* ห้องโถงรับแขก

Refresh History
  • Johan: อันนี้ครับ
    July 21, 2023, 11:26:02 AM
  • Johan: จริงๆไม่เชิงลงแข่งเพราะเป็นพาร์ทเนอร์กับบุสดีอยู่แล้วเลยอดชิงรางวัลที่ 1 2 3 (3000 บาท...) ก็จะไม่ไปแย่งรางวัลส่วนนี้กับหน้าใหม่ แต่ลงเพื่อชิงรางวัลเซ็นสัญญา รางวัลอันนี้ไม่จำกัด ได้เงินเยอะมาอุดส่วนที่ต้องเอาไปจ่ายให้นักวาด
    July 21, 2023, 11:28:55 AM
  • Johan: ช่วงก่อนวันที่ 10 เลยต้องเร่งเตรียมไฟล์ + เขียนเรื่องไว้เปิดตัวให้ปังๆ เพราะงบวาดนี่แพงเข้าเนื้อ วาดเยอะไม่ไหว มาเน้นการนำเสนอด้วยเส้นเรื่องหลายทางเลือกดีกว่า
    July 21, 2023, 11:31:12 AM
  • lostlance: งี้นี่เองงง
    July 21, 2023, 07:09:04 PM
  • Qiao: อยากเล่นแนว fear and hunger 1-2 ก็ได้
    August 28, 2023, 10:56:33 PM
  • lostlance: ผมว่าเกมมันหลอนไป
    August 31, 2023, 10:47:07 AM
  • Johan: สลัดทั้งงานราษฎร กับงานหลวงไม่ออก น่าจะมาต่อสักใกล้ๆปลายปีนะครับ
    September 29, 2023, 06:48:36 PM
  • Bloody Rabbits: รออยุ่ว
    September 29, 2023, 10:01:26 PM
  • lostlance: ที่โพสใหม่นั้นสแปมหรืออะไรน่ะ
    October 05, 2023, 02:12:26 PM
  • Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ
    December 02, 2023, 01:55:59 AM
  • Johan: สวัสดีปีใหม่ครับ ขอให้ทุกคนยุ่งๆงานเยอะๆ
    January 01, 2024, 11:30:01 AM
  • Johan: อยากมาต่อ แต่เคลียรืเวลาไม่ลงตัวเลย
    January 01, 2024, 11:30:18 AM
  • Johan: Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ <<< ตอบแล้วๆ (เกมบ้าอะไรฟระ โพสละครึ่งปี)
    January 01, 2024, 11:35:44 AM
  • lostlance: สวัสดีปีใหม่ครับบ
    January 01, 2024, 08:58:21 PM
  • Qiao: มาลักข้อมูลบอร์ดเกม
    June 09, 2024, 12:51:10 PM

Author Topic: [บทความแปล] 10 สิ่งที่ทุกเกมควรมี  (Read 16662 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

เป็นอีกบทความที่ดีทีเดียว ขอแชร์ให้ทุกคนครับ

Credit http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/mm/174

เป็นการแปลแบบสรุปนะ ถ้าอยากอ่านแบบออริจินอลต้องอ่านในลิงค์
(ตัดส่วนที่เกี่ยวกับ ลูกสาวคนเขียน บลาๆๆๆ ออก)

Ten Things Every Game Needs

#1) A Goal or Goals เป้าหมายของเกม

"เกมจะต้องมีจุดมุ่งหมาย point ของเกมคืออะไร? สิ่งใดที่ผู้เล่นต้องพยายามทำ และผู้เล่นต้องทำยังไงจึงจะชนะ"

เมื่อคุณนั่งอธิบายวิธีเล่นเกมให้ผู้เล่นหน้าใหม่ฟัง สิ่งแรกที่ต้องบอกก็คือ เป้าหมายของเกม สิ่งที่ต้องทำเพื่อให้เป็นฝ่ายชนะ
ความผิดพลาดที่พบบ่อยๆของนักออกแบบเกมมือใหม่คือการให้ความสำคัญกับไอเดียเจ๋งๆของเกม แต่ลืมไปว่าผู้เล่นจะทำแบบนั้นไปเพื่ออะไร

ในการเขียนนิยาย ตัวเอกของเรื่องต้องมีความปารถนาบางอย่าง และ ความปารถนานั้นเองที่เป็นตัวขับเคลื่อนเรื่องราวให้ดำเนินไป
เช่นเดียวกันกับในเกม สิ่งที่ขับเคลื่อนเกมก็คือเป้าหมายนั่นเอง สิ่งสำคัญก็คือ ผู้เล่นจะต้องอยากทำในสิ่งที่ตัวเกมต้องการให้ผู้เล่นทำ

เป้าหมายจะต้องน่าสนใจสามารถดึงดูดดผู้เล่นได้ นั่นหมายความว่า การไปให้ถึงเป้าหมายนั้นต้องเป็นสิ่งที่น่าสนุก
(ความสนุกจะกล่าวถึงอีกทีในข้อ 8 ถึงแม้ว่ามันจะสำคัญกับทุกๆข้อก็ตาม) ผู้เล่นต้องการเล่นเกมก็เพราะพวกเขาชอบในสิ่งที่เกมนั้นต้องการให้ทำ
เกม "เอาชีวิตรอด" "หาสมบัติ" "จีบสาว" นั้นน่าดึงดูด ในขณะที่ เกม "ผลัดกันเอาเข็มจิ้มหน้าอีกฝ่าย" ดูยังไงก็ไม่น่าไปรอด



นอกจากนั้น เป้าหมายยังต้องมีความชัดเจนและแน่นอน ข้อผิดพลาดอีกอย่างของมือใหม่คือการทำเกมที่มีเป้าหมายไม่แน่นอน
ผู้เล่นจะต้องพยายามลองผิดลองถูกไปเรื่อยเอาเอง เพื่อหาว่าพวกเขาต้องทำอะไรยังไง นี่เป็นสิ่งที่ไม่ควรทำอย่างยิ่ง
ถึงแม้ว่าเกมจะมีตัวเลือกที่ความยืดหยุ่นสูง มีทางเลือกให้ผู้เล่นไปสู่เป้าหมายได้หลายทาง แต่เป้าหมายนั้นจะต้องมั่นคง ไม่สับสน
ถ้าเกมใดก็ตาม ผู้เล่นมีคำถามว่า ตกลงตอนนี้ผมชนะรึยัง? เกมนั้นน่าจะมีปัญหาในเรื่องของเป้าหมายแล้วล่ะ

#2) Rules กฏ กติกา

เกมจะต้องมีรายการของสิ่งที่ อนุญาติ และ ไม่อนุญาติ ให้ผู้เล่นทำ
ข้อจำกัด เป็นหนึ่งในส่วนสำคัญของเกม การไปถึงเป้าหมาย จะต้องไม่ง่ายดายจนเกินไป


การออกแบบผลิตภัณฑ์โดยทั่วไปนั้นโดยมากคือการทำสิ่งนั้นให้เรียบง่ายที่สุด เช่นการออกแบบไฟฉายก็ต้องออกแบบให้เปิดปิดได้ง่ายที่สุด
แต่ในการออกแบบเกมนั้นจะแตกต่างจากการออกแบบสิ่งอื่นๆ การออกแบบกติกาของเกมเป็นการทำให้สิ่งนั้นยากลำบากมากขึ้น
เมื่อได้เป้าหมายของเกมแล้ว ขั้นตอนต่อไปก็คือการทำให้เส้นทางไปสู่เป้าหมายนั้นท้าทาย

การเล่นเกมก็คือการพยายามเอาชนะอุปสรรคต่างๆ คุณต้องการจะทำบางสิ่งบางอย่างเพื่อบรรลุเป้าหมาย ในขณะที่ตัวเกม(รวมถึงผู้เล่นคนอื่นๆ)
พยายามขัดขวางคุณ การทำเป้าหมายให้สำเร็จจะสนุกได้ก็เพราะความตื่นเต้นจากการเอาชนะในสิ่งที่ยากลำบาก
ในทางชีววิทยานั้น ร่างกายต้องการจะกระตุ้นให้คุณทำสิ่งต่างๆ โดยให้รางวัลคุณด้วยการหลั่งสารเคมีที่ทำให้คุณอารมณ์ดี เมื่อทำสิ่งนั้น
เช่น กินร่างกายอยากให้กินข้าว ก็จะกระตุ้นให้ ไม่กินแล้วหิว แต่ กินแล้วมีความสุข (บางคนอาจจะไม่เห็นด้วยว่าเป็นเรื่องเดียวกัน)
ในฐานะผู้ออกแบบเกม คุณจะต้องปรับสมดุลนี้ให้ได้ ถ้าเกมง่ายเกินไป ผู้เล่นก็จะไม่รู้สึกถึงความตื่นเต้นที่ได้รับชัยชนะ ถ้าเกมยากเกินไป
ผู้เล่นก็จะไม่มีวันได้รับชัยชนะเลย

ข้อจำกัด ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ (เหมือนที่ ลูก้าพูดถึง การเอาชนะข้อจำกัดของเกม) ไม่มีที่ไหนที่ข้อความนี้จะเป็นจริงกว่าในเรื่องการออกแบบเกม
หน้าที่ของนักออกแบบเกมคือ ทำให้ผู้เล่นต้องใช้ความคิดสร้างสรรค์ เพื่อที่จะเอาชนะ ข้อจำกัดที่นักออกแบบเกมสร้างขึ้น
จงใช้เวลาในการคิดถึงเป้าหมายและวิธีที่ผู้เล่นน่าจะใช้เพื่อไปให้ถึงเป้าหมายนั้น จากนั้นก็สร้างอุปสรรคขัดขวางบนเส้นทางเหล่านั้น
แล้วคุณก็จะได้ กฏ กติกา ของเกม

อีกสิ่งที่สำคัญในเรื่องกฏก็คือ ความชัดเจน กฏจะต้องบอกเอาไว้อย่างชัดเจนว่าสิ่งใดทำได้ สิ่งใดทำไม่ได้
ความกำกวมเป็นสิ่งมหัศจรรย์ของหลายแง่มุมในชีวิต แต่ไม่ใช่ในเรื่องของการเล่นเกม
ยิ่งผู้เล่นต้องใช้เวลาในการทำความเข้าใจเกมมากเท่าไหร่ ผู้เล่นก็ยิ่งเหลือเวลาที่จะสนุกกับเกมน้อยลงเท่านั้น






« Last Edit: December 21, 2012, 06:30:08 PM by Game Master »

 

#3) Interaction ปฏิสัมพันธ์

ควรมีแง่มุมใดแง่มุมหนึ่งของเกม ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นได้ตอบโต้กับผู้เล่นคนอื่น เกมของคุณทำอย่างไรให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นบ้าง?



ผู้เล่นจะต้องมีเป้าหมาย กฏจะต้องทำให้การไปสู่เป้าหมายท้าทาย ขั้นต่อไปคือการทำให้แน่ใจว่าทุกๆคนเล่นอยู่ในเกมเดียวกัน
วิธีที่ง่ายที่สุดคือการกำหนดเป้าหมายของทุกคนให้เหมือนๆกัน ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนเป็นอุปสรรค ของกันและกัน
หากทำแบบนี้แล้ว จะเป็นเรื่องจำเป็นอย่างมากที่ต้วเกมจะต้องมีบางสิ่งที่เชื่อมโยงการกระทำของผู้เล่นเข้าด้วยกัน

ทำไมสิ่งนี้ถึงสำคัญนัก อย่างแรก องค์ประกอบสำคัญของเกมคือการเป็นกิจกรรมที่ก่อให้เกิดการเข้าสังคม
ปัจจุบันอุปกรณ์ต่างๆทำให้การเล่นเกมคนเดียวทำได้ง่ายมาก แต่สิ่งที่ทำให้เกมโบราณๆยังคงอยู่ก็คือการมีปฏิสัมพันธ์ของผู้เล่น
ปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นจึงเป็นปัจจัยหลัก ที่การออกแบบเกมควรจะให้ความสำคัญในส่วนนี้
อย่างที่สอง การใช้ผู้เล่นแต่ละคนเป็นอุปสรรคของกันและกัน ทำให้สามารถประหยัดทรัพยากรที่ต้องใช้ในการสร้างอุปสรรค
การที่ผู้เล่นแต่ละคนได้แข่งขันประลองปัญญากัน ทำให้ประสบการณ์ในการเล่นเกมนั้นๆดีขึ้น

การโจมตี ขัดขวาง และ กับดักต่างๆ เป็นวิธีที่ง่ายที่สุดในการก่อให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่น
การออกแบบเกมจะต้องมีการสร้างทางแก้ให้กับทุกๆปัญหา จะทำให้สามารถแน่ใจได้ว่าทุกปัญหามีคำตอบ
ทำให้การเล่นในทุกๆรูปแบบสามารถทำได้ดีพอๆกัน (เช่น การออกแบบให้ทักษะในสายต่างๆที่มีการแพ้ทางกัน เป็นต้น)

#4) A Catch-Up Feature หนทางตีตื้น

ควรมีหนทางให้ผู้เล่นที่ล้าหลังมีหนทางที่จะตีติ้นขึ้นมาได้ ผู้เล่นจะรู้สึกสิ้นหวังเมื่อรู้สึกว่าไม่มีหนทางที่จะชนะได้อีกต่อไป



การเล่นเกมเปรียบได้กับการลงทุนอย่างหนึ่งของผู้เล่นเกม (ต้องเสีย เวลา สมาธิ ความคิด) การที่ระบบของเกมจะสามารถทำงานได้ดีนั้น
ผู้เล่นทุกคนจะต้องมีความสนใจในตัวเกม ถ้ามีคนไม่สนใจ ความสนใจของคนอื่นๆในกลุ่มก็จะพลอยหายไปด้วย
จะทำอย่างไรให้เกมน่าสนใจ คำตอบคือ การให้ผู้เล่นทุกคนมีส่วนร่วมกับเกม

เหตุผลใหญ่ที่ผู้เล่นหมดความสนใจในตัวเกม คือการที่พวกเขาหมดสิ้นซึ่งการมีส่วนร่วมในเกม 
เหตุอันดับแรกคือ การที่ผู้เล่นเชื่อว่าตัวเองไม่มีโอกาสที่จะชนะ ในเมื่อจุดประสงค์หลักของเกมคือการทำเป้าหมายของเกมให้สำเร็จ
เมื่อใดก็ตามที่ผู้เล่นเชื่อว่าตัวเองไม่มีโอกาสชนะอีกต่อไป เกมก็จะหมดสิ่งดึงดูดใจไปในทันที

วิธีที่พื้นฐานที่หลายๆเกมใช้คือ การทำให้มีบางสิ่งในระบบเกมที่อนุญาติให้ผู้เล่นที่ล้าหลังไล่ตามทัน เช่น อีเวนต์แบบสุ่มต่างๆ
ที่ทำให้ผู้เล่นที่นำหน้าช้าลง หรือทำให้ผู้เล่นที่ล้าหลังไล่ตามทัน (เช่น ช่องสมบัติในเกมเศรษฐี ช่องบันไดและช่องงูในบันไดงู)
สิ่งสำคัญคือการทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่ายังมีความหวัง แม้ความหวังนั้นจะริบหรี่แค่ไหนก็ตาม

ใน เมจิก เดอะ กาเธอริ่ง นั้น มีระบบ มานา ซึ่งผู้เล่นจะมีมากขึ้นเรือยๆเมื่อเวลาผ่านไป
ดังนั้น การ์ดที่มีค่าร่ายน้อยๆจะเก่งในช่วงต้นเกมและห่วยในช่วงท้ายเกม ในขณะที่การ์ดค่าร่ายสูงๆนั้นตรงกันข้าม
การจั่วการ์ดจึงเป็นสิ่งที่มีโอกาสทั้งดีและเลวเสมอ ทำให้ผู้เล่นเกิดความหวังว่า เราจะจั่วได้ดีในขณะที่อีกฝ่ายจะจั่วได้แย่
การที่การ์ดในมือเป็นข้อมูลปิดก็ทำให้ผู้เล่นอยากเล่นต่อเพราะไม่รู้ว่าอีกฝ่ายมีอะไร และหวังว่าสิ่งที่ตัวเองมีจะเอาชนะอีกฝ่ายได้




« Last Edit: December 25, 2011, 10:20:28 AM by Game Master »

#5) Inertia แรงขับเคลื่อน (แรงเฉื่อย)

ควรมีบางสิ่งในเกมที่คอยขับเคลื่อนให้เกมดำเนินต่อไป คุณต้องแน่ใจว่ามีบางสิ่งภายในเกมจะนำมันไปสู่ฉากจบ



อะไรคือปัญหาอันดับหนึ่งของนักออกแบบเกมในเกมแรกที่พวกเขาออกแบบ ? ผมคิดว่ามันคือ ความยาวของเกม
เกมที่ออกแบบมาดีนั้นจะจบก่อนที่ผู้เล่นจะอยากหยุดเล่นเสียอีก คุณจะทำยังไงให้เป็นแบบนี้ สิ่งนั้นคือ การมี แรงขับเคลื่อนภายในตัวเกม มากพอ

แรงขับเคลื่อนภายในตัวเกม หมายความว่าตัวเกมในสภาพสมดุลนั้นจะต้องผลักดันให้ผู้เล่นไปสู่ฉากจบด้วย (แบดเอนด์ก็ได้มั้ง)
หากผู้เล่นต้องแข่งขันกับแรงขับเคลื่อนเพื่อที่จะจบเกม มีโอกาสครึ่งหนึ่งที่เกมจะจบก่อนที่พวกเขาต้องการ
นั้นคือ มีโอกาสครึ่งหนึ่งที่พวกเขาจะไม่พอใจที่เกมจบ

อาจารย์ด้านการเขียนบอกผมว่า จงเขียนเรื่องให้สั้นที่สุดเท่าที่จะทำได้แล้วตัดไปอีก 10% ถึงจะพอดี

ในเรื่องของเกมก็เช่นกัน เกมควรจะจบลงได้ในทันทีที่มันสามารถจบได้ มันจะดีกว่าถ้ามันเป็นเกมผู้เล่นอยากจะเล่นต่อไป
แทนที่จะเป็นเกมที่ผู้เล่นอยากให้จบๆไปซะที คุณจะอยากเล่นเกมแบบแรกซ้ำอีกแต่อาจจะไม่อยากเล่นเกมแบบที่สองอีกเลย
เทคนิคคือการทำให้ระบบเกมมีแรงขับเคลื่อน ที่จะผลักดันผู้เล่นไปสู่ฉากจบ

ในเมจิกยิ่งเวลาผ่านไป เวทย์มนต์จะรุนแรงขึ้นเรื่อยๆ ดังนั้นเกมจึงจบเพราะเวทย์มนต์นั้นใหญ่พอที่จะทำให้เกมจบ


#6) Surprise ความประหลาดใจ

ควรมีปัจจัยบางอย่างภายในเกมที่่ผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ คนเราชอบความประหลาดใจ
คุณต้องแน่ใจว่าเกมของคุณมีช่วงเวลาที่ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการคาดไม่ถึง




มนุษย์ชอบที่จะเกิดความประหลาดใจ แต่ต้องอยู่ในขอบเขตที่พวกเขารู้สึกปลอดภัยด้วย
(โดนคนบ้าไล่ฆ่าด้วยตัวเอง-ไม่มีใครอยาก แต่ถ้าเป็นการ ดูหนัง/เล่นเกม ที่มีคนโดนคนบ้าไล่ฆ่า - โอเค)
ที่ผมคิดว่า ความประหลาดใจเป็นสิ่งที่ทุกคนชื่นชอบก็เพราะว่า มนุษย์นั้นรู้สึกสนุกเมื่อเกิดเหตุการณ์ที่คาดไม่ถึง
มันคือความตื่นเต้นที่จะรู้ในสิ่งที่ไม่เคยรู้มาก่อน ภายในเกมนั้นเป็นพื้นที่ปลอดภัย ที่คุณพร้อมจะรับ ความประหลาดใจที่อาจจะเกิดขึ้น
นี่คือเหตุผลแรกว่าทำไมถึงต้องมี เซอร์ไพรส์ เพราะผู้เล่นชอบมัน

เหตุผลที่สอง นั้นคือ ความลึกของเกม การจะทำให้ผู้เล่นเกิดความสนใจในเกม คือการทำให้ผู้เล่นต้องหยุดคิดเสมอว่าจะต้องทำอะไรต่อไป
หากผู้เล่นมองดูระบบเกมแล้วรู้ขั้นตอนในการเล่นเกมให้ชนะทะลุปรุโปร่งตั้งแต่ต้นจนจบ เกมจะน่าเบื่อในทันที
การมี ข้อมูลที่ซ่อนอยู่ ในระบบเกม (การ์ดในมือ/กระทู้ซ่อน) ทำให้การตัดสินใจยากขึ้นกว่าการที่ข้อมูลทุกอย่างเปิดเผยออกมาหมด

ข้อมูลที่ซ่อนอยู่ ทำให้ผู้เล่นแต่ละคนรู้ในสิ่งที่คนอื่นไม่รู้ ทำให้เกิดการ ค้นคว้าหาข้อมูล ผู้เล่นจึงอยากที่จะอ่านเกมต่อไป
ตัวเกมจะต้องมี คำบอกใบ้ (Clue) เพื่อที่ผู้เล่นจะสามารถใช้ การคาดเดาอย่างมีหลักการ ถึง ข้อมูลที่ซ่อนอยู่นั้นได้
การคาดเดาอย่างมีหลักการ ทำให้เกมมีความกดดันสูงกว่า เกมที่ข้อมูลทุกอย่างเปิดเผยออกมาหมด

เหตุผลที่สามคือ ความประหลาดใจ ทำให้เกมสามารถเล่นซ้ำได้อีก เกมที่มีความสามารถในการสร้างความประหลาดใจ
คือเกมที่แต่ละการกระทำก่อให้เกิดผลลัพท์ได้หลายแบบ ทำให้เกมมีความหลากหลายมากขึ้น เกมจึงสนุกเมื่อเล่นซ้ำอีก
« Last Edit: December 25, 2011, 11:18:52 AM by Game Master »

#7) Strategy กลยุทธ

ควรมีบางสิ่งในเกมที่ทำให้ผู้เล่นเก่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ที่ผู้เล่นอยากเล่นซ้ำก็เพราะว่าพวกเขาสามารถใช้
ประสบการณ์ในเกมครั้งก่อนหน้ามาใช้ในการเล่นเกมนั้นใหม่ในอนาคต




มีสองสิ่งที่ทำให้ผู้เล่นอยากเล่นเกมนั้นซ้ำๆ อยากแรกคือความหลากหลายของเกม อย่างที่สองคือ ความต่อเนื่องของประสบการณ์ที่ได้จากการเล่น
เป็นเรื่องง่ายที่จะคิดว่าการเล่นเกมแต่ละครั้งเป็นประสบการณ์ที่แยกออกจากกัน แต่นั่นไม่ใช่สิ่งที่คนทั่วไปรับรู้
นั่นคือ เราจะไม่ได้จำว่าตัวเองเล่นเกมนั้นๆไปแล้วกี่ครั้ง แต่จะรู้สึกแค่ว่าเราเล่นเกมนั้นได้ชำนาญแค่ไหน

ในขณะที่บางเกมมีความต่อเนื่องกันในแต่ละครั้งที่เล่น เช่น role playing game ที่เนื้อเรื่องดำเนินไปเรื่อยๆ
แต่เกมส่วนใหญ่นั้นจะจบลงเป็นครั้งๆไป สิ่งที่จะดึงผู้เล่นไว้ได้คือความสัมพันธ์ระหว่างเกมกับตัวผู้เล่นเอง
ยิ่งเล่นมากขึ้นก็จะยิ่งเก่งขึ้น และความผูกพันกับเกมก็จะมีมากขึ้นตามไปด้วย

เนื่องจากการเติบโตของผู้เล่นเป็นสิ่งสำคัญ การออกแบบเกมจึงต้องทำให้ตัวเกมสามารถพัฒนาตัวเองไปพร้อมๆกับผู้เล่นด้วย
วิธีที่ง่ายที่สุดคือการทำให้มีกลยุทธหลากหลายในการเล่นเกม ทำให้เกมสร้างโอกาสที่ผู้เล่นจะได้เรียนรู้และพัฒนาตัวเอง
ผู้เล่นจะเกิดความผูกพันกับเกม เพราะทุกครั้งที่เล่นพวกเขาจะเลเวลอัพ และมีทักษะที่ดีขึ้น

ในบางเกมการเลเวลอัพไม่ได้อยู่ที่ตัวผู้เล่นเท่านั้น แต่ถูกนำเสนอไว้ในตัวเกมเอง
ผู้เล่นจะรู้ได้อย่างไรว่าตัวเองพัฒนาขึ้น ? ก็เพราะว่าตัวเกมให้แสดงให้เห็นว่าตัวผู้เล่นพัฒนาขึ้นนั่นเอง
โดยการอนุญาติให้ผู้เล่นที่พัฒนาตัวเอง ได้มีโอกาสเข้าถึงทรัพยากรและเครื่องมือที่มากขึ้น

#8) Fun ความสนุก

ควรมีส่วนประกอบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกสนานเมื่อได้เล่นเกมของคุณ เหตุผลที่พวกเขาเล่นเกมเพราะมันคือสิ่งบันเทิงอย่างหนึ่ง
ถ้าเกมเล่นแล้วไม่สนุก ก็จะไม่มีใครอยากเล่น




ผมได้เคยลองเล่นเกมที่มีคนออกแบบเป็นครั้งแรกแล้วเอามาให้ทดลองเล่นหลายครั้ง ในสิบข้อของสิ่งที่ควรมี ข้อนี้กลับเป็นสิ่งที่ถูกลืมมากที่สุด
อาจจะน่าตกใจ เพราะเกมควรจะเป็นสิ่งบันเทิงโดยแท้ แต่คนที่ขาดประสบการณ์ในการออกแบบเกม (หรือแม้แต่ผู้ที่มีประสบการณ์ก็ตาม)
มักจะถูกรายละเอียดปลีกย่อยของเกมบดบัง จนกระทั่งหลงลืมสิ่งที่สำคัญที่สุดไป เกมที่ทำออกมานั้นมันสนุกหรือไม่?

ในสิบข้อของสิ่งที่ควรมี ความสนุกเป็นสิ่งที่จับต้องได้ยากมากที่สุด เป็นเรื่องธรรมดามากที่ใครคนนึงจะรู้สึกสนุกอย่างมากในสิ่งที่คนอื่นรู้สึกไม่ชอบ
แต่เนื่องจากการออกแบบเกมมีเป้าหมายการสร้างประสบการณ์ที่สนุกสนาน นี่จึงเป็นปัจจัยสำคัญที่ทุกเกมต้องคำนึงถึงเสมอ
และเป็นเหตุผลว่าทำไมถึงต้องมีการ Playtest (ทดสอบเกม) มีหลายสิ่งหลายอย่างที่คุณจะได้เรียนรู้เมื่่อทำการตรวจสอบรายละเอียดของเกมด้วยตา
แต่ความสนุกนั้นจะรู้สึกได้ก็ต่อเมื่อลองทดสอบด้วยการเล่นเกม ไม่เฉพาะด้วยตัวเอง แต่ควรจะมีคนอื่นร่วมด้วย ยิ่งเป็นคนที่ไม่รู้จักยิ่งดี
(คนร่วมทดสอบเกมอาจจะไม่แสดงความรู้สึกที่แท้จริงและไม่กล้าวิจารณ์ตรงๆ โดยเฉพาะคนที่สนิทกับคนออกแบบเกม)

การทดสอบที่ดีที่สุดคือให้คนที่คุณไม่รู้จักเลยลองเล่นเกมเองโดยที่คุณไม่ต้องแนะนำอะไร เมื่อเกมจบให้ใครก็ได้ที่ไม่ใช่คุณลองถามผู้เล่นว่า
อยากเล่นเกมนี้อีกไหม ถ้าพวกเขาไม่ได้ตอบว่า "ใช่" อย่างกระตือรือร้น แสดงว่าเกมของคุณยังไม่สนุกพอ

ในสิบข้อของสิ่งที่ควรมีนั้น แม้ว่าปัจจัยอื่นๆอาจไม่จำเป็นต้องมีครบ แต่ความสนุกนั้นเป็นข้อเดียวที่ขาดไม่ได้
เพราะถ้าเกมไม่สนุก มันจะถูกเล่นแค่ครั้งเดียว นี่คือสัจธรรมของการออกแบบเกม
« Last Edit: December 25, 2011, 09:37:38 PM by Game Master »

#9) Flavor เนื้อเรื่อง

นอกจากตัว ระบบการเล่น (กฏ/กติกา/วิธีเล่น) ของเกม แล้ว เกมยังต้องการสิ่งดึงดูดอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็คือเนื้อเรื่อง
เกมต้องมีเนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับอะไรบางอย่าง บางครั้งเนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นก่อนแล้วจึงสร้างเกมให้ตรงกัน
บางครั้ง mechanic ก็มีมาก่อน แล้วค่อยหาเนื้อเรื่องที่เข้ากันได้มาจับคู่ ไม่ว่าทางใดก็ตาม เกมจะสนุกมากขึ้น
หากเกมนั้นมีส่วนประกอบที่เชื่อมโยงกับ เนื้อเรื่อง สภาพแวดล้อม หรือ theme ที่ดี




นักออกแบบเกมมีเครื่องมือมากมายที่สามารถนำมาใช้ได้ แต่ไม่มีเครื่องมือใดที่จะมีประสิทธิภาพมากไปกว่า เนื้อเรื่อง
อย่างแรกก็คือ เนื้อเรื่องทำให้ผู้เล่นเกิดอารมณ์ร่วมไปกับเกมได้ง่ายขึ้น ยกตัวอย่างเช่นในการ์ดเมจิกชุด Innistrad
ที่มีเนื้อเรื่องเกี่ยวกับ Horror theme พวกเราไม่ได้คิดค้นตัง Horror theme ขึ้นเอง แต่เราสามารถใช้มันสื่อสารกับผู้เล่นได้ในระดับลึก
โดยการสร้างสิ่งใหม่ที่ทำให้รู้สึกว่าคุ้นเคยกับสิ่งที่มีอยู่แล้้ว (การ์ด มนุษย์หมาป่า แฟรงเกนท์สไตน์ ผีดูดเลือด ซอมบี้ ฯลฯ)
อารมณ์ร่วมเป็นสิ่งที่ทุกเกมต้องการ และเนื้อเรื่องคือวิธีที่ทำให้เกิดอารมณ์ร่วมได้ดีที่สุด

นอกจากนี้ เกมทุกๆเกมจะมีสิ่งที่เรียกว่า กำแพงแห่งกฏ อยู่ การที่ผู้เล่นจะก้าวผ่านกำแพงนี้ได้ พวกเขาจะต้องเรียนรู้กฏกติกาวิธีการเล่นเกม
เนื้อเรื่องคือสิ่งที่จะลดความสูงของกำแพงนี้ลงได้ เนื้อเรื่องช่วยอธิบายกฏที่บางครั้งดูไม่ออกว่ามีไว้ทำไม ทำให้ผู้เล่นเข้าใจง่ายขึ้น
เนื้อเรื่องช่วยให้ผู้เล่นรู้สึกมีความสนใจที่จะเรียนรู้กฏ

เนื้อเรื่องยังทำให้เกมของคุณดูดีมากขึ้น ภาพลักษณ์เป็นสิ่งสำคัญอย่างหนึ่งที่จะทำให้เกมดูดี
และเนื้อเรื่องนั่นเองที่จะก่อให้เกิดภาพลักษณ์ของเกมได้


#10) A Hook สิ่งดึงดูด

ถ้าอยากให้คนอื่นเล่นเกมของคุณ เกมนั้นจะต้องมีบางสิ่งบางอย่างที่ดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจที่จะลองเล่น
ถ้าคุณต้องขายเกม สิ่งนี้ก็คือปัจจัยด้านการตลาดของเกมนั่นเอง




ตอนแรกผมคิดว่าจริงๆแล้วปัจจัยทั้งหมดอาจจะมีแค่เก้าข้อ ถ้าคุณไม่ได้คิดที่จะขายเกมของคุณ แต่ผมคิดผิด
ต่อให้คุณไม่ต้องการขายเกมเพื่อเงินทอง แต่คุณก็ยังต้องการสิ่งดึงดูดให้คนอื่นอยากเล่นเกมของคุณอยู่ดี

การออกแบบเกมไม่ใช่แค่ศิลปะ คุณต้องแน่ใจว่าเกมของคุณขายได้ อาจจะเพราะเกมของคุณมี ระบบการเล่นที่แปลกใหม่
มี theme เป็นของตัวเอง หรือ ดัดแปลงมาจากการ์ตูน นิยาย อนิเม คุณต้องมั่นใจว่ามีแง่มุมอะไรสักอย่าง
ที่ทำให้คนที่เห็นเกมของคุณแล้วสนใจ อยากจะรู้ข้อมูลเพิ่มเติม

ตอนไปที่ฮอลลีวูดครั้งแรก ผมคิดว่าสิ่งที่ยากที่สุดคือการเขียนบทหนังดีๆสักเรื่อง แต่แท้จริงแล้วมันไม่ใช่ (มันยากแต่ไม่ที่สุด)
สิ่งที่ยากที่สุดคือการหาคนที่เหมาะสมที่สุดที่จะอ่านบทนั้น เกมก็เช่นกัน ไม่ว่ามันจะทำได้ดีแค่ไหน แต่มันก็คงขายไม่ได้
ถ้าไม่มีใครคิดจะลองเล่นมันเลย คุณต้องคำนึงถึงการตลาดตั้งแต่ตอนออกแบบเกม เพราะถ้าทำไปเรื่อยๆแล้วค่อยมาคิดเรื่องนี้
อาจจะทำให้เกมนั้นไม่มีสิ่งดึงดูดเลยก็ได้

ปัจจัยสำคัญของสิ่งดึงดูดที่ดีคือมันต้องเข้าใจง่าย เพราะคุณไม่มีโอกาสที่สองในการ สร้างความประทับใจครั้งแรก
สิ่งดึงดูดไม่จำเป็นต้องมีรายละเอียดมากมาย หน้าที่ของมันไม่ใช่การอธิบายแต่เป็นการทำให้คนสนใจ คิดจะศึกษาข้อมูลต่อ


บทส่งท้าย

ปัจจัยทั้งสิบข้อนี้ไม่ใช่ข้อบังคับที่ทุกเกมต้องมี เกมดีๆหลายเกมก็ไม่ได้มีปัจจัยเหล่านี้ครบทุกข้อ
แต่หากคุณคิดจะออกแบบเกมเป็นครั้งแรก การนึกถึงปัจจัยเหล่านี้ก็จะช่วยให้การออกแบบเกมของคุณมีผลลัพท์ที่ดีขึ้น
« Last Edit: December 25, 2011, 10:23:27 PM by Game Master »