* ห้องโถงรับแขก

Refresh History
  • lostlance: งี้นี่เองงง
    July 21, 2023, 07:09:04 PM
  • Qiao: อยากเล่นแนว fear and hunger 1-2 ก็ได้
    August 28, 2023, 10:56:33 PM
  • lostlance: ผมว่าเกมมันหลอนไป
    August 31, 2023, 10:47:07 AM
  • Johan: สลัดทั้งงานราษฎร กับงานหลวงไม่ออก น่าจะมาต่อสักใกล้ๆปลายปีนะครับ
    September 29, 2023, 06:48:36 PM
  • Bloody Rabbits: รออยุ่ว
    September 29, 2023, 10:01:26 PM
  • lostlance: ที่โพสใหม่นั้นสแปมหรืออะไรน่ะ
    October 05, 2023, 02:12:26 PM
  • Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ
    December 02, 2023, 01:55:59 AM
  • Johan: สวัสดีปีใหม่ครับ ขอให้ทุกคนยุ่งๆงานเยอะๆ
    January 01, 2024, 11:30:01 AM
  • Johan: อยากมาต่อ แต่เคลียรืเวลาไม่ลงตัวเลย
    January 01, 2024, 11:30:18 AM
  • Johan: Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ <<< ตอบแล้วๆ (เกมบ้าอะไรฟระ โพสละครึ่งปี)
    January 01, 2024, 11:35:44 AM
  • lostlance: สวัสดีปีใหม่ครับบ
    January 01, 2024, 08:58:21 PM
  • Qiao: มาลักข้อมูลบอร์ดเกม
    June 09, 2024, 12:51:10 PM
  • duek duen: จะยังมีใครใช้เว็บนี้อยู่ไหมนะ —
    July 29, 2024, 10:00:23 PM
  • Game Master: เจ้าของยังไม่ค่อยเข้าเล้ย
    August 01, 2024, 08:35:21 PM
  • duek duen: Damn
    August 04, 2024, 04:42:50 PM

Author Topic: [Tale of Loathing Love Song] ภาค : Seeking The White Witch (สอบถาม ออกแบบ พูดคุย)  (Read 6613 times)

0 Members and 4 Guests are viewing this topic.

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
หลังจากที่ได้ลองไปสอบถามกับเกมแรกไป ผมก็เข้าใจจุดด้อยของตัวเองมากขึ้น
แล้วไปลองนั่งคิดหาวิธีต่างๆตามคำแนะนำของพี่ๆมา อ่านจากกระทู้ แนะนำต่างๆ ผมก็ได้ตัวเกมมาอีกอันหนึ่ง
ชื่อเรื่องนี่ยังเป็นแค่ชื่อที่ตั้งไว้เฉยๆนะครับ อาจจะยังไม่ใช่ชื่อจริง

พูดมาก็ยาวแล้ว มาเริ่มเรื่องเกมเลยดีกว่า (ยาวกว่าเยอะเลย ;D)


Spoiler for Hiden:
ว่ากันตามรูปแบบเลยนะครับ

1. Concept

Tale of Loathing Love Song ภาค Seeking The White Witch คือเกมที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็น 1 ในหน่วยยมทูตของ Reaper ที่ออกตามล่า แม่มดขาว(Flores) ผู้เล่นคือยมทูตมือใหม่ที่ต้องทำหน้าที่ตามภารกิจที่ได้รับ เพื่อไต่เต้าให้ตนขึ้นเป็นยมทูตในระดับที่สูงขึ้น รวมถึงการสะกดรอยตามหาร่องรอยของแม่มดขาวไปด้วย ทั้งนี้ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะปฎิบัติภารกิจในรูปแบบใดก็ได้ จะมีการแบ่งค่า Good / Bad เอาไว้ คะแนนในส่วนนี้ไม่ใช่คะแนนตัดสิน แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน

ตัวเกมจะแบ่งออกไปหลายภาค(ที่ตั้งใจไว้) เกมนี้จึงยังไม่ใช่เกมที่จะจบในภาคเดียว ทำให้เนื้อหาของเกมค่อนข้างจะอิสระ แต่ก็ยังมีเป้าหมายที่ชัดเจนอยู่

สรุป

Theme : Fantasy (มีเทคโนโลยีในระดับนึง มียานพาหนะแปลกๆ แต่ก็ยังมีคนใช้สัตว์เป็นพาหนะอยู่ด้วย รวมถึง มีเวทย์มนต์ และ ปิศาจ)
Genre : Open world , Action adventure
Rating : 18+

2. Engine

หลังจากที่ผมได้รับคำแนะนำ แล้วไปอ่าน + เล่นเกมของพี่ๆแต่ละคนดูแล้ว ผมก็เลยตัดสินใจว่า ตอนนี้ผมจะยังไม่ทำระบบเกมแบบใหม่ขึ้นมา จะลองยกเอาตัวระบบของเกมจากพี่ๆคนใดคนหนึ่งมาทดลองใช้ดูก่อน ถ้าผมทำแล้วล้มเหลว ก็จะถือว่าผมผิดพลาดเอง(ตัวระบบแต่ละเกมที่เล่นมานั้นสมดุลดีมากอยู่แล้ว) แต่ถ้าเป็นไปได้ด้วยดี ก็จะถือว่าผมฝึกฝีมือ และทดสอบการเป็น GM ไปด้วยในตัว

ทั้งนี้ระบบที่ผมตั้งใจจะเอามาใช้ อาจจะเป็นรูปแบบเดียวกับเกมของพี่ลูก้าอย่าง The Memory หรือ Game Master เพราะรูปแบบเกมนั้นดูเข้าใจง่าย และการต่อสู้ที่ไม่ซับซ้อนจนน่าปวดหัว

ในส่วนของระบบ Discipline หรือวินัยนั้น ผมจะแบ่งออกเป็น 2 ค่าคือ Good / Bad (อาจจะมีการเปลี่ยนชื่อ) ค่านี้จะถูก + ขึ้นตามการกระทำต่างๆของผู้เล่นว่าผู้เล่นเลือกที่จะทำตามกฎของยมทูต หรือเลือกที่จะ ฉีกกฎ แล้วเดินตามทางของตนเอง ตามที่กล่าวไป คะแนนในส่วนนี้จะไม่มีผลกับการแพ้ชนะ แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของแต่ละคน ค่าพวกนี้จะเปรียบได้กับระเบียบวินัยต่างๆ ที่ยมทูตพึงกระทำเมื่ออยู่บนโลกมนุษย์ ถ้าทำได้ดีมาตลอด ก็จะได้รับความเชื่อใจจากหัวหน้าใหญ่(จ้าวนรก) มาก ก็จะได้รับการสนับสนุนในรูปแบบต่างๆ หรือก็คือการปลดล๊อค Skill นั่นเอง แล้วถ้าผู้เล่นเลือกที่จะเล่นแบบฉีกกฎ ก็จะเป็นในรูปแบบเดียวคือ ปลดล๊อค Skill ต่างๆ แต่รูปแบบจะต่างกันไป ยกตัวอย่างเช่น

ค่า Good = 10 จะได้รับ Skill : Reinforce > ได้รับกองกำลังหนุนจากนรก เป็นจำนวน XX ตน
ค่า Bad = 10 จะได้รับ Skill : Enslave > จับมนุษย์โลกมาเป็นทาส ใช้งานได้หลายรูปแบบ 1 คน

ส่วนความเหมาะสมของ Skill ต่างๆ ผมจะเอามาสอบถามเรื่อยๆครับ

3. เนื้อเรื่อง

ในส่วนนี้ผมคงต้องทำการบ้านมากเลย ถึงผมจะมีเนื้อเรื่องอยู่ในใจอยู่แล้ว แต่จะทำยังไงให้สนุกน่าติดตาม การสร้าง NPC และเควสต่างๆ ต้องมีความกระชับ สมเหตุสมผล และควรค่าแก่การติดตาม ถ้าเกิดผู้เล่นเลือกตามเควสนั้นไปแล้ว แต่ผลลัพธ์ออกมาน่าเกลียด หรือ ดูแล้วไม่สมเหตุสมผล ก็จะกลายเป็นอะไรที่น่าเบื่อ และไม่อยากจะทำอีก จนกลายเป็นไม่อยากจะเล่นต่อไปเลย ผมจะพูดถึงว่าแนวทางเนื้อเรื่องจะเป็นยังไงนะครับ

อย่างที่พูดไปแล้วข้างบนว่า ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ผมตั้งใจจะให้พวกเขาอาศัยปะปนอยู่กับมนุษย์โลกทั่วไป แล้วทำภารกิจต่างๆ ตามแต่ที่หัวหน้า(Reaper)จะสั่งมา(โดยที่ตามเนื้อเรื่อง Reaper ก็รับภารกิจมาจากจ้าวนรกอีกที) ภารกิจนี้อาจจะเป็นเบาะแส หรือ จะเป็นการเรียกรวมพลเพื่อไปกำจัดปิศาจยักษ์ , พ่อมด/แม่มด ต่างๆ โดยที่ผู้เล่นก็มีกิจวัตรประจำวันควบคู่ไปด้วย ผู้เล่นจะเสมือนได้ใช้ชีวิตแบบของสายลับที่ปลอมตัวมาปะปนกับมนุษย์ เมื่อมีภารกิจเข้ามา พวกเขา/เธอ ก็พร้อมที่จะปฎิบัติภารกิจทันที เพื่อไต่เต้าให้ตนเองมีระดับที่สูงขึ้น และมีพลังมากขึ้น โดยที่ ผู้เล่นสามารถจะเลือกรูปแบบของตัวเองได้ว่าจะไปในทาง Good หรือ Bad

ตัวอย่างภารกิจ

1. เสาะหาเบาะแสเพิ่มเติม
Reaper ได้รับการรายงานว่า มีเบาะแสของแม่มดขาวปรากฎตัวอยู่ใน XXXX จึงต้องการให้ไปตรวจสอบดู
เป้าหมาย : สืบหา , สอบถาม หาข้อเท็จจริงดังกล่าว
รางวัล : RP(แต้มชนะ อาจจะเปลี่ยนชื่อทีหลัง) 5 , ได้รับค่า Good หรือ Bad 2 (ขึ้นอยู่กับวิธีการ)

2. กำจัดปิศาจยักษ์
มีปิศาจยักษ์ออกอาละวาดหนัก ฆ่าผู้คนไปมากมายทำให้ระบบการเก็บวิญญาณบกพร่อง ต้องรีบจัดการมันออกไป
เป้าหมาย : กำจัดปิศาจยักษ์ให้ได้
รางวัล : RP 10

3. พระราชาผู้น่าเกลียด
มีพระราชาในอาณาจักรหนึ่ง ปกครองบ้านเมืองด้วยความละโมบโลภมาก กดขี่ชาวบ้าน สมควรโดนกำจัดทิ้ง
เป้าหมาย : กำจัด/กล่อม พระราชา
รางวัล : RP 0 , Good 2 หรือ Bad 5 , Bonus : ได้รับลูกน้อง XX คน
(ทำภารกิจนอกเรื่อง พระราชาจะเลวยังไงก็ไม่ใช่เรื่องของยมทูตจะต้องเข้าไปยุ่ง ถ้ากำจัดทิ้ง ก็ยิ่งไปกันใหญ่ แต่ก็ขึ้นอยู่กับความพอใจของยมทูตแต่ละคนอยู่ดี)

ยังไม่แน่ใจว่าเหมาะสมไหม แต่ส่วนใหญ่ก็จะประมาณนี้ครับ

ในส่วนของ Stat ก็จะไม่พยายามทำให้เกินหลัก 10 มากนัก
ตั้งใจจะให้มีรูปแบบของยมทูตหลายๆแบบ อาจจะเป็นพวกเน้นพลังเวทย์ เน้นกำลัง เน้นเทคนิค หรือเน้นลูกน้องด้วย อาจจะเพิ่มเข้าไปในภาคหลังๆ

ความยากไม่ใช่ความสนุก

ถ้าไม่ใช่เกมที่โหลดเซฟเล่นใหม่ได้ คงไม่มีใครซาดิสแบบผมนัก ผมเป็นพวกชอบเล่นเกม RTS ครั้งแรกโดยการสู้กับ A.I. ระดับยากสุด แพ้มันไปเรื่อยๆๆๆ แล้วดูว่าเราพลาดจุดไหน A.I. ใช้เทคนิคอะไร กว่าจะสู้มันได้ ผมก็แพ้ไปหลาย 10 ตา ซึ่งนั่นคือ ผมเล่นคนเดียว และเกมมันโหลดใหม่ได้เรื่อยๆ ผิดกับเกมบนบอร์ด เกมบนบอร์ดที่เล่นกันนี้เหมือนเกม Online ที่ทุกการกระทำจะถูกเซฟทันที ไม่มีการโหลดใหม่ ถ้าหากพลาดก็คือพลาดเลย โหลดใหม่แก้ไม่ได้ ผมจึงตั้งใจจะทำให้เกมไม่ไม่ยากนัก แต่ก็น่าท้าทาย และมีฉากให้ตื่นเต้นเรื่อยๆ

ผมจะพยายามทำวิธีการเล่นให้เข้าใจได้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะยิ่งผู้เล่นเข้าใจถึงระบบ และรูปแบบการเล่นไวเท่าใด พวกเขาก็จะสนุกกับเกมได้ไวขึ้นเท่านั้น ในส่วนของแรงขับเคลื่อนนั้น ผมจะให้มีอยู่ตลอด อาจจะใช้รูปแบบเดียวกับเกมอื่นๆเช่น ขึ้นหน้า 5 หมดเวลา หรือ หมดเวลา 23.00 เพื่อให้เกมมีการเดินตลอดเวลา เกมจะไม่หยุดค้างอยู่ที่จุดใดจุดหนึ่งนานจนเกินไป

หนทางการตีตื้นนั้น มีอยู่ในเกมด้วยอยู่แล้ว อาจจะเป็นภารกิจใหญ่ที่ต้องทำร่วมกัน(แบบเกมอื่นๆ) จะไม่เน้นว่าใครที่มีพลัง มากกว่าจะได้เปรียบ ผมจะพยายามวางให้ทุกคนสามารถเป็นผู้ชนะในภารกิจนั้นๆได้อย่างไม่ยากจนเกินไป ผู้เล่นอาจจะจะต้องแข่งกันเอง และตีความของภารกิจนั้นให้ออก

ผมจะลองสรุปเกมของตัวเอง ตามในกระทู้ นี้ ดูนะครับ

#1) A Goal or Goals เป้าหมายของเกม

"เกมจะต้องมีจุดมุ่งหมาย point ของเกมคืออะไร? สิ่งใดที่ผู้เล่นต้องพยายามทำ และผู้เล่นต้องทำยังไงจึงจะชนะ"

ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ใช้ชีวิตคล้ายๆสายลับ แฝงตัวอยู่กับมนุษย์โลกทำภารกิจต่างๆที่ได้รับมอบหมายมา เพื่อให้ตนได้รับความเชื่อถือไว้ใจจากหัวหน้า และมีพลัง อำนาจมากขึ้น พร้อมทั้งมีกิจวัตรประจำวันแบบคนปกติควบคู่ไปด้วย

#2) Rules กฏ กติกา

"เกมจะต้องมีรายการของสิ่งที่ อนุญาติ และ ไม่อนุญาติ ให้ผู้เล่นทำ"
"ข้อจำกัด เป็นหนึ่งในส่วนสำคัญของเกม การไปถึงเป้าหมาย จะต้องไม่ง่ายดายจนเกินไป"

ถึงตัวเกมอาจจะออกแนว Open world สักหน่อย แต่ผู้เล่นทุกคนก็ยังคงต้องเล่นตามเควสหลักอยู่ดี ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำอย่างไรกับเควสนั้นๆก็ได้ ตัวเกมจะมีข้อที่สามารถทำได้และทำไม่ได้อย่างชัดเจน จะถูกกำหนดไว้ด้วยตัวเลือกต่างๆ แต่ก็จะมีบางเควสที่ให้ผู้เล่นคิดหาวิธีของตนเองได้อย่างอิสระ โดยที่มีอุปสรรค์คอยขัดขวาง ทำให้ต้องวางแผนการให้ดี ตัวเกมจะไม่ใช่แค่เลือกช้อยแล้วก็จบไป ผมจะพยายามให้ผู้เล่นมีโอกาสได้คิดตัวเลือกของตัวเองด้วย ผมจะไม่ให้มีตัวเลือก หรือคำพูดที่กำกวมจาก NPC ประมาณว่า "คุณจะทำแบบนี้ก็ได้นะ" "เอ... ทำได้หรือเปล่านะ อาจจะได้ก็ได้มั้ง"

ข้อจำกัด ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ (เหมือนที่ ลูก้าพูดถึง การเอาชนะข้อจำกัดของเกม)

#3) Interaction ปฏิสัมพันธ์

"ควรมีแง่มุมใดแง่มุมหนึ่งของเกม ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นได้ตอบโต้กับผู้เล่นคนอื่น เกมของคุณทำอย่างไรให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นบ้าง?"

ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้รับหน้าที่ให้ทำภารกิจต่างๆ จะแยกตัวไปทำโดดๆ หรือว่าร่วมมือกับผู้เล่นอื่นเพื่อทำภารกิจให้ง่ายขึ้น แล้วแบ่งรางวัลนั้นไปเท่าๆกันก็ได้ และจะมีภารกิจใหญ่บางอันที่ผู้เล่นจะต้องขัดขวางกันเองเพื่อที่จะให้ตนได้รับรางวัลในภารกิจนั้นเพียงคนเดียว

#4) A Catch-Up Feature หนทางตีตื้น

"ควรมีหนทางให้ผู้เล่นที่ล้าหลังมีหนทางที่จะตีติ้นขึ้นมาได้ ผู้เล่นจะรู้สึกสิ้นหวังเมื่อรู้สึกว่าไม่มีหนทางที่จะชนะได้อีกต่อไป"

ในเกมนี้จะมีตัวช่วยให้ผู้เล่นที่พลาดรางวัลในภารกิจหลักๆอยู่หลายวิธี อย่างเช่นการทำความรู้จักกับ NPC คนนึงได้สำเร็จในระดับหนึ่ง NPC คนนั้นก็จะปลดล๊อค Event เฉพาะขึ้นมาให้ทำเพื่อเก็บแต้มได้้อีกทางหนึ่ง หรือเพิ่มตัวช่วยต่างๆให้ผู้เล่นคนนัน ในภารกิจย่อยแต่ละอันนั้น จะมี Bonus พิเศษ อยู่ที่ว่าผู้เล่นจะหามันพบไหม เบาะแสของเนื้อเรื่องที่ได้พบเจอนั้นจะเป็นตัวช่วยในการให้ผู้เล่นเข้าถึง Bonus ต่างๆนี้

ถ้าเปรียบ Event/Bonus เหมือนกับการจั่วการ์ด การที่ทำพลาดก็คือการจั่วการ์ดแล้วเน่ามือ ไม่ได้ช่วยอะไร แต่ถ้าทำได้สำเร็จผู้เล่นก็จะรู้สึกว่าตัวช่วยนี้แหละ คือหนทางพลิกเกมของเรา Event/Bonus ต่างๆ เหมือนการได้ลุ้นจั่วการ์ดนั่นเอง

#5) Inertia แรงขับเคลื่อน (แรงเฉื่อย)

"ควรมีบางสิ่งในเกมที่คอยขับเคลื่อนให้เกมดำเนินต่อไป คุณต้องแน่ใจว่ามีบางสิ่งภายในเกมจะนำมันไปสู่ฉากจบ"

ในระหว่างที่ผมออกแบบเกมนี้ ผมได้คิดตอนจบของภาคไว้เรียบร้อยแล้ว สิ่งนี้เหมือนเป็นประสบการณ์ที่ผมได้รับจากเกมต่างๆที่ได้เล่นในบอร์ดนี้ และผมเองเป็นคนที่แต่งเรื่องต่างๆมาตั้งแต่เด็กแล้ว ผมจะเป็นคนชอบเขียนฉากจบของแต่ละฉากไว้เฉยๆอย่างงั้น สิ่งนี้อาจจะเป็นผลดีสำหรับผมในการสร้างเกมก็ได้

ในเกมนี้จะมีเนื้อเรื่องที่ค่อยๆขยับไปช้าๆ โดยที่วางโครงร่างด้วยการหาเบาะแส เบาะแสต่างๆในเกมจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องไปทีละจุด ๆ ถึงผู้เล่นจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องได้ไม่หมดในแต่ละฉาก ก็จะมีการทำฉากเนื้อเรื่องคอยสรุปให้เรื่อยๆ เบาะแสจะชี้เป้าไปที่ฉากจบของเกมชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ และในฉากสุดท้ายทุกคนก็จะพบกับเนื้อเรื่องทั้งหมดของภาคนี้ ถึงแม้ว่าผู้เล่นจะพลาดมาตลอด แต่ตัวเกมจะพยายามเฉลยเนื้อเรื่อง เพื่อให้หลีกเลี่ยงการจบ Bad End ให้น้อยลงที่สุดเท่าที่จะมากได้ ผมตั้งใจจะให้เกมจบแบบ Bad End เฉพาะกรณีที่ผู้เล่น"ไม่มีการเล่นเลย"จนเกมหมดเวลาเท่านั้น

#6) Surprise ความประหลาดใจ

"ควรมีปัจจัยบางอย่างภายในเกมที่่ผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ คนเราชอบความประหลาดใจ"
"คุณต้องแน่ใจว่าเกมของคุณมีช่วงเวลาที่ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการคาดไม่ถึง"

ในจุดนี้ผมต้องทำการบ้านเยอะมาก การนำเสนอเนื้อเรื่องของผมให้มันมีการ Surprise ได้ ความลับของเนื้อเรื่องที่ผมใส่เข้าไปจะต้องสมเหตุสมผล ถึงจะประหลาดใจ แต่ก็ต้องอยู่ในระดับที่รับได้ (ยกตัวอย่างจาก [โดนคนบ้าไล่ฆ่าด้วยตัวเอง-ไม่มีใครอยาก แต่ถ้าเป็นการ ดูหนัง/เล่นเกม ที่มีคนโดนคนบ้าไล่ฆ่า - โอเค])
ผมจะพยายามทำปริศนา ความลับ รวมถึงฉากต่างๆให้ดูน่าตื่นเต้น ประหลาดใจ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
จุด Surprise หลักๆของเกมนี้จะอยู่ที่การตามหาเบาะแส และเนื้อเรื่องของ NPC ต่างๆ ทั้งตัว Reaper , จ้าวนรก ไปจนถึงบอสใหญ่ Flores (อยู่ที่ว่าผมจะทำให้ผู้เล่นอยากรู้ได้ขนาดไหนหละนะครับ xD)

ตัวเกมจะมีการเฉลยเนื้อเรื่องตลอดตามที่กล่าวไปในข้อที่แล้ว จุดนี้จะเป็นการนำไปสู่ Surprise ต่างๆ
ผลลัพท์ในการกระทำของผู้เล่นต่อ Event หลักนั้นจะส่งผลไปถึง Event ย่อยอื่นๆด้วย ผู้เล่นจะได้พบกับเหตุการณ์พิเศษ ที่ตัวเลือกแบบปกติ ไม่มีให้เห็นได้เช่นกัน

#7) Strategy กลยุทธ

"ควรมีบางสิ่งในเกมที่ทำให้ผู้เล่นเก่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ที่ผู้เล่นอยากเล่นซ้ำก็เพราะว่าพวกเขาสามารถใช้"
"ประสบการณ์ในเกมครั้งก่อนหน้ามาใช้ในการเล่นเกมนั้นใหม่ในอนาคต"

กลยุทธหลักๆ ของเกมนี้คือระบบ Discipline หรือค่า Good / Bad นั่นเอง
ตัวผู้เล่นจะมีการพัฒนาตนเองไปในรูปแบบต่างๆ แตกต่างกันไป ใหญ่ๆคือจากค่า Good / Bad ยิ่งมีค่าเหล่านี้สูงขึ้น ก็จะยิ่งปลดล๊อค พลัง/อุปกรณ์ต่างๆ ได้มากมายขึ้น
ผมมั่นใจว่า ตัวผู้เล่นจะเติบโตไปพร้อมๆกับตัวเกม จะไม่มีช่วงที่ตัวเกมยากเกินไปจนผู้เล่นที่พลาดมากๆ ไม่สามารถเอาชนะได้
ทั้งนี้ ผู้เล่นจะได้เห็นการเติบโตของตัวละครตนเองอย่างชัดเจน

#8) Fun ความสนุก

"ควรมีส่วนประกอบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกสนานเมื่อได้เล่นเกมของคุณ เหตุผลที่พวกเขาเล่นเกมเพราะมันคือสิ่งบันเทิงอย่างหนึ่ง"
"ถ้าเกมเล่นแล้วไม่สนุก ก็จะไม่มีใครอยากเล่น"

เกมแรกของผมพลาดจุดนี้ไปอย่างมากๆๆๆๆ เพราะความคิดในรูปแบบของผมเอง กับความคิดฟุ้งซ่านที่ยังไม่ตกตะกอน
หลังจากได้รับฟัง Comment และคำแนะนำจากพี่ๆ + กับการอ่านและทำความเข้าใจมากขึ้น ผมก็เข้าใจในหัวข้อนี้ได้มากขึ้นเยอะทีเดียว

แต่ผมก็ยังไม่แน่ใจว่า การได้เล่นเป็นยมทูต โดยที่ธีมหลักของเกมเป็นคล้ายๆสายลับที่มีความอิสระในการเลือกทำภารกิจต่างๆของตนเองนั้น จะสนุก หรือเข้าถึงความต้องการของแต่ละคนหรือไม่

พอได้คุยกับพี่ Baron และพี่เขาบอกว่า ก็ดูโอเคดี ทำให้ผมคิดว่า ผมน่าจะจับจุดมาได้ถูกทางแแล้ว

ทั้งนี้ผมยังต้องจูนความคิด ถึงสิ่งที่เรียกว่า "ความสนุกในการเล่นเกม" ของตัวเองหลายจุดอยู่ดี xD

#9) Flavor เนื้อเรื่อง

"นอกจากตัว ระบบการเล่น (กฏ/กติกา/วิธีเล่น) ของเกม แล้ว เกมยังต้องการสิ่งดึงดูดอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็คือเนื้อเรื่อง"
"เกมต้องมีเนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับอะไรบางอย่าง บางครั้งเนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นก่อนแล้วจึงสร้างเกมให้ตรงกัน"
"บางครั้ง mechanic ก็มีมาก่อน แล้วค่อยหาเนื้อเรื่องที่เข้ากันได้มาจับคู่ ไม่ว่าทางใดก็ตาม เกมจะสนุกมากขึ้น"
"หากเกมนั้นมีส่วนประกอบที่เชื่อมโยงกับ เนื้อเรื่อง สภาพแวดล้อม หรือ theme ที่ดี"

หลังจากออกแบบเกมแรกไป ธีมที่ตั้งไว้ในเกมนั้นมันดูไม่เหมาะสมเอามากๆจริงๆ พอมาคิดดูดีๆแล้วคงไม่มีใครอยากเป็นฆาตกรต่อเนื่อง
แต่กลับกัน ถ้าเป็นนักฆ่าแบบ Assassin Creed ที่พี่ลูก้าแนะนำ ความน่าเล่น และมุมมองจะเปลี่ยนไปมากๆ

ในเกมที่ ยมทูต ก็เหมือนกับสายลับที่อยู่ในโลกแฟนตาซี มีเวทย์มนต์ มีปิศาจ มีสิ่งมหัศจรรย์มากมาย แต่ก็ยังมีส่วนของการใช้ชีวิตแบบของคนปกติอยู่ด้วย
ที่ผมกังวลคือ จะมีผู้เล่นอยากจะสนใจ หรือติดตามเนื้อเรื่องของผมไหม
เนื้อเรื่องในเกมนี้ก็คงไม่ได้ยกมาจากเรื่องอื่นๆมากมายนัก เป็นเนื้อเรื่องของตัวละครในจักรวาลที่ผมแต่งขึ้นมาเองทั้งหมด
ผมตั้งใจจะใช้รูปแบบเกมของพี่ลูก้า แล้วเปลี่ยนธีมมาเป็นธีมของผม ผมอาจจะรู้สึกสบายใจที่ได้สรุปผล หรือทำฉากต่างๆมากกว่า

ทั้งนี้ ในส่วนของ "กำแพงแห่งกฎ" ที่เป็นหัวข้อหนึ่งในหัวข้อนี้ ผมเองก็อยากจะนำเสนอในความเป็นยมทูตในโลกของผมให้ทุกคนได้สัมพัสเหมือนกัน
ยมทูตทุกคน(รวมถึงผู้เล่น) จะยืนอยู่ในกฎต่างๆที่จ้าวนรกตั้งไว้ เนื้อเรื่องในจุดนี้จะเป็นตัวลด "กำแพงแห่งกฎ" ได้ในระดับนึง

หวังว่า เนื้อเรื่องของผมจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปด้วย ไม่มากก็น้อย นะครับ

#10) A Hook สิ่งดึงดูด

"ถ้าอยากให้คนอื่นเล่นเกมของคุณ เกมนั้นจะต้องมีบางสิ่งบางอย่างที่ดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจที่จะลองเล่น"
"ถ้าคุณต้องขายเกม สิ่งนี้ก็คือปัจจัยด้านการตลาดของเกมนั่นเอง"

พูดถึง Hook ในเกมนี้คงเป็นระบบ Discipline , การพัฒนาตัวละคร และ เนื้อเรื่องของเกม
ผมยังไม่แน่ใจอยู่ดีว่า การได้สวมบทบาทเป็นยมทูต อยู่ในเนื้อเรื่องของผมนั้น ผู้เล่นจะรู้สึกอยากเล่นไหม
ยังไงก็แนะนำ หรือตั้งคำถาม ถามได้เลยนะครับ



จบแล้ว น่าจะทำให้เห็นว่าตัวเกมนี้จะเป็นไปในรูปแบบไหนค่อนข้างชัดเจนนะครับ
ผมพยายามจะสร้างเกมมานานแล้ว แต่จับจุดไม่เคยได้เสียที พอได้คุยกับพี่บารอนเมื่อวาน ก็ทำให้ผมรู้สึกปิ๊ง และมีความหวังขึ้นมา
ผมยินดีรับฟัง Comment หรือ คำถามของทุกคนเสมอนะครับ
เพื่อพัฒนาเกมให้ดีๆ ขึ้นไปเรื่อย ๆ

กระทู้นี้ยังไม่ได้จบแค่เท่านี้นะ ผมจะอัพเดท หรือโพสสอบถามความเหมาะสมของเกมผมไปเรื่อยๆด้วย

ขอบคุณที่อ่านมาจนจบนะครับ ;)
« Last Edit: December 06, 2012, 03:30:44 PM by TUMMAN »
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

 

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
ขอ 1 โพส เอาไว้เขียนรายงานการพัฒนานะครับผม
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

Offline Lu

  • แกละพุงกาง แผ่พุงแล้วเหินบิน หน้าหลังเสมอกัน ความสมมาตรทางสรีระที่ใครก็ใฝ่หา
  • *
  • $1963Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Lu
  • หมาหมีหมูแมวม้า
    • View Profile
อ่านจนจบแล้ว เราคงให้แนะนำในมุมมองผู้เล่นนะคะ (คงไม่ได้แนะนำอะไรมากหรอก - -)

การเป็นยมทูตมันก็ดูน่าสนุกดี (เวลาดูอนิเมแล้วเจอยมทูตหล่อๆก็จะลงไปดิ้นดิ๊วด๊าว(?)) แล้วยมทูตในความคิดท่านตั๋มนี่คือสิ่งมีชีวิตประเภทไหนคะ ผี จิตวิญญาณ กึ่งมนุษย์ กึ่งปีศาจ หรืออะไร / มีการเกมโอเวอร์ในขณะเล่นเกมไหม / ภารกิจรับได้บ่อยไหม

ชอบนะที่ให้คิดคำตอบในการแก้ปัญหาได้อย่างอิสระ เพราะบางทีเวลาใส่ช้อยส์มาให้เลือกก็รู้สึกโดนสปอย หรือลังเลไม่รู้จะเลือกอะไรดี เหมือนไม่ได้ออกมาจากความคิดตัวละครที่เราเล่นน่ะ (ถึงแม้การมีช้อยส์จะช่วยให้คนขี้เกียจคิดอย่างเรา "เลือกๆมันไปเถอะ" อะไรประมาณนี้)
การพูดกำกวมของ NPC อาจจะเป็นการแนะนำในสิ่งที่ NPC ตัวนั้นไม่รู้ หรืออาจจะเป็นนิสัยเกรียนเฉพาะตัวของบางคนก็ได้นะ  แต่ไม่มีมันก็ดี จะได้ไม่เกิดความลังเล

เรื่องภารกิจอย่าให้จบเร็วเกินไปนะ ขอได้ลั้ลลานู่นนี่นั่นสักพักก่อนค่อยจบ (จบเร็วไปเดี๋ยวเราว่าง)

เรารอติดตามเรื่องสกิล อาวุธ การต่อสู้อยู่นะคะ *-* (ชอบปั้นตัวละครก่อนเล่นเกม)

ปล.อ่านๆไปก็ลืมๆมันยาว อ่านด้านล่างลืมด้านบน T T เวลาจะทำเกมออกมาจริงๆอย่าพิมพ์เยอะนะคะ พวกกฏกับข้อมูล ไม่งั้นอาจมีคนขี้เกียจอ่าน หรืออ่านแล้วแต่ดันอ่านข้ามได้ (เช่นเราเป็นต้น) (แต่กระทู้นี้เข้าใจว่าต้องอธิบายเยอะเพราะจะได้คอมเม้นถูกจุด แต่แวบแรกเราก็ขี้เกียจอ่านเหมือนกัน พอเคลียร์งานแล้วว่าง ถึงได้มาอ่าน ฮาๆ)
« Last Edit: December 05, 2012, 06:02:42 PM by Lu »

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
ขออภัยที่ยาวไปครับ
ตั้งใจจะไม่ให้ยาวขนาดนี้เหมือนกัน แต่เขียนไปแล้วก็ยาวไป

น่าจะมีเน้นตัวสี หรือพับเก็บให้เรียบร้อยซะหน่อย

จะกลับไปแก้ไขอีกทีครับ

ส่วนเรื่องยมทูตในโลกของผมเป็นตัวอะไรนั้น ก็จะต้องเป็นวิญญาณ แต่อยู่ในรูปแบบไหนก็แล้วแต่ครับ มนุษย์ ปีศาจ กึ่งมนุษย์ หรืิอสัตว์ป่าก็ได้

การโอเวอร์ขณะเล่นคิดว่าจะไม่มีครับ น่าจะมีค่าสลบยาว แล้วทำอะไรใน Phase หรือ รอบนั้นๆไม่ได้

ภารกิจจะมีให้รับเรื่อยๆ อยู่ที่ว่าเราจะไปเจอเนื้อเรื่องของส่วนไหนบ้างครับ
แต่ภารกิจหลักจะมีมาอยู่แล้ว อันนี้ได้รับเหมือนกันทุกคน

ตอนนี้กำลังคุยกับเพื่อนเรื่องสคิลอยู่ครับ ถ้าเสร็จแล้วจะเอามาลงให้ดูกันนะอีกทีนะครับ :)
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
Tale of Loathing Love Song

ยศจากค่า Discipline

Good – 10 > Neophyte
Good – 20 > Master
Good – 30 > Chaplain
Good – 40 > Patriarch
Good – 50 > Angel of Death

Good / Bad = 0 > Neutral Grim Reaper

Bad – 10 > Heresy
Bad – 20 > Fanatic
Bad – 30 > Pariah
Bad – 40 > Forsaken
Bad – 50 > Heretic

Skill ในฝั่งของ Good จะเน้นไปที่การ Support ผู้เล่น ทำให้ผู้เล่นมีตัวเลือกในการทำภารกิจให้สำเร็จได้มากขึ้น
Skill ในฝั่งของ Bad จะเน้นไปที่การโกงกฎของยมทูต จะไม่คำนึงถึงชีวิตคนรอบข้างมากนัก เน้นจัดการด้วยตัวเอง

ยกตัวอย่างคร่าวๆนะครับ ถ้าเกิดมีผู้เล่น 2 คนเลือกเล่นทั้ง 2 สายนี้ แล้วแต่ละคนเลือกเล่นเป็นสาย Support เหมือนกัน ผลที่ได้คือ

ผู้เล่นทางฝั่ง Good จะเน้นไปทาง Support แบบใช้ฮีล โดยที่ตัวเองไม่มีท่าโจมดีมากนัก หรืออาจจะไม่มีเลย
ผู้เล่นทางฝั่ง Bad จะเน้นไปทาง Support แบบ Enchant เพิ่มสถานะต่างๆของคนในกลุ่ม

ที่ให้ออกมาเป็นประมาณนี้เพราะ อยากให้ผู้ที่เลือกทางฝั่ง Bad เอาตัวรอดได้ถึงตนจะมาสาย Support ก็จะกลายเป็นสาย Chanter ไปแทน ผิดกับทางฝ่าย Good ที่จะเน้นไปทาง Support ทีมด้วยวิธีต่างๆ ถ้าไม่มีเพื่อน หรือ NPC ตัวช่วย อาจจะลำบากได้
ทั้งนี้ ผู้เล่นทางฝ่าย Good จะได้รับการสนับสนุนจากจ้าวนรกมากกว่าฝั่ง Bad ทำให้ปัญหาเรื่อง NPC ตัวช่วยไม่มีนั้น น้อยลง

แล้วที่ผมพยายามจะคิดอยู่ตอนนี้คือ จะทำยังไงให้ทั้ง 2 ฝ่ายมีจุดเด่นจุดด้อยต่างกัน
ผลที่ได้รับจากการเพิ่มค่า Good/Bad ในระดับที่สูงๆขึ้นไปนั้นคุ้มค่าแค่ไหน

ตัวเกมที่จะเปิดเทสครั้งแรกนี้อาจจะให้ปลดล๊อคได้แค่ระดับที่ 2 ก่อนนะครับ เพื่อให้รู้แนวทางของเกมว่าจะเป็นในรูปแบบไหน

ส่วนการสร้างตัวละครแบบต่างๆ ตอนนี้ตั้งใจให้มีแค่ สายกำลัง สายว่องไว และ สายเวทย์มนต์ ครับ
ยังไม่อยากให้มีสายอื่นนอกจากนี้ เพราะยังไม่แน่ว่าตัวสคิลของผมที่ทำออกมา มันจะ Overpower ไปหรือเปล่า
« Last Edit: December 05, 2012, 09:59:23 PM by TUMMAN »
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

คอนเซปประมาณนี้น่าจะโอเคแล้ว จริงๆเกมที่ผมทำยังไม่คิดเยอะเท่านี้ (มั้ง)
คือไม่ค่อยได้เขียนเยอะครับ ใช้คำนวนในใจเอา (ฮา)
ค่อยๆทำก็ได้ครับ เพราะถ้าจะทำแบบยาวๆแล้วมันสามารถขึ้นบทใหม่แล้วอัพแพตช์ได้ (แรกๆยังไม่มีอะไรให้เลือกมากเพราะเป็นยมทูตมือใหม่อะไรงี้)

ผมคิดว่าแต่ละบทจะต้องมีตีมของบทนั้นน่ะครับ ถ้าเคยอ่าน Dark Tower ก็จะเป็นการตามหาชายชุดดำ ที่หาไม่เจอซะที แต่จะได้เบาะแสตอนจบฉาก
ส่วนเหตุการระหว่างทางก็จะเกิดขึ้นมาเรื่อยๆ อันนี้ต้องอาศัยจินตนาการของคนคุมแล้วว่าจะทำได้แค่ไหน

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
พอดีผมก็พึ่งได้จับเป็นเกมแรก เลยรู้สึกตื่นเต้น ปน กระตือรือร้น แถมยังไม่เคยชิน
หลายความรู้สึกหละครับ แต่ที่รู้สึกอยู่ตอนนี้คือ ตื่นเต้นมาก ผมอยากทำเกมมานานแล้วด้วยแหละ

ยังไงผมจะพยายามตัดออกให้ได้เยอะที่สุด เพื่อให้กระชับ แล้วเอามาทำเป็นตัวเทส ดูอีกทีครับ
ถ้ามีโอกาสได้ทำหลายภาคก็จะเน้นอัพแพตช์ไปเรื่อยๆเอา

จะค่อยๆอัพเดทไปเรื่อยครับ ช้าบ้าง เร็วบ้าง อาจจะตามอารมณ์ผมสักหน่อยนะครับ xD

ขอบคุณสำหรับคำแนะนำครับผม มีการบ้านให้ไปนั่งทำเพิ่มแล้ว ;)
« Last Edit: December 05, 2012, 10:13:31 PM by TUMMAN »
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

Offline Luca

4. ไม่ค่อยตอบโจทย์ของหัวข้อนี้ ถ้าไม่มีเงื่อนไข-ผู้เล่นทุกคนทำได้หมด บางคนอาจจะนำลิ่วห่างไปอีก, เป้าหมายของข้อนี้คือ ควรมีหนทางให้ผู้เล่นที่ล้าหลังมีหนทางที่จะตีติ้นขึ้นมาได้

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
ถ้าเป็นเนื้อเรื่องเฉพาะที่ NPC บางคนเท่านั้นที่จะมีให้ทำ แล้วได้คะแนนค่อนข้างสูง

อันนี้พอจะช่วยได้ไหมครับ ?

อย่างตอนผมเล่น โจรสลัดนั่น ผมไม่ค่อยได้เอาแต้มจาก Event หลักเท่าไรเลย เน้นจาก Event ย่อยเอา
ถ้าผมสามารถแบ่งออกเป็นรูปแบบนั้นได้จะช่วยตอบโจทย์ข้อนี้ได้ไหมครับ ?
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

ผมว่า 4# เป็นหัวข้อที่ยากมาก ถ้าเป็นเกมที่เก็บแต้ม(แพ้ชนะ)จะต้องสนใจจุดนี้ แต่ถ้าอยากทำเป็น RPG เฉยๆก็ไม่จำเป็นนะ

Offline Luca

ก็ยังไม่ตรงนะครับ แบบนั้นคือสุ่มให้ทุกคนมีโอกาสได้โบนัสแต้มสูงๆ ซึ่งคนที่แต้มนำก็มีโอกาสนำโด่งไปโดดๆ

ตัวอย่างง่ายๆ ก็คือเกม rpg ค่าประสบการณ์จากมอนสเตอร์จะมากขึ้นเรื่อยๆ นั่นก็เพื่อให้ทุกตัวละครมีเลเวลใกล้เคียงกัน แม้จะมีจัวเลเวล 1 มาเข้ากลุ่ม ถ้าเอาไปเก็บเลเวลด้วยกันไม่นานก็จะเลเวลอัพขึ้นมาใกล้ๆ กัน แต่จะไม่มีโอกาสแซงตัวที่เลเวลมากกว่าได้ เว้นแต่ตัวที่เลเวลมากกว่าจะไม่ได้มาเวล (ในเกมก็คือคนแต้มนำเล่นพลาดเอาช่วงท้าย)

ไพเรทคิงผมใช้วิธีเพิ่มอัตราการได้แต้มใน event หลัก ช่วงแรกๆ อาจจะได้น้อยหน่อย เล่นไปสักพักแต้มใน event หลักจะเยอะขึ้น แม้จะพลาดช่วงแรกๆ มามาก แต่ถ้ามาทำดีตอนท้ายก็ยังตีตื้นได้
เช่น chao ที่แต้มมาเริ่มขยับตอนกลางๆ, ลู่ทำแต้มนำมาแต่แรกพร้อมคิง แต่คิงมาพลาดตอนท้ายเลยเจอฟลอร่าแซงไป, เนโกะแต้มถูกทิ้งมาก มาได้เอาตอนท้าย แต่ช้าไป เพราะบารอนก็ไม่พลาด ฯลฯ
หรือฮีโร่ 3 ที่ตอนท้ายเกือบทุกคนมีโอกาสได้ที่ 1 เพียงแค่ชนะ event สุดท้าย แต่เคสนี้ผมคำนวนแต้มบานปลายตอนท้ายพลาดไป ถ้าซายะที่แต้มนำมาตลอดดันมาพลาดทีเดียวแล้วแพ้นี่จะไม่ยุติธรรมได้ (เป็นตัวอย่างที่ชัดเจน แต่ไม่ควรเอาอย่าง)

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
อืมมมมมม .... ครับผม
เดี๋ยวจะลองมองๆหาเกมที่มีรูปแบบการตีตื้นมาลองปรับใช้ดู

ใน TERA ที่ผมเล่นอยู่จะมี Battle Ground คือสนาม PvP ขนาดยักษ์นั่นแหละครับ
ถ้าเกิดฝ่ายหนึงพลาด โดนนำไปมากๆ ห่างกันสัก 1000-2000 แต้ม ผู้เล่นฝ่ายที่เสียเปรียบจะได้ Buff ที่โหดมากๆ
พวกเขาจะใช้จังหวะนี้ตีตื้นขึ้นมา พอคะแนนเท่ากัน Buff ก็จะหายไป

วิธีการรับมือคือ พยายามอย่าให้แต้มห่างเกิน 1000 หรือ ถึงจุดที่อีกฝ่ายจะได้ Buff อะครับ

แล้วในนั้นจะมี บอส เกิดออกมาแบบแรนด้อมด้วย แต่เวลาจะแน่นอน จะมีตัวที่ฆ่าได้ ทีมนั้นได้บัฟ (แต่ไม่เท่าบัฟแพ้คะแนนนะ)
กับบอสที่ตีแล้วได้แต้มเฉยๆ
ตรงนี้ คล้ายๆ Event หลักไหมครับ ? ถ้าเอามามองในรูปแบบของเบอร์ดเกม

จะลองให้ผู้เล่นที่แต้มน้อยมาก ได้รับตัวช่วยจากในเกมเพื่อดันให้ขึ้นมาเทียบเท่ากันแบบนี้ดูจะโกง หรือ เป็นวิธีที่ง่ายไปไหมครับ ?

แล้วถ้าผมทำ RPG เฉยๆ ไม่มีแต้มแข่งกันจะสนุกไหมอะครับ ??

พูดถึงเรื่อง Heroes 3 นั่น ตอนนับคะแนนทีแรกผมก็ไม่ได้เอะใจอะไรนะ แต่พอพี่ลูก้ามาบอกตรงนี้ก็ทำเอาผมตกใจมากเลย
ถ้าพี่จ้าวเกิดถูกรุม (ถ้ารอบนั้นผมเกิดสติหลุดสั่งระเบิดพี่จ้าวไป) คะแนนพี่จ้าวก็จะตกมาแบบ เหมือนตึกถล่มเลย
ตรงจุดนี้ไม่น่าให้เกิดขึ้นสินะครับ
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...

Quote
จะลองให้ผู้เล่นที่แต้มน้อยมาก ได้รับตัวช่วยจากในเกมเพื่อดันให้ขึ้นมาเทียบเท่ากันแบบนี้ดูจะโกง หรือ เป็นวิธีที่ง่ายไปไหมครับ ?

วุ่นวายครับ ทำแบบนี้ใครจะไปอยากเล่น รอแพ้ช่วงท้ายๆแล้วบัฟดีกว่า

ผมว่า #4 เนี่ย มันต้องการแค่ "มีหนทางที่จะตีตื้น" ก็พอครับ ไม่ใช่ "ให้ช่วยคนแพ้จนกลับมาชนะได้"

เป้าหมายที่แท้จริงของ #4 คือ ทำยังไงให้คนที่ถูกนำไป ยังอยากเล่นต่อ
ดังนั้นในกรณีที่เป็น RPG ที่ไม่ได้กำหนดผู้ชนะ (เช่น Myster) ก็อาจจะไม่จำเป็นต้องคำนึงถึงจุดนี้ เพราะทุกคนต้องมีเป้าหมายเดียวกันเป็นทีมเดียวกัน

ในกรณีที่ต้องการแข่งขันนั้น #4 ก็ยังเป็น "มีหนทางตามทัน" "มีความหวังที่จะตามทัน" แต่ไม่ใช่ "ช่วยให้ตามทันได้" อยู่ดี
ถ้าจะมีที่ที่ให้แต้มเยอะ มันก็ต้องมีความยากสมกับแต้มนั้นด้วย

ในเกมจอมยุทธนั้น ความหวังคือการ "รวบรวมพันธมิตรเพื่อชิงสารลับคืน" ซึ่งคุณchaoพยายามทำ(แต่ไม่สำเร็จ)

ดังนั้นในเกมนี้ ในเมื่อแต่ละคนไม่ได้ทำภารกิจเดียวกัน ก็คงไม่สามารถคิดคะแนนให้ยุติธรรมได้ (รึเปล่า)
และถ้าต่างคนต่างทำงาน ถ้าผมเก่งกว่าชาวบ้านหรือขยันกว่าชาวบ้านแล้วจะเป็นยังไง ยิ่งทำเควสต์ระดับสูงได้ แล้วแต้มก็ยิ่งมากไปอีก รึเปล่า
หรือว่าจะจำกัด ด้วยวิธีไหน

อาจจะใช้วิธีทำให้แต้ต่างไม่มากก็ได้เช่น
แต้มอาจจะคิดจากอันดับเท่านั้นก็ได้ ที่1,2 ได้ 3 ที่3,4 ได้ 2 อันดับอื่นๆได้ 1
แต้มอาจจะคิดเป็นRangeก็ได้ เก็บแต้มได้ >20 ได้ 3 10-20 ได้ 2 <10 ได้ 1


Offline Sol

แวะมาให้กำลังใจ สู้ๆ น่อ รอชมรอเล่น  ;)
MISERY LOVES WHATEVER I TELL IT TO.

Offline TUMMAN

  • หนุ่มคิ้ว เฟี้ยวเงาะ เฉาะมะพร้าว
  • *
  • $903Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To TUMMAN
  • สวัสดีขอรับ
    • View Profile
แวะมาให้กำลังใจ สู้ๆ น่อ รอชมรอเล่น  ;)

ขอบคุณสำหรับกำลังใจครับผม


มันคิดคะแนนได้หลายแบบเหมือนกันนะครับ เดี๋ยวผมจะค่อยๆคิดเพิ่มไปทีละนิดๆแล้วกัน
จะอัพเดทเรื่อยๆนะฮะ ขอบคุณสำหรับคำแนะนำครับผม ;)
Words are cheap .. Blood is costly ...
Live a life of risk .. Leave a trail of bodies ...