรื่องลี้ลับต่างๆ ปกป้องโลกจากความชั่วร้ายทั้งหลาย
ไม่ว่าจะเป็น เจ้าพ่อมาเฟีย ผู้ก่อการร้าย นักการเมืองทรราช  มนุษย์กลายพันธุ์ มนุษย์ดัดแปลง จอมเวทย์ผู้โหดเหี้ยม
ผู้มีพลังจิต นักเดินทางข้ามเวลา ปีศาจจากนรก อสูรจากต่างมิติ  หรือแม้แต่ มนุษย์ต่างดาวที่หวังยึดครองโลก

โลกของเกมในภาคนี้คือยุคปัจจุบัน (ปี 2010) เป็นโลกเดียวกันกับภาคก่อนๆนั่นเอง
แต่หลังจากเนื้อเรื่องใน "สิบปีที่สาบสูญ" (ภาคที่ยังไม่ได้เล่น) ซึ่งโลกตกอยู่ในความมืดนั้น ทำให้ผู้คนที่ต้องการจะลืมเหตุการณ์นั้น
เขียนประวัติศาสตร์ขึ้นมาใหม่ ลบเอาเรื่องเลวร้ายออกไป รวมทั้งเรื่องของ แวมไพร์ อำนาจเวทย์มนต์ เทพมาร หรือ แม้แต่....พระแม่เจ้า
Myster Syndicate เป็นหนึ่งคนส่วนน้อย ที่ยังล่วงรู้ความลับนี้

เกมนี้ตั้งเป้าว่าจะเป็นซีรีย์สุดยาวนาน โดยจะเล่นกันเป็นตอนๆไปเรื่อยๆ มีภารกิจ ที่จะได้ไปผจญภัยตามที่ต่างๆ
โดยมีฐานทัพอยู่ที่ สำนักงาน Annex ของ สาขา The Syn. ที่ผู้เล่นสังกัด
ในภาค บทนำ จะเป็นเรื่องราวในช่วงที่มีการก่อตั้ง สาขาใหม่ขึ้นที่ เมืองฟิลาเดฟีย รัฐ เพนซิลวาเนีย สหรัฐอเมริกา
นอกจากจะต้องแก้ปริศนาอในแต่ละฉากแล้ว ยังต้องรวบรวมอุปกรณ์เวทย์มนต์ งานวิจัย บุคคลากรด้านต่างๆ มาพัฒนาสาขาด้วย
ยิ่งทำงานสำเร็จมากๆ ก็ยิ่งมีค่าชื่อเสียงมาก
ตัวละครที่อายุมากหรือไม่อยากเล่นแล้วก็สามารถที่จะ retire ตัวเองได้ เพื่อให้ผู้เล่นได้รับ Reward point
ที่จะนำมาใช้พัฒนาตัวละครรุ่นถัดไปได้อีกด้วย
« Last Edit: October 09, 2010, 01:12:10 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #3 on: June 05, 2010, 06:40:25 PM »
BARON D10 Mechanic



หลักการพื้นฐาน
อัตราความสำเร็จของการกระทำต่างๆ ขึ้นอยู่กับ ค่าความสามารถของตัวละคร
โดยจะทำการสุ่มค่า ที่เรียกว่า การทำ test ด้วยการโยนเต๋าหน้าสิบ
ถ้าได้น้อยกว่าหรือเท่ากับ [ค่าทักษะนั้นๆบวกลบโอกาสสำเร็จ] จะถือว่าทำสำเร็จ

สรุป
1. การทำอะไรที่มีความเสี่ยงว่าจะสำเร็จหรือไม่ ให้ใช้การทอยเต๋าหน้าสิบ (1d10) ตัดสิน
2. ผู้เล่นจะมี ค่าความสามารถพื้นฐานสี่ชนิด คือ พละกำลัง ความคล่องตัว ความรอบรู้ บุคลิกภาพ จะใช้อะไรขึ้นกับสิ่งที่จะทำ
3. โอกาสสำเร็จ (S%,Success rate) = ค่าความสามารถที่เกี่ยวข้อง (Primary Ability) +/- ค่าความยากและโบนัสอื่นๆ
4. ถ้าทอยเต๋าหน้าสิบได้แต้มน้อยกว่าหรือเท่ากับ  โอกาสสำเร็จ ถือว่า สำเร็จ (ยิ่งค่าสูงโอกาสสำเร็จก็สูง)


ตัวอย่าง 1
เอลเรย์ มีค่า ความคล่องตัว(AGI) 6 ต้องการกระโดดข้ามคลองกว้างหนึ่งเมตร
โดยมีความยากปกติ เงื่อนไขจึงเป็น Test AGI+0 (จะเขียนว่า Test AGI เฉยๆก็ได้)
AGI = 6 ดังนั้น โอกาสสำเร็จ = 6
ถ้าทอยได้ 1-6 จะถือว่าข้ามสำเร็จ ถ้าทอยได้ 7-10 คือ ไม่สำเร็จ (โอกาสสำเร็จ 60%)

ตัวอย่าง 2
เอลเรย์ มีค่า ความคล่องตัว(AGI) 6 ต้องการกระโดดข้ามคลองกว้างหนึ่งเมตร
โดยใช้ไม้ค้ำถ่อ ทำให้โอกาสสำเร็จ+1 จึงเป็นการ Test AGI+1 (6+1=7)
ดังนั้น ถ้าทอยได้ 1-7 จะถือว่าข้ามสำเร็จ ถ้าทอยได้ 8-10 คือ ไม่สำเร็จ (โอกาสสำเร็จ 70%)

ตัวอย่าง 3
เอลเรย์ มีค่า ความคล่องตัว(AGI) 6 ต้องการกระโดดข้ามหน้าผา กว้างสองเมตร
มีความยากกว่าปกติ ทำให้โอกาสสำเร็จ-2  จึงเป็นการ Test AGI-2 (6-2=4)
ดังนั้น ถ้าทอยได้ 1-4 จะถือว่าข้ามสำเร็จ ถ้าทอยได้ 5-10 คือ ไม่สำเร็จ (โอกาสสำเร็จ 40%)

คริติคัล / จิงค์
ถ้าทอยได้ 10 จะเรียกว่า จิงค์ (JINX) แสดงถึงความอับโชค จะเกิดเรื่องไม่ดีขึ้นหรือทำให้งานนั้นพลาดโดยสิ้นเชิง
ถ้าทอยได้ 1 จะเรียกว่า คริติคัล (CRIT) แสดงถึงความโชคดี จะเกิดเรื่องดีๆขึ้นหรือทำให้งานนั้นสำเร็จด้วยดี

การใช้ทักษะ/ไอเทม ต่างๆที่ต้องทอยเต๋า

ระดับความสำเร็จ มีสี่ระดับขึ้นกับหน้าเต๋า 1d10 ที่ทอยได้

1   CRIT   สำเร็จอย่างมาก
2-?   OK   สำเร็จ
??-10   FAIL   ไม่สำเร็จ
10   JINX   ซวยซ้ำซ้อน


เช่น การผ่าตัดไส้ติ่ง เป็นการ Test WIS-1 ถ้าผู้ผ่าตัดมี WIS=7
โอกาสสำเร็จ = 5+1(Wis Modify) -1(ความยาก) = 5
ผลการผ่าตัดจะมีดังนี้

1d10   Type   Result
1   CRIT   ฟื้นฟู 2 HP
2,3,4,5   OK   ฟื้นฟู 1 HP
6,7,8,9   FAIL   ฟื้นฟู 0 HP
10   JINX   บาดเจ็บ1 HP


แต่ถ้าผู้ทำ มีทักษะ Surgery ผลของการผ่าตัดจะ upgrade ขึ้น 1 ขั้น เป็น

1d10   Type   Result
1   CRIT   ฟื้นฟู 2 HP
2,3,4,5   OK   ฟื้นฟู 2 HP
6,7,8,9   FAIL   ฟื้นฟู 1 HP
10   JINX   ฟื้นฟู 0 HP

กรณีที่มีการแข่งขันประชันทักษะกัน

ดูที่ระดับความสำเร็จ ฝ่ายที่ CRIT จะ ชนะ OK / OK ชนะ FAIL / FAIL ชนะ JIXX
ถ้าระดับเท่ากันใครมีค่า Degree Of Success (DOS) มากกว่าจะชนะ
DOS = S% - แต้มที่ทอยได้
เช่น A%=5 ทอยได้ 3 , DOS=5-3= 2 อีกฝ่าย A%=7 ทอยได้ 4 , DOS= 7-4=3 ฝ่ายหลังชนะ
ถ้าเท่ากันก็เสมอ
ถ้าได้ CRIT ทั้งคู่ จะเสมอ
« Last Edit: August 09, 2011, 01:20:02 AM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #4 on: June 05, 2010, 06:56:58 PM »
การสร้างตัวละคร

Step 0. ศึกษาวิธีการเล่นเกมโดยทั่วไปให้เข้าใจก่อน (จาก คู่มือที่กำลังอ่านอยู่นี้)

Step 1. บันทึก ข้อมูลทั่วไป ของตัวละครที่คุณต้องการใช้
ได้แก่ ชื่อ เพศ เชื้อชาติ อายุ อาชีพ หน้าตา ประวัติ เป็นข้อมูลที่ไม่มีผลกับเกมมากนัก(ยกเว้นอายุ มีผลต่อ status และ ค่าประสบการณ์)
อย่างน้อยต้องมีชื่อและอายุ นอกนั้นจะมีหรือไม่ก็ได้ (แต่คนอื่นอาจจะไม่รู้จักคุณนะ ลึกลับเกิน)   

Step 2. ตั้งค่า Primary Ability (ความสามารถหลัก)
ให้แบ่ง 20 poin ให้กับความสามารถหลักทั้งสี่ค่า ได้แก่ พละกำลัง(Str) ความคล่องตัว(Agi) ความรอบรู้(Wis) และ การเข้าสังคม(Chr)
เช่น Str=7 Agi=3 Wis=4 Chr=6 เป็นต้น
อ่านรายละเอียดอื่นๆได้จากคู่มือต่อไป
* ค่าต่ำสุดคือ 3 ค่าสูงสุดคือ 7 ระวัง ค่าที่ต่ำเกินไปอาจจะทำให้เป็นจุดอ่อนอย่างมากได้

Step 3. เลือก Skill (ทักษะ)
ค่า EXP เริ่มต้นขึ้นอยู่กับช่วงอายุและ ค่าความรอบรู้ (Wisdom) สามารถใช้ในการฝึกทักษะที่ต้องการได้
อ่านรายละเอียดเรื่องการฝึกทักษะได้ในคู่มือ
* เมื่อเกมเริ่ม ทักษะที่เรียนด้วยตนเองไม่ได้จะฝึกโดยเรียนจากคนอื่นหรือสิ่งของเท่านั้น

Step 4. Buy Equipment
ทุกครั้งก่อนเริ่มเกมใหม่ จะได้รับเงินทุนเท่าไหร่ ขึ้นกับ ระดับขอภารกิจนั้นๆ และ ระดับของตัวละครนั้นๆ
สามารถใช้เงินได้เท่าที่มีในการซื้อ อุปกรณ์ ที่ต้องการ ถ้าใช้ไม่หมดจะเหลือไว้ก็ได้
แต่ในภารกิจจะมีของขายหรือไม่ก็แล้วขึ้นกับลักษณะของภารกิจนั้นๆ

Step 5. Submit
ตรวจสอบความเรียบร้อยแล้วส่งข้อมูลให้ทีมงาน
เมื่อทุกอย่างเรียบร้อย ไอคอนกลุ่มจะเปลี่ยนเป็น MYSTER
« Last Edit: August 08, 2011, 11:45:07 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #5 on: June 05, 2010, 07:31:06 PM »
ค่า STATUS และ PRIMARY ABILITY

Status ค่าเหล่านี้มีการเปลี่ยนแปลงบ่อยๆ

Health (HP) พลังชีวิต ขึ้นกับStr* ลดลงเมื่อถูกโจมตี ฟื้นฟูโดยการรักษาแผล ถ้าเป็น 0 จะโคม่า และอาจเสียชีวิตได้
Energy (EN) พลังกาย ขึ้นกับAgi* ลดลงเมื่อใช้ทักษะ ฟื้นฟูโดยการกินอาหาร ถ้าเป็น 0 จะหมดแรง(Weak) ถ้าเสียENอีกในขณะที่ENเป็น 0 จะสลบ
Teror Threshold (T.T) ความกลัวที่ทนรับได้ ขึ้นกับ Chr* ค่าความกลัวเริ่มที่ 0 ถ้าความกลัวมากกว่าหรือเท่ากับค่านี้ จะเกิดอาการเสียสติ

speed ความเร็ว ใช้ในการหลบและหนี มีค่าเริ่มต้น = Agi +/- bonus ต่างๆ

DP (Durable Point) ความทนทาน สิ่งของต่างๆจะมีค่านี้อยู่ ถ้าเป็น 0 ของนั้นจะพังไม่สามารถใช้งานได้

Level     ตำแหน่ง หลังจากจบมิชชั่น เมื่อสะสม Fame ครบถึงขั้นที่กำหนดจะได้เลื่อนตำแหน่ง
EXP       ค่าประสบการณ์ ใช้ในการฝึกทักษะ ขึ้นกับ อายุและความรอบรู้
Fame     ชื่อเสียง ได้มาเมื่อทำงานต่างๆสำเร็จ เมื่อ Retire จะได้รับ Reward point เท่ากับค่านี้
Income   เงินรายได้ ที่จะได้รับทุกครั้งก่อนเข้าเกม ขึ้นอยู่กับตำแหน่งในขณะนั้น

PRIMARY ABILITY

ความสามารถหลักมีสี่ชนิดได้แก่

Strengthพละกำลัง ใช้ในการฝึกทักษะที่ใช้แรงต่างๆ ความอึด การฟื้นฟูร่างกาย มีผลต่อค่า HP
Agility ความคล่องตัว ใช้ฝึกทักษะเกี่ยวกับ ความเร็ว ความคล่องแคล่ว การซ่อนตัว ขโมย มีผลต่อค่า EN
Wisdomความรอบรู้ ใช้ฝึกทักษะในการสำรวจ การใช้สิ่งของต่าง   มีผลต่อค่า EXP
Spirit พลังจิตใจ ใช้ฝึกทักษะเกี่ยวกับการชี้นำ การแสดง  การทนต่อความหวาดกลัว มีผลต่อค่า T.T

ตอนเริ่มเกมจะมีแต้มให้ 20 หน่วย สำหรับแบ่งให้ทั้งสี่ความสามารถหลัก
ค่าของคนปกติคือ 3-7 ค่าเฉลี่ยคือ 5
ค่าที่มากกว่า 7 เป็นระดับของอัจฉริยะ หรือสิ่งที่เหนือมนุษย์

Level  .. TypeHP ENEXP T.T
1disableพิการ11201
2v.weakแย่มาก22402
3weakแย่33603
4poorค่อนข้างแย่44804
5normalปกติ551005
6goodดี661206
7greatดีมาก771407
----
8geniusอัจฉริยะ881608
9superเหนือมนุษย์991809

Age Effect ผลของอายุตัวละคร
ตัวละครในแต่ละช่วงอายุ จะมีลักษณะแตกต่างกัน

เด็กแรกเกิด (อายุ 0-1ปี)
ไม่สามารถทำอะไรได้นอกจากกิน นอน ร้องไห้ คลาน
สามารถถูกอุ้มได้ โดยใช้มือเดียว
ค่า Ability ทุกค่า =1
เงินเริ่มต้น = 0$

เด็ก (อายุ 2-9ปี)
เด็ก ความสามารถอ่อนด้อย มีข้อดีคือตัวเล็ก ความว่องไวสูงกว่าผู้ใหญ่
ค่า Total Ability = 3+อายุ
เงินเริ่มต้น = 50$
Bonus Trait
Small Body : speed +2

วัยรุ่น (อายุ 10-16ปี)
วัยรุ่น ยังไม่เติบโตเต็มที่ แต่มีร่างกายที่ยืดหยุ่น
ค่า Total Ability = 3+อายุ
เงินเริ่มต้น = 100$
Bonus Trait
Agile Body : speed +1

ผู้ใหญ่ (อายุ 17-40ปี)
คนที่ออกผจญภัยส่วนใหญ่อยู่ในช่วงอายุนี้
ค่า Total Ability = 20
เงินเริ่มต้น = 200$

วัยกลางคน (อายุ 41-60ปี)
มีประสบการณ์ แต่สังขารเริ่มไม่อำนวย 
ค่า Total Ability = 16 (20 -1 All or more)
เงินเริ่มต้น = อายุx10$
Bonus Trait
Middle Age : -1 all Ability  ทุกๆ 10ปีที่มากกว่า40 (41-50ปี -1 all, 51-60ปี -2 all)

วัยชรา (อายุ มากกว่า 60ปี)
มีประสบการณ์และเงินทอง แต่สังขารร่วงโรย
Str=0 ตาย Agi=0 อัมพาต Wis=0 อัลไซเมอร์ Chr=0 เพ้อคลั่ง
ค่า Total Ability = 12 (16 -1 All and more)
เงินเริ่มต้น = อายุx20$
Bonus Trait
Senility : -1 all Ability  ทุกๆ 10ปีที่มากกว่า60 (61-70ปี -1 all, 71-80ปี -2 all, 81-90ปี -3 all , 91-100ปี -4 all )


Fund   เงินทุน ทุกๆครั้งตอนเริ่มเกม ทุกจะได้รับเงินทุนจากองค์กรณ์ และเงินประจำตำแหน่ง เงินส่วนนี้สามารถใช้หรือเก็บไว้ยังไงก็ได้
           เงินที่ได้รับในแต่ละภารกิจ = เบี้ยเลี้ยงประจำภารกิจ + เงินประจำตำแหน่ง + รายได้อื่นๆ

Reward Point รางวัลที่ได้รับจากเกมก่อนๆ สามารถนำมาแลกเป็นแต้มต่างๆได้มากมาย
« Last Edit: October 30, 2011, 09:28:58 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #6 on: June 05, 2010, 07:40:17 PM »
การฝึกทักษะ

ตอนเริ่มเกมจะสามารถฝึกทักษะได้ เท่ากับจำนวน EXP ที่มี
EXP หรือค่าประสบการณ์ จะได้จากการทำงานต่างๆสำเร็จ
จำนวน EXP ที่ได้ขึ้นกับระดับความยากของงานนั้นๆ

1 EXP ง่ายมาก ไม่ต้องใช้ความสามารถอะไรก็ทำได้
2 EXP ง่าย   ใช้ความพยายามเล็กน้อย
3 EXP ปานกลาง ต้องใช้ความพยายามระดับหนึ่ง จึงจะสำเร็จ
4 EXP ยาก   ต้องใช้ความพยายามอย่างสูง จึงจะสำเร็จ
5 EXP ยากมาก  นอกจากต้องใช้ความพยายามแล้วยังต้องใช้ดวงด้วย

งานเดียวกันถ้าช่วยกันทำหลายคน ระดับความยากก็จะลดลงไปตามส่วนได้
เช่น สู้กับหมาป่า ด้วยมือเปล่าตัวต่อตัว อาจจะยาก แต่ถ้ามีปืนหรือมีคนรุมเป็นสิบคนก็อาจจะกลายเป็นง่ายมากเป็นต้น

ในระหว่างภารกิจ จะสามารถฝึกทักษะจากคนอื่น หรือจากหนังสือ/สิ่งของต่างๆเท่านั้น ยกเว้นบางทักษะที่ฝึกได้ด้วยตัวเอง

ทักษะต่างๆนั้นจะมีคำอธิบายดังนี้   
        {ชื่อทักษะ} ({จำนวนEXPที่ใช้เรียน}/{ค่าทักษะหลักที่เกี่ยวข้อง}) {คำอธิบาย}
เช่น     ปฐมพยาบาล (15-wisdom) ใช้ผ้าพันแผลได้ดีขึ้น เมื่อใช้แล้วระดับความสำเร็จจะเพิ่มขึ้นหนึ่งขั้น

ในวงเล็บคือ จำนวนEXPที่ใช้ฝึก-ค่าทักษะหลักที่เกี่ยวข้องกับการฝึกทักษะ ค่าEXPที่ใช้ในการฝึกจะลดลงตามค่าทักษะนั้น
เช่น คนที่ wisdom 5 ต้องใช้ 15 - 5 = 10 EXP ในการฝึกทักษะนี้เป็นต้น

คำอธิบายเกี่ยวกับทักษะต่างๆ จะอยู่ในคู่มืออีกเล่มต่างหาก
« Last Edit: August 03, 2011, 03:18:21 AM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #7 on: June 05, 2010, 08:10:23 PM »
การจัดการ INVENTORY

การจัดของ สามารถโพสในกระทู้ หรือ PM มาที่ GM ก็ได้
Inventory หรือ สัมภาระ มีสองประเภทคือของสวมใส่ (Equipment) และของในกระเป๋าต่างๆ (Pocket)

Equipment
ของที่สวมใส่อยู่นั้นจะมีเครื่องหมายE.อยู่ข้างหน้า และจะถูกเห็นโดยคนอื่นๆได้เสมอ เมื่อถูกสังเกต
แต่ปกติของประเภทอาวุธก็จะอำพรางเอาไว้ เช่นใส่ซองหรือกล่องไว้ (แถมมากับอาวุธ) จะถูกเห็นเมื่อเอาออกมาใช้งานเท่านั้น
ของสวมใส่จะถือว่าใช้ได้ก็ต่อเมื่อสวมใส่ ถ้าเก็บไว้เฉยๆจะไม่มีผลอะไร เช่นกระเป๋าที่ไม่ได้สวมใส่ก็จะใส่ของไม่ได้เป็นต้น
สามารถถือของไว้ใน มือขวาและซ้ายได้อย่างละหนึ่งช่อง
*อาวุธส่วนใหญ่จะใช้ได้ต้องถืออยู่ในมือ ถ้าอาวุธอยู่ในกระเป๋าต้องเสียเวลาหยิบ1เทิร์น
*อาวุธบางชนิดต้องถือสองมือ
สวมชุดได้หนึ่งชุด ตอนเริ่มเกมจะมี เสื้อผ้าธรรมดา(แล้วแต่จะคิด) ติดตัวมาให้ฟรี
สวมเครื่องประดับได้ชนิดละหนึ่งชิ้น(เช่นใส่หมวกสองใบพร้อมกันไม่ได้)

Pocket
คือของที่อยู่ในกระเป๋าของสวมใส่บางชิ้นจะมีกระเป๋าช่วยให้เก็บของได้มากขึ้น ต้องสวมใส่จึงจะใช้ได้ ของในกระเป๋าจะไม่มีใครเห็น

Small item ของที่ใช้พื้นที่เก็บน้อย ในหนึ่งช่องใส่ได้หลายชิ้น โดยจะบอกจำนวนสูงสุดต่อหนึ่งช่องไว้ข้างหลัง
เช่น กระสุนปืน 0/10

Heavy X : ของที่มีน้ำหนักมาก ถ้าถือของประเภทนี้จนค่า Heavy เกิน Str จะทำให้ speed ลดลงเท่ากับจำนวนที่เกิน

ตัวอย่าง

INVENTORY (HV 6/4)
[มือขวา] E. ขวานยักษ์ (HV=2)
[มือซ้าย] E. ไฟฉาย
[ลำตัว] E.เกราะเหล็ก (HV=2)
[acc.] E. กระเป๋าเดินทาง (HV=2) [ขนมปังกรอบ] [แป้งมัน 5/10] [มีดสั้น][ ][ ]
[acc.] E. รองเท้าหนัง

ถ้ามีค่า Str=4 speed จะลดลง = 2 (6-4)
« Last Edit: August 20, 2011, 04:38:44 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #8 on: June 05, 2010, 10:14:44 PM »
การไขปริศนา

ปริศนาในเกมจะมาในรูปของ QUEST ซึ่งจะมี TRIGGER ด้วยวิธีต่างๆ
โดย Main Quest นั้นจะเป็นเป้าหมายหลักที่จำเป็นต้องทำเพื่อจบเกม
แต่ก็มี Side Quest ที่ทำแล้วได้รับรางวัลต่างๆอีกด้วย

โดยปกติแล้วการได้มาซึ่ง QUEST นั้นมักจะมาจากการพูดคุยกับ NPC ในเกม
เกี่ยวกับเรื่องนั้นๆ หรือ การ สำรวจ พบสิ่งของสำคัญที่เกี่ยวข้องเป็นต้น
เมื่อรับ Quest มาแล้ว จะปรากฏรายละเอียดของ Quest ขึ้นใน Quest Log

การไขปริศนาผู้เล่นต้องอาศัยการสำรวจพูดคุยกับตัวละครในเกมเช่นกัน
นอกจากต้องใช้ความสังเกตและไหวพริบจากผู้เล่นแล้ว บางครั้งการใช้ทักษะ
ของตัวละครก็มีส่วนช่วยได้เช่นกัน

NPCในเกมนี้นั้นส่วนใหญ่แล้วไม่ใช่ตัวละครที่เก่งกาจไปซะทุกอย่าง เรื่องที่จะหวังพึ่งให้ NPC คงจะยาก
มีแต่จะถูกพึ่งพิงซะมากกว่า นอกจากNPC ปกติแล้ว ก็มี NPC ที่โกหกหลอกลวงผู้เล่นก็มีอยู่เช่นกัน
สมควรที่จะระมัดระวังเอาไว้ด้วย

 ไหนๆแล้วก็ไปค้นหนังสือเก่าๆมาจากเบลโนโว่ได้เล่มหนึ่งก็มาอ่านกันดูนะครับ

หนังสือ การไขปริศนา

แต่งโดย Guybrush Threepwood

Guybrush Threepwood เคยกล่าวไว้ว่า “กึ๋นของเจ้าต้องคมกว่าดาบของเจ้า” โดยส่วนมากปริศนามักจะไม่ใช่การดันกล่องหรือการหากุญแจแบบธรรมดา ปริศนาจะแบ่งออกเป็น 3 แบบ

   1. ปริศนาแบบตรรกะ
      คือปริศนาที่ต้องใช้สมองและการคำนวณในการไขปริศนาออกมา เช่น การคำนวณวิถีโค้งปืนใหญ่, การคำนวณหาระดับอ๊อกซิเจน หรือ การไขปริศนาตู้เซฟ
     ซึ่งปริศนาประเภทนี้มักจะไม่ต้องใช้สิ่งของมาแก้ปริศนา (ยกเว้นต้องเอาสิ่งของมาใช้เพื่อให้เกิดปริศนา) และมักใช้สภาพรอบด้านเป็นตัวไขปริศนา   

   2. ปริศนาแบบสามัญสำนึก
      คือปริศนาที่ต้องใช้ความคุ้นเคยกับสถานการณ์และวัตถุแก้ปริศนาออกมา โดยส่วนมากมักเป็นปริศนาที่สามารถเอาไปใช้ในชีวิตจริงได้ เช่น การเอากระดาษ
    แข็งๆสอดข้างประตูเพื่อสะเดาะกลอน  พ่นควันใส่ในห้องเพื่อให้มองเห็นทิศทางแสง

   3. ปริศนาเฉพาะตัว
      คือปริศนาที่เกิดขึ้นได้เฉพาะในบางที่เท่านั้น ไม่สามารถเกิดได้ในโลกจริง ปริศนาประเภทนี้ต้องใช้จินตนาการที่สูงมาก จนหลายๆครั้งอาจจะนึกไม่ถึงก็ได้
    เช่น ปริศนา "สวม" สุนัข หรือ การเอาตุ้มหู, สร้อย ไปให้หุ่นหัวเรือ ปริศนาประเภทนี้โดยส่วนมากมักพบในนิยาย

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #9 on: June 05, 2010, 10:44:08 PM »
การต่อสู้

การโจมตีศัตรูนั้นเป็นการ Test A% (Attack chance) โดยทอยเต๋า 1d10 ถ้าได้น้อยกว่าหรือเท่ากับค่า A% ถือว่าโจมตีโดน

การโจมตีต่างๆจะมีคำอธิบายดังนี้
        {ชื่อการโจมตี} (สิ่งที่ต้องจ่าย) {A%โอกาสโจมตีสำเร็จ} {ชนิดการโจมตี} {พลังทำลาย} {คำอธิบาย,เงื่อนไขอื่นๆ}
เช่น   double slash (1EN) A%+0 close, damage=1 Crit +1damage *ใช้มีดโจมตีต่อเนื่องกันสองครั้ง*

โอกาสโจมตีสำเร็จ (A%, Attack rate)
แบ่งเป็นการโจมตีระยะใกล้ (Close A%) และระยะไกล (Range A%)
Close  A% = STR  +/- Weapon bonus +/- Skill Bonus
Range A% = AGI  +/- Weapon bonus +/- Skill Bonus

เช่น ริโอ มี STR=5 AGI=6 ถือ ไม้หน้าสาม (Close A%+1) กับ ปืน.38 (Range A%-1)
จะมีการโจมตีเป็น
ฟาดด้วยไม้หน้าสาม A%=5+1=60%
ยิงด้วยปืน.38         A%=6-1=50%

ระยะโจมตี (Range)
การโจมตีระยะไกล จะมีระยะยิงอยู่เช่น Range=2 การโจมตีระยะประชิดคือมี Range=0 นั่นเอง
1 range = 5 เมตร
ถ้าฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งสวมใส่อาวุธระยะไกล การต่อสู้มักเริ่มที่ระยะนั้น
ถ้าทั้งสองฝ่ายมีการโจมตีระยะไกล จะเริ่มที่ระยะไกลสุด
ถ้าฝ่ายเรามีระยะโจมตีใกล้กว่าจะต้องเสียเทิร์นในการเดินเข้าไปในระยะ ถึงจะเริ่มโจมตีได้

เช่น skull archer มี skull longbow (1 arrow) A%+0 range=2 , damage=1 CRIT bleed
และ gunner มี pistol shot (1 bullet) A%+1 range=1 , damage=3 CRIT bleed

จะเริ่มต่อสู้ที่ระยะห่าง 2
gunner ต้องเสียเวลาวิ่ง 1 turn ถึงจะเข้าไปในระยะยิงได้เป็นต้น

พลังทำลาย (Damage , Dmg)
จำนวน ความเสียหายที่จะไปลดค่า HP/DP ของเป้าหมาย
 
พลังป้องกัน (Defend , Def)
Defend {X} พลังป้องกัน จะลด Damage ที่จะทำความเสียหายให้กับเป้าหมายลง X แต่ไม่ลดลงจนน้อยกว่า 1
เช่น จูเลียตต้า ตั้งการ์ดป้องกันตัว (+1Def) โดนฟันด้วยดาบ (3 damage) จูเลียตต้าจะบาดเจ็บ 3-1= 2 damage
ถ้าจูเลียตต้าโดนต่อย (1 damage) จูเลียตต้าก็จะบาดเจ็บ 1damage เพราะพลังป้องกันจะไม่ลด damage ลงจนน้อยกว่า 1

นอกจากการโจมตีแล้วสิ่งที่สามารถทำได้ในระหว่างต่อสู้ยังมี การป้องกันตัว การปัดป้อง การหลบหลีก และการหนี

การป้องกันตัว/ปกป้อง (Guard)
การป้องกันจะทำให้โดนโจมตีอย่างแน่นอน
เมื่อเลือกป้องกัน จะได้รับ +1 Def (ลด damage ลง 1 แต่ ไม่น้อยกว่า 1)
เมื่อเลือกป้องกัน จะสามารถปกป้องเป้าหมายได้ 1เป้า การโจมตีที่เล็งคนที่เราปกป้องจะมาโดนเราแทน

ตัวอย่าง
ซไวถูกฟันด้วยดาบ 3 damage
ซานาเอะ ปกป้อง ซไว ด้วยการใช้ตัวเองตั้งรับการโจมตี
จะได้รับโบนัส +1 Def จากการป้องกัน ดังนั้น ซานาเอะจะโดน damage ไป 2
แต่ ซไว ไม่บาดเจ็บ

การปัดป้อง การโจมตี (Parry)
สามารถใช้มือเปล่าหรืออาวุธที่มีปัดป้องการโจมตีได้
ปกติแล้วจะปัดป้องได้แต่การโจมตีประชิดเท่านั้น และต้องใช้การโจมตีประชิดปัดป้อง
(ยิงปืนสกัดดาบไม่ได้ แต่ใช้ตัวปืนปัดการโจมตีได้)
ปัดป้องโดยการ test A% ถ้า DOS มากกว่าหรือเท่ากับDOSของการโจมตีของอีกฝ่าย จะปัดป้องสำเร็จ การโจมตีนั้นจะไร้ผล
ถ้าปัดป้องไม่สำเร็จการโจมตีนั้นจะโดนเป้าตามเดิม

ตัวอย่าง
ซไวถูกฟันด้วยดาบ 3 damage (A%=5 ทอยได้ 3 DOS=2)
ซานาเอะ ปกป้อง ซไว ด้วยการใช้ดาบปัดป้อง การโจมตี (A%=6)
ซานาเอะต้อง test A% ของทักษะการใช้ดาบ เพื่อทดสอบว่าจะปัดป้องได้หรือไม่
โดยการทอยเต๋า 1d10 บวกลบโบนัสที่เกี่ยวข้อง ถ้าได้ DOS มากกว่าหรือเท่ากันจะสำเร็จ
(ถ้าซานาเอะฟันดาบที่ A%=6 และทอยได้น้อยกว่าหรือเท่ากับ 4 DOS จึงจะมากกว่าหรือเท่ากับ 2)
ถ้าสำเร็จ ถือว่าปัดป้องได้ การโจมตีนั้นไร้ผล
ถ้าพลาด ซไวอาจจะต้องรับการโจมตีเต็มๆ 3damage

การหลบหลีก
ถ้าเลือกหลบหลีก จะต้อง test D% ให้ DOS มากกว่าหรือเท่ากับการโจมตีของอีกฝ่าย จึงจะสำเร็จ
ปกติจะหลบได้การโจมตีเดียว ต้องเลือกด้วยว่าจะหลบการโจมตีไหน

D% โอกาสหลบหลีก = Speed +/- โบนัสต่างๆ

เช่น โจเซ่ โดนหมาโจมตีด้วยการ กัด A%=6 dmg=1 CRIT +1dmg แล้วหมาทอยได้ 3 DOS=3
และ โจเซ่ มี Agi=6 (speed = 6) และมี ทักษะ dodge mastery +1 D%=7
ดังนั้นการหลบต้องได้ DOS ต้องทอยให้ได้น้อยกว่าหรือเท่ากับ4 จึงจะหลบได้ (DOS>=3)

 **ถ้าศัตรูทอยได้ CRIT ก็ต้องหลบด้วย CRIT เท่านั้น**

การวิ่งหนี/การถอย/การตาม

การเดินเข้าหาศัตรู
ระยะทาง 1 Range จะมีระยะเท่ากับ 5 เมตร
การเคลื่อนที่เข้าหาศัตรูในระหว่างต่อสู้ ปกติจะสามารถทำได้โดยไม่ต้องทอยเต๋า
และจะเคลื่อนที่ได้ครั้งละ 1 range

การถอย
ในระหว่างต่อสู้ ถ้าต้องการถอยต้อง test speed ด้วย
ถ้าไม่โดนตามจะสำเร็จแน่นอน ถ้าถอยสำเร็จจะถอยไปได้ 1 range
แต่ถ้าโดนตามอีกฝ่ายต้อง test speed ให้ได้ DOS มากกว่าหรือเท่ากันจึงจะตามสำเร็จ
ถ้าตามสำเร็จจะเป็นเทิร์นของฝ่ายที่ตามมาทันที

การวิ่งหนี
ในระหว่างต่อสู้ ถ้าต้องการหนีต้อง test speed ด้วย
ในกรณีที่ไม่มีศัตรูติดตาม จะถือว่าหนีสำเร็จทันที
ในกรณีที่มีศัตรูติดตามมา จะหนีสำเร็จก็ต่อเมื่อไม่มีศัตรูตามทัน และอยู่นอกระยะโจมตีของศัตรูทุกตัวแล้ว
ถ้าโดนตามอีกฝ่ายต้อง test speed ให้ได้ DOS มากกว่าหรือเท่ากันจึงจะตามสำเร็จ
ถ้าตามสำเร็จจะเป็นเทิร์นของฝ่ายที่ตามมาทันที
ในที่โล่ง หรือที่ที่มีทางออกหลายทาง สามารถแยกกันหนีได้ ศัตรูต้องตัดสินใจว่าจะตามใครไป
แต่ถ้าเป็นที่แคบหรือมีทางออกทางเดียวจะแยกกันหนีไม่ได้       

ตัวอย่าง
โรบิน Agi 7 +2 runner เจอกับ ซอมบี้ Agi=4 ใช้กรงเล็บ (Range=0) และ โจร Agi=6 ใช้หน้าไม้ (Range=2)
ถ้าเริ่มสู้ โดยโรบินประชิดกับทั้งซอมบี้และโจร

กรณีแรก
โจรยิงหน้าไม้ใส่โรบิน (A%=6 ทอยได้ 3) ซอมบี้กัดโรบิน (A%=4 ทอยได้ 4)
โรบินใช้คำสั่ง ถอย ทอย 1d10 ได้ 5 (DOS=4)  โรบินจะบาดเจ็บจากการโดนยิงและโดนกัด
โจรและซอมบี้ต้องเลือกว่าจะตามหรือไม่
ถ้าตาม โจรทอยได้ 2 (DOS=4) ซอมบี้ทอยได้ 5 (พลาด) โจรจะตามทัน แต่ซอมบี้ตามไม่ทัน
กรณีนี้จะเข้าเทิร์นโจรทันที (แทรก) โจรอาจจะเลือกโจมตีอีกก็ได้
จากนั้นจึงจะเป็นเทิร์นของโรบินอีกครั้ง

กรณีสอง
ถ้าซอมบี้ตามมาตัวเดียว แต่โจรไม่ได้ตาม โรบินก็ยังหนีไม่สำเร็จ เพราะอยู่ที่ range=1
ยังไม่ออกนอกระยะโจมตีของโจร ต้องหนีไปจนกว่าจะออกนอกระยะโจมตี

« Last Edit: August 20, 2011, 04:43:01 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #10 on: June 05, 2010, 10:50:23 PM »
เวลาในเกม และ การพักผ่อน

1 กระทู้ = 1 วันในเกม
1 หน้ากระทู้ = 1 ชั่วโมงในเกม
ในภาคนี้ จะไม่แบ่งกระทู้ตามสถานที่เหมือนภาคก่อนๆ (ติดตามเนื้อเรื่องยาก)
คำอธิบายของสถานที่จะแยกไปอยู่ในอีกกระทู้ต่างหาก (เพื่อให้เปิดอ่านง่ายขึ้น)
โดยแต่ละกระทู้จะเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นในหนึ่งวัน ทุกครั้งที่ GM มาตอบ เวลาจะผ่านไปเรื่อยๆ
ขึ้นอยู่กับว่าทำอะไรบ้าง คนที่ไม่ได้มาตอบเลยในช่วงนั้นก็จะถือว่ากำลังอยู่เฉยๆหรือนอนอยู่
แต่ถ้าจำเป็น GM อาจทอยเต๋าตัดสินใจให้

การกินและการนอน
เมื่อเวลาในเกมถึงเที่ยงคืน ส่วนใหญ่จะเป็นเวลาที่ควรจะนอนพัก แต่ใครจะไม่นอนก็ได้
ช่วงก่อนนอนเป็นโอกาสในการใช้ทักษะต่างๆให้ENหมด หรือฝึกฝนทักษะ จะได้พร้อมเริ่มวันใหม่
(ภาคนี้อยู่ดีจะมาฝึกทักษะระหว่างรบไม่ได้นะเออ ต้องมาฝึกตอนก่อนนอนนี่ล่ะ)
คนที่นอนมาทั้งวัน(ไม่ได้ตอบในช่วงก่อนๆ) จะมาเล่นในช่วงเวลาหลังเที่ยงคืน(ในเกม)ก็ได้
ถ้าไปนอนในที่ไม่ปลอดภัย อาจเกิดเหตุการณ์ต่างๆขึ้นได้ ยกเว้นมีคนอยู่ยาม (รับกรรม)
*จำเป็นต้องนอนพักติดต่อกันอย่างน้อย หกชั่วโมงต่อวัน ไม่งั้นจะ "เพลีย"
*จำเป็นต้องกินอาหารจนค่าความอิ่มเกินครึ่งของค่าสูงสุด ไม่งั้นจะ "หิว"
เมื่อจบวัน(ในเกม) จะเริ่มกระทู้ใหม่เมื่อมีคนตื่นนอนตอนเช้าวันใหม่ (ในเกม)

ค่าความอิ่ม
เป็นตัววัดการกินอาหารของแต่ละคน ปกติแล้วค่าสูงสุดเท่ากับ Str
ทุกครั้งที่กินอาหารค่านี้จะเพิ่มขึ้น ถ้าเต็มก็จะอิ่มจนกินอะไรไม่ได้อีก
อาหารแต่ละชนิดจะบอกปริมาณความอิ่มที่เพิ่มให้เอาไว้ เช่น ขนมปัง+1 สปาเก็ตตี้+2 เนื้อสเต็ก+3
จำเป็นต้องกินอาหารจนค่าความอิ่มมากกว่าหรือเท่ากับ 3 ไม่งั้นจะ "หิว"
0/5 หิวมาก 1/5 หิว 2/5 หิวเล็กน้อย 3/5 อิ่ม 4/5 อิ่มมาก 5/5 อิ่มจนจุกแน่นท้อง

การออกกำลังกาย
สามารถทำได้ในช่วงที่มีเวลาว่าง เพื่อที่จะกินอาหารได้มากขึ้น
คนที่ออกกำลังกายจะเหนื่อยและหิว
ค่า EN ลดลง 1 และความอิ่มลดลง 1

การฟื้นฟูของ HP
คนที่ไม่หิว จะฟื้นฟู HP 1 ตอนจบวัน

การฟื้นฟูของ T.T
คนที่ไม่เพลีย จะมีความกลัวลดลง 1 หน่วย ตอนจบวัน

การฟื้นฟูของพลังงาน EN
พลังงานจะฟื้นฟูเมื่อเริ่มวันใหม่
ถ้าทั้งหิวและเพลีย จะฟื้นฟู 25% (ปัดขึ้น)
ถ้าหิวหรือเพลียจะฟื้นฟู 50% (ปัดขึ้น)
ถ้าไม่หิวและไม่เพลียจะฟื้นฟูเต็ม 100%
« Last Edit: August 20, 2011, 04:52:20 PM by Baron Jimmy Dark »

Offline Baron Jimmy Dark

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #11 on: June 06, 2010, 10:14:40 PM »
ค่า status ผิดปกติ

Daze   
มึน คนที่มึนงงจะทอยเต๋าทุกอย่างโดยมีโอกาสสำเร็จ -2  จนกว่าจะรวบรวมสมาธิได้ (เสีย 1 turn)

Fall   
ล้มลงนอน อาจจะนอนเองหรือโดนทำให้ล้มก็ได้
การโจมตีประชิดใส่คนที่นอนจะ +1A%
การโจมตีระยะไกลใส่คนที่นอนจะ -1A%
ไม่สามารถทำสิ่งที่ต้องยืนทำได้จนกว่าจะลุก (เสีย 1 turn)

Sleep
หลับ คนที่หลับ จะ FALL ล้มลงนอน และหมดสติไป ไม่สามารถทำอะไรได้เลย
การโจมตีคนที่หลับจะสำเร็จเสมอ ยกเว้นจะถูกขัดขวางหรือมีคนปกป้องอยู่
สามารถตื่นได้เอง โดยทอย test Str ถ้าสำเร็จจะฟื้น
หรือถ้ามีคนอื่นใช้แอ็คชั่นในการ ปลุก หรือ ทำให้บาดเจ็บ ก็จะตื่นเช่นกัน

ศัตรูบางประเภทไม่สามารถหลับได้ เช่นซอมบี้

K.O. (Knock out)
เมื่อ HP=0 หรือ EN ติดลบ จะสลบ คนที่สลบ ล้มลงนอนและไม่สามารถทำอะไรได้เลย ตราบใดที่ HP EN ยังน้อยกว่า 1
ถ้า HP หรือ EN มากกว่าหรือเท่ากับ 1 จะหายจากสลบ แต่กลายเป็นหลับเฉยๆแทน
การโจมตีคนที่สลบอยู่จะสำเร็จเสมอ ยกเว้นจะถูกขัดขวางหรือมีคนปกป้องอยู่
ถ้าโจมตีคนที่สลบโดยระบุว่าต้องการฆ่า คนที่ถูกฆ่าจะเสียชีวิต
นอกจากจะฆ่าคนที่สลบโดยการโจมตีปกติแล้วยังสามารถทำอย่างอื่นได้เช่นตัดแขนขา

ศัตรูบางประเภทไม่สามารถสลบได้ เช่นซอมบี้

Stun      
ขยับไม่ได้ คนที่สตันจะไม่สามารถใส่คำสั่งใดๆได้

Binding   
ถูกจับ คนถูกจับไม่ได้จะไม่สามารถ หลบหลีก หรือ หนี ได้ ดิ้นให้หลุดโดยการ test Str สู้กับสิ่งที่จับอยู่

Handbind
ถูกจับมือ มือข้างที่โดนhandbind จะใช้การไม่ได้ คนที่โดน handbind ก็หลบหลีกหรือหนีไม่ได้จนกว่าจะดิ้นหลุด
โอกาสดิ้นหลุด = 5+Strฝ่ายโดนจับ-Strฝ่ายจับ
*ต่างจากการ binding ปกติ ที่แค่ทำให้หลบหลีกและหนีไม่ได้เฉยๆ*

Bleeding   
แผลเลือดออก จะ-1HP ทุกเทิร์นจนกว่าจะห้ามเลือด (เสีย1เทิร์น)

Burning   
เผาไหม้ จะบาดเจ็บจาก fire damage 1 ทุกเทิร์น จนกว่าจะดับไฟ (เสีย1เทิร์น)

Colding
หนาวเย็น จะสูญเสียพลังงาน -1 EN จาก cold damage ทุกเทิร์น จนกว่าจะอบอุ่นร่างกาย (เสีย1เทิร์น)

Weak     
อ่อนแรง มักเกิดเมื่อEN=0 คนที่อ่อนแรงจะสร้างความเสียหายได้เพียง 50% ของปกติ

Armbreak
แขนบาดเจ็บ ใช้แขนข้างนั้นไม่ได้ -1Str จนกว่าจะรักษาหาย

Legbreak
ขาบาดเจ็บ ใช้ขาข้างนั้นไม่ได้ -1Agi จนกว่าจะรักษาหาย

Headbreak
ศีรษะบาดเจ็บ -1Wis จนกว่าจะรักษาหาย

Facebreak
ใบหน้าเสียโฉม -1Chr จนกว่าจะรักษาหาย

Fleshloss X
ร่างกายบางส่วนถูกทำลาย HPmax -X

Heatloss X
สูญเสียพลังงานทำให้ไม่มีแรง ENmax -X

Mindloss X
จิตใจบางส่วนถูกทำลาย T.Tmax -X

Slow X   
เชื่องช้า Speed ลดลง X

Fear   
หวาดกลัว คนที่หวาดกลัวจะพยายาม หลบหลีก หรือ หนี เท่านั้น ถ้าโดนโจมตีจะพยายามหลบ ถ้าไม่โดนโจมตีจะพยายามหนี

Berserk   
บ้าคลั่ง โจมตีคนที่อยู่ใกล้ๆแบบสุ่ม

Insane   
เสียสติ จะสุ่มเกิดความผิดปกติแบบต่างๆทุกตา

Blind   
มองไม่เห็น การกระทำที่ต้องใช้ตาดู มีโอกาสสำเร็จ -3

Deaf   
ไม่ได้ยินเสียง การกระทำที่ต้องใช้หูฟัง มีโอกาสสำเร็จ -3

Silence   
พูดไม่ได้ ทำอะไรที่ต้องใช้เสียงด้วยไม่ได้

Petrified   
เป็นหิน ขยับไม่ได้ ร่างหินมี Armor=10 และจะไม่แก่ลง
« Last Edit: August 20, 2011, 04:54:42 PM by Baron Jimmy Dark »

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #12 on: June 25, 2010, 04:32:22 PM »
Terror
เมื่อพบกับเหตุการณ์ที่น่ากลัวหรือสิ้นหวัง ตัวละครอาจจะเกิดความหวาดกลัวขึ้น

Terror Threshold
ตัวละครจะทนการกดดันทางจิตใจ(T.T) ได้มากน้อยขึ้นกับบุคลิกภาพ (Chr)
คนที่มีบุคลิกภาพเข้มแข็งแม้เผชิญความหวาดกลัวหลายครั้งก็ยังทนได้

Terror Test
การทดสอบว่าผู้เล่นหวาดกลัวหรือไม่ จะใช้ค่าความรอบรู้ (Wis)
เรียกว่า Terror Test (T%) = Wis+/- Terror modified
คนที่มีความรู้สูงจะพยายามหาเหตุผลมาหักล้างความกลัวนั้นได้ดี
จึงยากที่จะเกิดความกลัว

ความกลัวจะมีลักษณะดังนี้

      {ชื่อความกลัว} {โอกาสทนต่อความกลัว+/-} : ความกลัวเมื่อทนไม่ได้/ความกลัวเมื่อทนได้
เช่น ความน่ากลัวของซอมบี้ -2 : 2/1

ถ้ามีค่า Wis=5 จะมีค่า T%= 5-2 = 3 (30%)
ถ้าทอยได้ CRIT จะไม่กลัวเลย (+0T.T)
ถ้าทอยได้ OK จะกลัวเท่ากับค่าหลัง   (+1T.T)
ถ้าทอยได้ FAIL จะกลัวเท่ากับค่าแรก (+2T.T)
ถ้าทอยได้ JINX จะกลัวเท่ากับค่าแรก+1T.T  (+3T.T)

เมื่อใดก็ตามที่ตัวละครมีค่า T.T ถึงขีดสุด ตัวละครนั้นจะคุ้มคลั่ง
ไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ ให้ทอย 1d10 ดูว่าจะเกิดอะไรขึ้น

TERROR TABLE

1 สงบใจได้: ตกใจเฉยๆ ยืนนิ่งๆ1turn แล้วจะหายคลุ้มคลั่ง -1T.T
2 ชักกระตุก: หรือทำอะไรประหลาดๆเช่นเต้น จนเหนื่อย-1EN แล้วจะหายคลุ้มคลั่ง -1T.T
3 เป็นลม: อยู่ในสภาพ Sleep ถ้ามีคนปลุกหรือโดนdmg ก็ตื่น ตื่นแล้วจะหายคลุ้มคลั่ง -1T.T
4 เป็นลม ล้มหัวฟาดพื้น: บาดเจ็บ 1dmg และอยู่ในสภาพ Sleep ถ้ามีคนปลุกหรือโดนdmg ก็ตื่น ตื่นแล้วจะหายคลุ้มคลั่ง -1T.T
5 ซึมเศร้า หมดกำลังใจ: อยู่ในสภาพ depress ไม่ยอมทำอะไรเลยนอกจากนั่งที่มุมห้อง ต้องรักษาหรือนอนข้ามวันแล้ว T.Tลดถึงจะหาย
6 หวาดกลัว: อยู่ในสภาพ fear และ วิ่งหนีเตลิดไป ต้องรักษาหรือนอนข้ามวันแล้ว T.Tลดถึงจะหาย
7 สลบยาว: อยู่ในสภาพ deep sleep จะไม่ฟื้นจนกว่าจะรักษาหรือนอนข้ามวันแล้ว T.Tลด
8 บ้าเลือด : อยู่ในสภาพ berserk โจมตีคนอื่นหรือศัตรูแบบสุ่ม ต้องรักษาหรือนอนข้ามวันแล้ว T.Tลดถึงจะหาย
9 อยากฆ่าตัวตาย: โจมตีตัวเองไปเรื่อยๆ จนกว่าจะบาดเจ็บแล้วจะหายคลุ้มคลั่ง -1T.T ถ้าระหว่างนั้นสลบหรือรักษาได้ก่อนก็หาย
10 เสียสติ: อยู่ในสภาพ Mindloss ค่า T.Tmax -1 แล้วทอยคุ้มคลั่งอีกครั้ง

ถ้าค่า T.Tmax เป็น 0 จะกลายเป็นคนบ้าถาวร (อยู่ในสภาพ Insane ไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ ถูกควบคุมโดย GM ทำอะไรต้องทอยเต๋า แบบสุ่มๆ)
คนบ้าถารวรจะรักษาได้โดยจิตแพทย์เท่านั้น และต้องใช้ EXP เพื่อจ่ายให้กับการฝึก Improve Sanity ด้วย

การรักษา
ส่วนใหญ่ต้องใช้การฟื้นฟูจิตใจ หรือให้นอนพักข้ามวัน หรือใช้ยารักษา
ความคุ้มคลั่งบางชนิดก็หายได้เอง
« Last Edit: December 11, 2010, 04:46:22 PM by Game Master »

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #13 on: August 26, 2010, 08:21:39 PM »
Travel

การเดิน

ภายในเกมจะมีการแบ่งพื้นที่เป็นเขตต่างๆ (Area) โดยตรวจสอบได้จากแผนที่ในแต่ละภาค
การเดินทางย้ายตำแหน่งมักจะต้องใช้พลังงาน(EN)ในการเดินไป
โดยปกติแล้วจะต้องใช้ 1EN ในการเดินข้ามเขต
แต่หากเป็นการเดินขึ้นเขาหรือลุยโคลนก็อาจจะเสียมากกว่านี้

Move test
เมื่อต้องเดินทางแบบเสีย EN สามารถที่จะ test str เพื่อดูว่าจะเหนื่อยหรือไม่ โดยถ้าได้
CRIT:ไม่เหนื่อยเลย จะไม่เสียEN
OK: เหนื่อยน้อยกว่าที่คิด เสียENน้อยกว่าค่าที่ตั้งไว้ 1
FAIL: เหนื่อย เสียENเท่ากับค่าที่ตั้งไว้
JINX: เหนื่อยมาก เสียENมากกว่าค่าที่ตั้งไว้ 1

สามารถเลือกไม่ทอยเต๋า เพื่อเสียENตามค่าปกติได้ (สำหรับคนที่ไม่อยากเสี่ยง)
อนึ่ง เมื่อใดก็ตามที่ ENติดลบ ตัวละครจะสลบจนกว่าจะมีENมากกว่าหรือเท่ากับ0

พาหนะ

สัตว์พาหนะ เช่น ม้า หรือ พาหนะอื่นๆ เช่น รถยนต์ จะมีค่า Movement point (MV)
ค่า Movement point (MV) ใช้สำหรับเดินทางได้เหมือนกับค่า EN
แต่จะไม่สามารถทดสอบ Str แทนการเสีย MV ได้

ปกติแล้วจะมีการระบุเอาไว้ว่าค่า MV ของพาหนะนั้นเติมได้อย่างไร
เช่นม้าจะฟื้นฟูโดยการพักผ่อน รถยนต์ฟื้นฟูด้วยการเติมน้ำมันเป็นต้น

ปกติพาหนะจะจำกัดจำนวนผู้โดยสารเอาไว้ หากมีผู้โดยสารเกินค่าที่กำหนด
จะต้องเสีย MVหรือENเพิ่มตามจำนวนผู้ที่โดยสารเกิน

การแบกคนอื่นไปด้วย ก็ถือเป็นการใช้ตัวคนแบกเป็นพาหนะนั่นเอง
คนปกติมีค่า Carrier=0 นั่นคือแบกไปกี่คนก็เสียENเพิ่มเท่านั้น

 
« Last Edit: December 17, 2010, 05:05:01 PM by Game Master »

Re: Game Rule Codex : BARON D10
« Reply #14 on: November 18, 2010, 10:03:52 PM »
Injury
เมื่อฟื้นจากสภาพ โคม่า จะสุ่มเกิดอาการบาดเจ็บพิการซ้ำซ้อนขึ้น 1ชนิด
สามารถรักษาได้โดยยาหรือการผ่าตัด

Injury Table

1  ไม่บาดเจ็บเลย
2   Head Injury สมองกระทบกระเทือน -1 Wis test
3   Face Injury ใบหน้าเสียโฉม -1 Chr test
4   Muscle Injury กล้ามเนื้อบาดเจ็บ -1 Str test
5   Blood loss เสียเลือดมาก -1ENmax
6   Flesh loss เนื้อโดนเฉือน -1HPmax
7   Memory loss สุ่มลืม Ability 1 ชนิด 
8   Leg break ขาบาดเจ็บ -1 Agi test
9   Arm break แขนบาดเจ็บ ไม่สามารถใช้แขนข้างนั้นได้ -1 A%
10 ทอยใหม่ โดยเพิ่มเต๋าอาการ Injury อีก 1ลูก
« Last Edit: December 30, 2010, 08:55:52 PM by Game Master »