ว่ากันตามรูปแบบเลยนะครับ
1. Concept
Tale of Loathing Love Song ภาค Seeking The White Witch คือเกมที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็น 1 ในหน่วยยมทูตของ Reaper ที่ออกตามล่า แม่มดขาว(Flores) ผู้เล่นคือยมทูตมือใหม่ที่ต้องทำหน้าที่ตามภารกิจที่ได้รับ เพื่อไต่เต้าให้ตนขึ้นเป็นยมทูตในระดับที่สูงขึ้น รวมถึงการสะกดรอยตามหาร่องรอยของแม่มดขาวไปด้วย ทั้งนี้ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะปฎิบัติภารกิจในรูปแบบใดก็ได้ จะมีการแบ่งค่า Good / Bad เอาไว้ คะแนนในส่วนนี้ไม่ใช่คะแนนตัดสิน แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน
ตัวเกมจะแบ่งออกไปหลายภาค(ที่ตั้งใจไว้) เกมนี้จึงยังไม่ใช่เกมที่จะจบในภาคเดียว ทำให้เนื้อหาของเกมค่อนข้างจะอิสระ แต่ก็ยังมีเป้าหมายที่ชัดเจนอยู่
สรุป
Theme : Fantasy (มีเทคโนโลยีในระดับนึง มียานพาหนะแปลกๆ แต่ก็ยังมีคนใช้สัตว์เป็นพาหนะอยู่ด้วย รวมถึง มีเวทย์มนต์ และ ปิศาจ)
Genre : Open world , Action adventure
Rating : 18+
2. Engine
หลังจากที่ผมได้รับคำแนะนำ แล้วไปอ่าน + เล่นเกมของพี่ๆแต่ละคนดูแล้ว ผมก็เลยตัดสินใจว่า ตอนนี้ผมจะยังไม่ทำระบบเกมแบบใหม่ขึ้นมา จะลองยกเอาตัวระบบของเกมจากพี่ๆคนใดคนหนึ่งมาทดลองใช้ดูก่อน ถ้าผมทำแล้วล้มเหลว ก็จะถือว่าผมผิดพลาดเอง(ตัวระบบแต่ละเกมที่เล่นมานั้นสมดุลดีมากอยู่แล้ว) แต่ถ้าเป็นไปได้ด้วยดี ก็จะถือว่าผมฝึกฝีมือ และทดสอบการเป็น GM ไปด้วยในตัว
ทั้งนี้ระบบที่ผมตั้งใจจะเอามาใช้ อาจจะเป็นรูปแบบเดียวกับเกมของพี่ลูก้าอย่าง The Memory หรือ Game Master เพราะรูปแบบเกมนั้นดูเข้าใจง่าย และการต่อสู้ที่ไม่ซับซ้อนจนน่าปวดหัว
ในส่วนของระบบ Discipline หรือวินัยนั้น ผมจะแบ่งออกเป็น 2 ค่าคือ Good / Bad (อาจจะมีการเปลี่ยนชื่อ) ค่านี้จะถูก + ขึ้นตามการกระทำต่างๆของผู้เล่นว่าผู้เล่นเลือกที่จะทำตามกฎของยมทูต หรือเลือกที่จะ ฉีกกฎ แล้วเดินตามทางของตนเอง ตามที่กล่าวไป คะแนนในส่วนนี้จะไม่มีผลกับการแพ้ชนะ แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของแต่ละคน ค่าพวกนี้จะเปรียบได้กับระเบียบวินัยต่างๆ ที่ยมทูตพึงกระทำเมื่ออยู่บนโลกมนุษย์ ถ้าทำได้ดีมาตลอด ก็จะได้รับความเชื่อใจจากหัวหน้าใหญ่(จ้าวนรก) มาก ก็จะได้รับการสนับสนุนในรูปแบบต่างๆ หรือก็คือการปลดล๊อค Skill นั่นเอง แล้วถ้าผู้เล่นเลือกที่จะเล่นแบบฉีกกฎ ก็จะเป็นในรูปแบบเดียวคือ ปลดล๊อค Skill ต่างๆ แต่รูปแบบจะต่างกันไป ยกตัวอย่างเช่น
ค่า Good = 10 จะได้รับ Skill : Reinforce > ได้รับกองกำลังหนุนจากนรก เป็นจำนวน XX ตน
ค่า Bad = 10 จะได้รับ Skill : Enslave > จับมนุษย์โลกมาเป็นทาส ใช้งานได้หลายรูปแบบ 1 คน
ส่วนความเหมาะสมของ Skill ต่างๆ ผมจะเอามาสอบถามเรื่อยๆครับ
3. เนื้อเรื่อง
ในส่วนนี้ผมคงต้องทำการบ้านมากเลย ถึงผมจะมีเนื้อเรื่องอยู่ในใจอยู่แล้ว แต่จะทำยังไงให้สนุกน่าติดตาม การสร้าง NPC และเควสต่างๆ ต้องมีความกระชับ สมเหตุสมผล และควรค่าแก่การติดตาม ถ้าเกิดผู้เล่นเลือกตามเควสนั้นไปแล้ว แต่ผลลัพธ์ออกมาน่าเกลียด หรือ ดูแล้วไม่สมเหตุสมผล ก็จะกลายเป็นอะไรที่น่าเบื่อ และไม่อยากจะทำอีก จนกลายเป็นไม่อยากจะเล่นต่อไปเลย ผมจะพูดถึงว่าแนวทางเนื้อเรื่องจะเป็นยังไงนะครับ
อย่างที่พูดไปแล้วข้างบนว่า ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ผมตั้งใจจะให้พวกเขาอาศัยปะปนอยู่กับมนุษย์โลกทั่วไป แล้วทำภารกิจต่างๆ ตามแต่ที่หัวหน้า(Reaper)จะสั่งมา(โดยที่ตามเนื้อเรื่อง Reaper ก็รับภารกิจมาจากจ้าวนรกอีกที) ภารกิจนี้อาจจะเป็นเบาะแส หรือ จะเป็นการเรียกรวมพลเพื่อไปกำจัดปิศาจยักษ์ , พ่อมด/แม่มด ต่างๆ โดยที่ผู้เล่นก็มีกิจวัตรประจำวันควบคู่ไปด้วย ผู้เล่นจะเสมือนได้ใช้ชีวิตแบบของสายลับที่ปลอมตัวมาปะปนกับมนุษย์ เมื่อมีภารกิจเข้ามา พวกเขา/เธอ ก็พร้อมที่จะปฎิบัติภารกิจทันที เพื่อไต่เต้าให้ตนเองมีระดับที่สูงขึ้น และมีพลังมากขึ้น โดยที่ ผู้เล่นสามารถจะเลือกรูปแบบของตัวเองได้ว่าจะไปในทาง Good หรือ Bad
ตัวอย่างภารกิจ
1. เสาะหาเบาะแสเพิ่มเติม
Reaper ได้รับการรายงานว่า มีเบาะแสของแม่มดขาวปรากฎตัวอยู่ใน XXXX จึงต้องการให้ไปตรวจสอบดู
เป้าหมาย : สืบหา , สอบถาม หาข้อเท็จจริงดังกล่าว
รางวัล : RP(แต้มชนะ อาจจะเปลี่ยนชื่อทีหลัง) 5 , ได้รับค่า Good หรือ Bad 2 (ขึ้นอยู่กับวิธีการ)
2. กำจัดปิศาจยักษ์
มีปิศาจยักษ์ออกอาละวาดหนัก ฆ่าผู้คนไปมากมายทำให้ระบบการเก็บวิญญาณบกพร่อง ต้องรีบจัดการมันออกไป
เป้าหมาย : กำจัดปิศาจยักษ์ให้ได้
รางวัล : RP 10
3. พระราชาผู้น่าเกลียด
มีพระราชาในอาณาจักรหนึ่ง ปกครองบ้านเมืองด้วยความละโมบโลภมาก กดขี่ชาวบ้าน สมควรโดนกำจัดทิ้ง
เป้าหมาย : กำจัด/กล่อม พระราชา
รางวัล : RP 0 , Good 2 หรือ Bad 5 , Bonus : ได้รับลูกน้อง XX คน
(ทำภารกิจนอกเรื่อง พระราชาจะเลวยังไงก็ไม่ใช่เรื่องของยมทูตจะต้องเข้าไปยุ่ง ถ้ากำจัดทิ้ง ก็ยิ่งไปกันใหญ่ แต่ก็ขึ้นอยู่กับความพอใจของยมทูตแต่ละคนอยู่ดี)
ยังไม่แน่ใจว่าเหมาะสมไหม แต่ส่วนใหญ่ก็จะประมาณนี้ครับ
ในส่วนของ Stat ก็จะไม่พยายามทำให้เกินหลัก 10 มากนัก
ตั้งใจจะให้มีรูปแบบของยมทูตหลายๆแบบ อาจจะเป็นพวกเน้นพลังเวทย์ เน้นกำลัง เน้นเทคนิค หรือเน้นลูกน้องด้วย อาจจะเพิ่มเข้าไปในภาคหลังๆ
ความยากไม่ใช่ความสนุกถ้าไม่ใช่เกมที่โหลดเซฟเล่นใหม่ได้ คงไม่มีใครซาดิสแบบผมนัก ผมเป็นพวกชอบเล่นเกม RTS ครั้งแรกโดยการสู้กับ A.I. ระดับยากสุด แพ้มันไปเรื่อยๆๆๆ แล้วดูว่าเราพลาดจุดไหน A.I. ใช้เทคนิคอะไร กว่าจะสู้มันได้ ผมก็แพ้ไปหลาย 10 ตา ซึ่งนั่นคือ ผมเล่นคนเดียว และเกมมันโหลดใหม่ได้เรื่อยๆ ผิดกับเกมบนบอร์ด เกมบนบอร์ดที่เล่นกันนี้เหมือนเกม Online ที่ทุกการกระทำจะถูกเซฟทันที ไม่มีการโหลดใหม่ ถ้าหากพลาดก็คือพลาดเลย โหลดใหม่แก้ไม่ได้ ผมจึงตั้งใจจะทำให้เกมไม่ไม่ยากนัก แต่ก็น่าท้าทาย และมีฉากให้ตื่นเต้นเรื่อยๆ
ผมจะพยายามทำวิธีการเล่นให้เข้าใจได้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะยิ่งผู้เล่นเข้าใจถึงระบบ และรูปแบบการเล่นไวเท่าใด พวกเขาก็จะสนุกกับเกมได้ไวขึ้นเท่านั้น ในส่วนของแรงขับเคลื่อนนั้น ผมจะให้มีอยู่ตลอด อาจจะใช้รูปแบบเดียวกับเกมอื่นๆเช่น ขึ้นหน้า 5 หมดเวลา หรือ หมดเวลา 23.00 เพื่อให้เกมมีการเดินตลอดเวลา เกมจะไม่หยุดค้างอยู่ที่จุดใดจุดหนึ่งนานจนเกินไป
หนทางการตีตื้นนั้น มีอยู่ในเกมด้วยอยู่แล้ว อาจจะเป็นภารกิจใหญ่ที่ต้องทำร่วมกัน(แบบเกมอื่นๆ) จะไม่เน้นว่าใครที่มีพลัง มากกว่าจะได้เปรียบ ผมจะพยายามวางให้ทุกคนสามารถเป็นผู้ชนะในภารกิจนั้นๆได้อย่างไม่ยากจนเกินไป ผู้เล่นอาจจะจะต้องแข่งกันเอง และตีความของภารกิจนั้นให้ออก
ผมจะลองสรุปเกมของตัวเอง ตามในกระทู้
นี้ ดูนะครับ
#1) A Goal or Goals เป้าหมายของเกม
"เกมจะต้องมีจุดมุ่งหมาย point ของเกมคืออะไร? สิ่งใดที่ผู้เล่นต้องพยายามทำ และผู้เล่นต้องทำยังไงจึงจะชนะ"
ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ใช้ชีวิตคล้ายๆสายลับ แฝงตัวอยู่กับมนุษย์โลกทำภารกิจต่างๆที่ได้รับมอบหมายมา เพื่อให้ตนได้รับความเชื่อถือไว้ใจจากหัวหน้า และมีพลัง อำนาจมากขึ้น พร้อมทั้งมีกิจวัตรประจำวันแบบคนปกติควบคู่ไปด้วย
#2) Rules กฏ กติกา
"เกมจะต้องมีรายการของสิ่งที่ อนุญาติ และ ไม่อนุญาติ ให้ผู้เล่นทำ"
"ข้อจำกัด เป็นหนึ่งในส่วนสำคัญของเกม การไปถึงเป้าหมาย จะต้องไม่ง่ายดายจนเกินไป"
ถึงตัวเกมอาจจะออกแนว Open world สักหน่อย แต่ผู้เล่นทุกคนก็ยังคงต้องเล่นตามเควสหลักอยู่ดี ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำอย่างไรกับเควสนั้นๆก็ได้ ตัวเกมจะมีข้อที่สามารถทำได้และทำไม่ได้อย่างชัดเจน จะถูกกำหนดไว้ด้วยตัวเลือกต่างๆ แต่ก็จะมีบางเควสที่ให้ผู้เล่นคิดหาวิธีของตนเองได้อย่างอิสระ โดยที่มีอุปสรรค์คอยขัดขวาง ทำให้ต้องวางแผนการให้ดี ตัวเกมจะไม่ใช่แค่เลือกช้อยแล้วก็จบไป ผมจะพยายามให้ผู้เล่นมีโอกาสได้คิดตัวเลือกของตัวเองด้วย ผมจะไม่ให้มีตัวเลือก หรือคำพูดที่กำกวมจาก NPC ประมาณว่า "คุณจะทำแบบนี้ก็ได้นะ" "เอ... ทำได้หรือเปล่านะ อาจจะได้ก็ได้มั้ง"
ข้อจำกัด ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ (เหมือนที่ ลูก้าพูดถึง การเอาชนะข้อจำกัดของเกม)#3) Interaction ปฏิสัมพันธ์
"ควรมีแง่มุมใดแง่มุมหนึ่งของเกม ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นได้ตอบโต้กับผู้เล่นคนอื่น เกมของคุณทำอย่างไรให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นบ้าง?"
ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้รับหน้าที่ให้ทำภารกิจต่างๆ จะแยกตัวไปทำโดดๆ หรือว่าร่วมมือกับผู้เล่นอื่นเพื่อทำภารกิจให้ง่ายขึ้น แล้วแบ่งรางวัลนั้นไปเท่าๆกันก็ได้ และจะมีภารกิจใหญ่บางอันที่ผู้เล่นจะต้องขัดขวางกันเองเพื่อที่จะให้ตนได้รับรางวัลในภารกิจนั้นเพียงคนเดียว
#4) A Catch-Up Feature หนทางตีตื้น
"ควรมีหนทางให้ผู้เล่นที่ล้าหลังมีหนทางที่จะตีติ้นขึ้นมาได้ ผู้เล่นจะรู้สึกสิ้นหวังเมื่อรู้สึกว่าไม่มีหนทางที่จะชนะได้อีกต่อไป"
ในเกมนี้จะมีตัวช่วยให้ผู้เล่นที่พลาดรางวัลในภารกิจหลักๆอยู่หลายวิธี อย่างเช่นการทำความรู้จักกับ NPC คนนึงได้สำเร็จในระดับหนึ่ง NPC คนนั้นก็จะปลดล๊อค Event เฉพาะขึ้นมาให้ทำเพื่อเก็บแต้มได้้อีกทางหนึ่ง หรือเพิ่มตัวช่วยต่างๆให้ผู้เล่นคนนัน ในภารกิจย่อยแต่ละอันนั้น จะมี Bonus พิเศษ อยู่ที่ว่าผู้เล่นจะหามันพบไหม เบาะแสของเนื้อเรื่องที่ได้พบเจอนั้นจะเป็นตัวช่วยในการให้ผู้เล่นเข้าถึง Bonus ต่างๆนี้
ถ้าเปรียบ Event/Bonus เหมือนกับการจั่วการ์ด การที่ทำพลาดก็คือการจั่วการ์ดแล้วเน่ามือ ไม่ได้ช่วยอะไร แต่ถ้าทำได้สำเร็จผู้เล่นก็จะรู้สึกว่าตัวช่วยนี้แหละ คือหนทางพลิกเกมของเรา Event/Bonus ต่างๆ เหมือนการได้ลุ้นจั่วการ์ดนั่นเอง
#5) Inertia แรงขับเคลื่อน (แรงเฉื่อย)
"ควรมีบางสิ่งในเกมที่คอยขับเคลื่อนให้เกมดำเนินต่อไป คุณต้องแน่ใจว่ามีบางสิ่งภายในเกมจะนำมันไปสู่ฉากจบ"
ในระหว่างที่ผมออกแบบเกมนี้ ผมได้คิดตอนจบของภาคไว้เรียบร้อยแล้ว สิ่งนี้เหมือนเป็นประสบการณ์ที่ผมได้รับจากเกมต่างๆที่ได้เล่นในบอร์ดนี้ และผมเองเป็นคนที่แต่งเรื่องต่างๆมาตั้งแต่เด็กแล้ว ผมจะเป็นคนชอบเขียนฉากจบของแต่ละฉากไว้เฉยๆอย่างงั้น สิ่งนี้อาจจะเป็นผลดีสำหรับผมในการสร้างเกมก็ได้
ในเกมนี้จะมีเนื้อเรื่องที่ค่อยๆขยับไปช้าๆ โดยที่วางโครงร่างด้วยการหาเบาะแส เบาะแสต่างๆในเกมจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องไปทีละจุด ๆ ถึงผู้เล่นจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องได้ไม่หมดในแต่ละฉาก ก็จะมีการทำฉากเนื้อเรื่องคอยสรุปให้เรื่อยๆ เบาะแสจะชี้เป้าไปที่ฉากจบของเกมชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ และในฉากสุดท้ายทุกคนก็จะพบกับเนื้อเรื่องทั้งหมดของภาคนี้ ถึงแม้ว่าผู้เล่นจะพลาดมาตลอด แต่ตัวเกมจะพยายามเฉลยเนื้อเรื่อง เพื่อให้หลีกเลี่ยงการจบ Bad End ให้น้อยลงที่สุดเท่าที่จะมากได้ ผมตั้งใจจะให้เกมจบแบบ Bad End เฉพาะกรณีที่ผู้เล่น"ไม่มีการเล่นเลย"จนเกมหมดเวลาเท่านั้น
#6) Surprise ความประหลาดใจ
"ควรมีปัจจัยบางอย่างภายในเกมที่่ผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ คนเราชอบความประหลาดใจ"
"คุณต้องแน่ใจว่าเกมของคุณมีช่วงเวลาที่ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการคาดไม่ถึง"
ในจุดนี้ผมต้องทำการบ้านเยอะมาก การนำเสนอเนื้อเรื่องของผมให้มันมีการ Surprise ได้ ความลับของเนื้อเรื่องที่ผมใส่เข้าไปจะต้องสมเหตุสมผล ถึงจะประหลาดใจ แต่ก็ต้องอยู่ในระดับที่รับได้ (ยกตัวอย่างจาก [โดนคนบ้าไล่ฆ่าด้วยตัวเอง-ไม่มีใครอยาก แต่ถ้าเป็นการ ดูหนัง/เล่นเกม ที่มีคนโดนคนบ้าไล่ฆ่า - โอเค])
ผมจะพยายามทำปริศนา ความลับ รวมถึงฉากต่างๆให้ดูน่าตื่นเต้น ประหลาดใจ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
จุด Surprise หลักๆของเกมนี้จะอยู่ที่การตามหาเบาะแส และเนื้อเรื่องของ NPC ต่างๆ ทั้งตัว Reaper , จ้าวนรก ไปจนถึงบอสใหญ่ Flores (อยู่ที่ว่าผมจะทำให้ผู้เล่นอยากรู้ได้ขนาดไหนหละนะครับ xD)
ตัวเกมจะมีการเฉลยเนื้อเรื่องตลอดตามที่กล่าวไปในข้อที่แล้ว จุดนี้จะเป็นการนำไปสู่ Surprise ต่างๆ
ผลลัพท์ในการกระทำของผู้เล่นต่อ Event หลักนั้นจะส่งผลไปถึง Event ย่อยอื่นๆด้วย ผู้เล่นจะได้พบกับเหตุการณ์พิเศษ ที่ตัวเลือกแบบปกติ ไม่มีให้เห็นได้เช่นกัน
#7) Strategy กลยุทธ
"ควรมีบางสิ่งในเกมที่ทำให้ผู้เล่นเก่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ที่ผู้เล่นอยากเล่นซ้ำก็เพราะว่าพวกเขาสามารถใช้"
"ประสบการณ์ในเกมครั้งก่อนหน้ามาใช้ในการเล่นเกมนั้นใหม่ในอนาคต"
กลยุทธหลักๆ ของเกมนี้คือระบบ Discipline หรือค่า Good / Bad นั่นเอง
ตัวผู้เล่นจะมีการพัฒนาตนเองไปในรูปแบบต่างๆ แตกต่างกันไป ใหญ่ๆคือจากค่า Good / Bad ยิ่งมีค่าเหล่านี้สูงขึ้น ก็จะยิ่งปลดล๊อค พลัง/อุปกรณ์ต่างๆ ได้มากมายขึ้น
ผมมั่นใจว่า ตัวผู้เล่นจะเติบโตไปพร้อมๆกับตัวเกม จะไม่มีช่วงที่ตัวเกมยากเกินไปจนผู้เล่นที่พลาดมากๆ ไม่สามารถเอาชนะได้
ทั้งนี้ ผู้เล่นจะได้เห็นการเติบโตของตัวละครตนเองอย่างชัดเจน
#8) Fun ความสนุก
"ควรมีส่วนประกอบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกสนานเมื่อได้เล่นเกมของคุณ เหตุผลที่พวกเขาเล่นเกมเพราะมันคือสิ่งบันเทิงอย่างหนึ่ง"
"ถ้าเกมเล่นแล้วไม่สนุก ก็จะไม่มีใครอยากเล่น"
เกมแรกของผมพลาดจุดนี้ไปอย่างมากๆๆๆๆ เพราะความคิดในรูปแบบของผมเอง กับความคิดฟุ้งซ่านที่ยังไม่ตกตะกอน
หลังจากได้รับฟัง Comment และคำแนะนำจากพี่ๆ + กับการอ่านและทำความเข้าใจมากขึ้น ผมก็เข้าใจในหัวข้อนี้ได้มากขึ้นเยอะทีเดียว
แต่ผมก็ยังไม่แน่ใจว่า การได้เล่นเป็นยมทูต โดยที่ธีมหลักของเกมเป็นคล้ายๆสายลับที่มีความอิสระในการเลือกทำภารกิจต่างๆของตนเองนั้น จะสนุก หรือเข้าถึงความต้องการของแต่ละคนหรือไม่
พอได้คุยกับพี่ Baron และพี่เขาบอกว่า ก็ดูโอเคดี ทำให้ผมคิดว่า ผมน่าจะจับจุดมาได้ถูกทางแแล้ว
ทั้งนี้ผมยังต้องจูนความคิด ถึงสิ่งที่เรียกว่า "ความสนุกในการเล่นเกม" ของตัวเองหลายจุดอยู่ดี xD
#9) Flavor เนื้อเรื่อง
"นอกจากตัว ระบบการเล่น (กฏ/กติกา/วิธีเล่น) ของเกม แล้ว เกมยังต้องการสิ่งดึงดูดอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็คือเนื้อเรื่อง"
"เกมต้องมีเนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับอะไรบางอย่าง บางครั้งเนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นก่อนแล้วจึงสร้างเกมให้ตรงกัน"
"บางครั้ง mechanic ก็มีมาก่อน แล้วค่อยหาเนื้อเรื่องที่เข้ากันได้มาจับคู่ ไม่ว่าทางใดก็ตาม เกมจะสนุกมากขึ้น"
"หากเกมนั้นมีส่วนประกอบที่เชื่อมโยงกับ เนื้อเรื่อง สภาพแวดล้อม หรือ theme ที่ดี"
หลังจากออกแบบเกมแรกไป ธีมที่ตั้งไว้ในเกมนั้นมันดูไม่เหมาะสมเอามากๆจริงๆ พอมาคิดดูดีๆแล้วคงไม่มีใครอยากเป็นฆาตกรต่อเนื่อง
แต่กลับกัน ถ้าเป็นนักฆ่าแบบ Assassin Creed ที่พี่ลูก้าแนะนำ ความน่าเล่น และมุมมองจะเปลี่ยนไปมากๆ
ในเกมที่ ยมทูต ก็เหมือนกับสายลับที่อยู่ในโลกแฟนตาซี มีเวทย์มนต์ มีปิศาจ มีสิ่งมหัศจรรย์มากมาย แต่ก็ยังมีส่วนของการใช้ชีวิตแบบของคนปกติอยู่ด้วย
ที่ผมกังวลคือ จะมีผู้เล่นอยากจะสนใจ หรือติดตามเนื้อเรื่องของผมไหม
เนื้อเรื่องในเกมนี้ก็คงไม่ได้ยกมาจากเรื่องอื่นๆมากมายนัก เป็นเนื้อเรื่องของตัวละครในจักรวาลที่ผมแต่งขึ้นมาเองทั้งหมด
ผมตั้งใจจะใช้รูปแบบเกมของพี่ลูก้า แล้วเปลี่ยนธีมมาเป็นธีมของผม ผมอาจจะรู้สึกสบายใจที่ได้สรุปผล หรือทำฉากต่างๆมากกว่า
ทั้งนี้ ในส่วนของ "กำแพงแห่งกฎ" ที่เป็นหัวข้อหนึ่งในหัวข้อนี้ ผมเองก็อยากจะนำเสนอในความเป็นยมทูตในโลกของผมให้ทุกคนได้สัมพัสเหมือนกัน
ยมทูตทุกคน(รวมถึงผู้เล่น) จะยืนอยู่ในกฎต่างๆที่จ้าวนรกตั้งไว้ เนื้อเรื่องในจุดนี้จะเป็นตัวลด "กำแพงแห่งกฎ" ได้ในระดับนึง
หวังว่า เนื้อเรื่องของผมจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปด้วย ไม่มากก็น้อย นะครับ
#10) A Hook สิ่งดึงดูด
"ถ้าอยากให้คนอื่นเล่นเกมของคุณ เกมนั้นจะต้องมีบางสิ่งบางอย่างที่ดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจที่จะลองเล่น"
"ถ้าคุณต้องขายเกม สิ่งนี้ก็คือปัจจัยด้านการตลาดของเกมนั่นเอง"
พูดถึง Hook ในเกมนี้คงเป็นระบบ Discipline , การพัฒนาตัวละคร และ เนื้อเรื่องของเกม
ผมยังไม่แน่ใจอยู่ดีว่า การได้สวมบทบาทเป็นยมทูต อยู่ในเนื้อเรื่องของผมนั้น ผู้เล่นจะรู้สึกอยากเล่นไหม
ยังไงก็แนะนำ หรือตั้งคำถาม ถามได้เลยนะครับ
จบแล้ว น่าจะทำให้เห็นว่าตัวเกมนี้จะเป็นไปในรูปแบบไหนค่อนข้างชัดเจนนะครับ
ผมพยายามจะสร้างเกมมานานแล้ว แต่จับจุดไม่เคยได้เสียที พอได้คุยกับพี่บารอนเมื่อวาน ก็ทำให้ผมรู้สึกปิ๊ง และมีความหวังขึ้นมา
ผมยินดีรับฟัง Comment หรือ คำถามของทุกคนเสมอนะครับ
เพื่อพัฒนาเกมให้ดีๆ ขึ้นไปเรื่อย ๆ
กระทู้นี้ยังไม่ได้จบแค่เท่านี้นะ ผมจะอัพเดท หรือโพสสอบถามความเหมาะสมของเกมผมไปเรื่อยๆด้วย
ขอบคุณที่อ่านมาจนจบนะครับ