กฏ กติกาผู้บริหารในฐานะของผู้ควบคุมนักสู้ ไม่ว่าจะเป็นหัวหน้ากิลด์หรือผู้สนับสนุนทั่วไปก็ดี ผู้เล่นมีหน้าที่เตรียมความพร้อมและอุปกรณ์ให้นักสู้ของตนด้วยการฝึกฝนนักสู้และจัดหาอาวุธยุปโธปกรณ์ให้พวกเขา ก่อนจะส่งนักสู้ของคุณเข้าสู่สังเวียนการต่อสู้
หน่วยค่าใช้จ่ายของเกมนี้มี 2 ประเภทคือ เงิน(Fortune) และ เกียรติยศ(Glory)
โดยหลักแล้วผู้เล่นจะได้รับเงินจากการแข่งขัน ประลอง และต่อสู้ใน Arena แต่ก็มีวิธีการได้เงินอื่น ๆ เช่นกัน อาทิเช่นการพนันการต่อสู้ของผู้เล่นคนอื่นหรือการรับสินบน เงินจะเอาไว้ใช้ในการซื้อขายยุทโธปกรณ์ต่าง ๆ จ้างนักสู้คนใหม่ หรือฝึกฝนและพัฒนานักสู้ของตน
ส่วนเกียรติยศนั้นจะได้มาจากการ "ชนะ" ในการแข่งขัน ประลอง และต่อสู้ใน Arena เท่านั้น ค่าเกียรติยศนี้จะนำมาใช้ในการแผ่ขยายอิทธิพลและความสามารถของตัวละครผู้เล่นเอง อาทิเช่นการต่อลองราคาจากตลาด การสั่งทำอาวุธ/ชุดเกราะ การเช่าที่ดินสำหรับหาทรัพยากร และการเพิ่มจำนวนสุงสุดที่ผู้เล่นจะสามารถควบคุมนักสู้ได้
การแข่งขันและต่อสู้นั้นจะถูกประกาศใน Arena ผุ้เล่นสามารถส่งนักสู้ของตนลงสมัครได้หากต่้องการ รายการเหล่านี้จะมีกติกาเฉพาะของแต่ละรายการ ผู้เล่นควรศึกษาความเสี่ยงให้ดีก่อนที่จะส่งนักสู้ลงแข่งขัน นอกจากนี้ผุ้เล่นยังสามารถท้าประลองกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้ โดยฝ่ายท้าจะเป็นคนกำหนดกติกาส่วนฝ่ายที่รับคำท้าจะเป็นคนตัดสินใจว่าจะตกลงต่อสู้หรือไม่
สำหรับการโรลเพลย์ 1 วันจริงจะมีเวลาประมาณ 2-3 วันในเกม 3 วันจริงนับเป็น 1 สัปดาห์ และสองสัปดาห์จริงนับเป้น 1 เดือน ในเกม แต่เวลาที่ประกาศในเรื่องลานประลองและเควสจะนับเป็นเวลาจริงเสมอ
นักสู้นักสู้จะมีค่าความสามารถอยู่ 3 ค่า คือ Health, Combat และ Stamina
Health จะเป็นตัวตัดสินว่านักสู้ของผู้เล่นมีสุขภาพเป็นอย่างไร โดยปรกติแล้ว 15 คือค่าเริ่มต้นของนักสู้ หลังจากขึ้นวันใหม่(นับเป็นวันใหม่ในเวลาเที่ยงคืนของทุกวัน) นักสู้จะฟื้นค่าได้สูงสุด HP 5 หน่วย เว้นเสียแต่ว่าในการต่อสู้นั้นนักสู้จะถูกทำให้ HP ลดลงต่ำกว่า 10 หลังการต่อสู้นักสู้จะอยู่ในสถานะ "บาดเจ็บ" และจะมีค่า HP ได้ไม่เกิน 10 เมื่ออยู่ในสถานะนี้ผู้เล่นสามารถจ่ายค่ารักษาให้กับแพทย์เพื่อลบสถานะนี้ได้ โดยการเข้ารักษาจะต้องรอจนกว่าจะขึ้นวันใหม่เพื่อพักฟื้น นักสู้จะไม่สามารถเข้าต่อสู้ในสังเวียนในในระหว่างนั้น แต่สามารถฝึกและเตรียมอุปกรณ์ได้
แต่หากในการต่อสู้ นักสู้ถูกทำให้ HP ต่ำกว่า 5 จะถือว่านักสู้นั้นพิการและไม่สามารถรักษาได้ ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะไล่นักสู้คนนั้นออกไปหรือเก็บเอาไว้ใช้งานต่อ
Combat คือค่าพื้นฐานการต่อสู้ โดยปรกติแล้วจะเป็น 0 แต่ก็เป็นไปได้ว่านักสู้บางคนจะมีค่านี้เป็น + หรือ - ซึ่งจะอธิบายในส่วนถัดไป การฝึกฝนและพัฒนานักสู้อาจจะเพิ่มค่านี้ได้
Stamina คือค่าพลังงานของนักสู้ ในการต่อสู้บนสังเวียน อาจมีบางครั้งที่นักสู้จะต้องใช้ทักษะ(Skill)บางอย่างที่ต้องใช้พลังงาน ค่านี้จะฟื้นกลับไปเป็นค่าเก่าหลังการต่อสู้ ในส่วนของ Skill จะอธิบายในส่วนถัดไป
นักสู้จะมีอุปกรณ์สวมใส่ทั้งหมด 4 ชนิด คือ หัว เกราะ แขนซ้าย และ แขนขวา นอกจากนี้นักสู้อาจจะสวมอุปกรณ์พิเศษในการช่วยต่อสู้ได้อีก 1 อย่าง โดยทั่วไปแล้วอาวุธยุทโธปกรณ์ต่าง ๆ จะมีค่าเป็น + หรือ - ซึ่งส่งผลต่อค่า Combat ของนักสู้ที่สวมใส่ หากนักสู้ไม่สวมใส่อุปกรณ์ในส่วนนั้น ๆ จะมีค่าเริ่มต้นอยู่ที่ -2 ยกเว้นส่วนเกราะซึ่งจะเป็น -3 แทน อาวุธบางชนิดมีผลแบบ 2 มือ หรือสามารถถือ 2 มือ ได้ จะสามารถส่งผลได้กับทั้งช่องแขนซ้ายและแขนขวา
อาวุธและชุดเกราะทุกชนิด สามารถสั่งถอด/ใส่ได้แค่วันละ 1 ครั้ง (ถอด 1 สวมใส่ 1 ป้องกันการสลับอาวุธชุดเกราะไปมาบ่อยเกินไปเมื่อมีนักสู้มากกว่า 1 คน)
อาวุธแต่ละชนิดที่สวมใส่ที่มือจะมีทักษะเฉพาะของมันเอง ซึ่งจะกล่าวในส่วนถัดไป เกราะที่มีคุณภาพสูงขึ้นจะมีค่า Threshold ซึ่ง จะช่วยลดความเสียหายเมื่อผู้ใช้ได้รับการโจมตี
icon ของนักสู้ทั้งหมดผู้กล้าผู้กล้าคือนักสู้ที่ดื่ม Blood of Martyr เข้าไปแล้วปลุกพลังแฝงในตนเองออกมา ผู้กล้าจะบาดเจ็บได้ตามปรกติ แต่จะไม่พิการและจะไม่ตายเมื่อ Health เป็น 0 แต่จะเข้าสูสภาวะโคม่าแทน ซึ่งจะต้องใช้ Blood of Martyr ในการปลุกขึ้นมาอีกครั้ง โดยเริ่มต้น ผู้กล้าจะมีท่าประจำตัวของตนเองซึ่งจะใช้ในการต่อสู้คนละ 1 ท่าซึ่งผู้เล่นจะเป็นคนออกแบบท่านั้น ๆ เอง (ต้องผ่านการรับรองของ GM ด้วย)
ผู้กล้าไม่สามารถลงต่อสู้ใน Arena ได้ แต่จะสามารถลง Quest ต่าง ๆ ซึ่งจะเป็นผลประโยชน์ต่อกิลด์ได้ ในเควสนั้นผู้เล่นจะต้องทำทั้งการต่อสู้และโรลเพลย์ตามเหตุการณ์ ซึ่งจะส่งผลกับเนื้อเรื่อง รางวัล และอื่น ๆ Quest ไม่ได้จำกัดให้ผู้กล้าเพียงอย่างเดียว แต่ "แนะนำ" ให้ผู้เล่นใช้ตัวละครผู้กล้าในการทำเควสมากกว่า เนื่องจากความเสี่ยงของเควสจะสูงกว่า และหากนักสู้เสียชีวิตหรือหายตัว ไปในเควส มีโอกาสสูงที่ผู้เล่นจะไม่ได้รับยุทโธปกรณ์ที่สวมใส่คืน
ผู้กล้าจะฟื้นค่า Health รายวันเหมือนนักสู้ แต่จะเพิ่มแค่ 2 หน่วยต่อวันเท่านั้น
การต่อสู้ในการต่อสู้บนสังเวียนจะแบ่งเป็นสองฝั่ง ฝั่งรุกและฝั่งรับ โดยนักสู้ที่มีค่า Stamina มากกว่าจะเป็นฝ่ายรุกในเทิร์นแรก ผู้เล่นของแต่ละฝั่งจะสั่งนักสู้ของตนในสังเวียนให้ทำสิ่งต่าง ๆ สลับกันไป เริ่มที่ฝ่ายรุก และ ฝ่ายรับ โดยทั้งสองฝั่งจะทอยเต๋า 1d10 +- กับค่า Combat ของนักสู้ของตนทั้งหมด 3 ครั้ง แล้วรอการสรุปผล
หากคำสั่งของผู้เล่นเป็นการโจมตีและค่าเต๋ารวมแล้วมากกว่า 0 ค่าเต๋าจะถูกหักลบกับค่าเต๋าของฝั่งป้องกันและหักค่า Threshold ของความเสียหายเข้าสู่ Health ของฝั่งตรงข้าม(หากค่าน้อยกว่าค่า Threshold จะไม่มีการหักลบ แต่ยังถือว่าการโจมตีสำเร็จอยู่) โดยค่าเต๋าทั้งสามครั้งจะคำนวนแยกจากกัน เปรียบเสมือนจังหวะในการโจมตี
ค่า Combat และ Threshold พื้นฐาน (ไม่รวมเมื่อใช้ Skill) ที่ Active ได้สูงสุดคือ +5 โดยค่าที่เกินจากนี้จะถูกนำมาคำนวนเมื่อมีการหักลบเท่านั้น (เช่นถูก Sunder หรือถูก Flanking)
ในการต่อสู่ระยะห่างของนักสู้จะแบ่งเป็นสามระดับ ใกล้ กลาง และไกล อาวุธแต่ละชนิดจะมีระยะที่สามารถโจมตีได้ระบุอยู่ และทักษะกับการกระทำที่ผู้เล่นสั่งในบางครั้งจะมีผลกับค่าระยะไม่ว่าจะเป็นการเพิ่มหรือลดก็ตาม
สำหรับการต่อสู้กับศัตรูมากกว่า 1 คน/ตัว จะนับว่าเป็นการ Flanking เมื่อมีศัตรูมากกว่าหนึ่ง ค่า Combat ของนักสู้ จะลดลงตามจำนวนศัตรูที่มี -1 (ศัตรู 2 ตัว -1, สามตัว -2 เป็นต้น) ค่านี้ใช้ได้ผลกับทั้งสองฝ่าย ผู้เล่นและศัตรูเอง การโจมตีเมื่อถูก flanking นั้นจะนับระยะของศัตรูเป็นหลัก และจะใช้เต๋าเพียงเต๋าเดียวในการโจมตีศัตรูทั้งหมดในระยะ
การต่อสู้จะจบลงเมื่องฝั่งได้ฝั่งหนึ่งประกาศยอมแพ้ เว้นแต่ว่าในการประลองครั้งนั้นจะมีกฏ Last Man Stand ที่นักสู้จะต้องฆ่ากันจนตายเท่านั้น เมื่อการต่อสู้จบลง รางวัลจะถูกมอบให้กับผู้ชนะตามที่กติกาประกาศไว้ นักสู้ทั้งสองฝั่งมีโอกาศได้รับรางวัลจากผู้ชมตามแต่ว่าการต่อสู้นั้นดีแค่ไหน
ตัวอย่างการต่อสู่คร่าว ๆ :
http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=1166.msg145832#msg145832การจารกรรมนักสู้ที่ถูกตั้ง ให้เป็น Rogue จะถูกไม่สามารถลงแข่งในสนามประลองได้อีก และจะไม่สวมใส่เครื่องมือของนักสู้ ค่า Health ของ Rogue จะลดลงครึ่งหนึ่ง(ปัดลงเสมอ) แต่จะถูกตั้งเป็นนักจารกรรมซึ่งสามารถส่งไปกิลด์อื่นได้ ค่า Combat พื้นฐานของนักสู้และ Stamina จะเปลี่ยนเป็น Point ซึ่งสามารถใช้ในการเพิ่มความสามารถในการจารกรรมได้ ดังนี้
Subterfuge : ความสามารถในการหลอกลวงต้มตุ๋น เป็นค่าที่เกี่ยวข้องกับค่า Gold
Spying : ความสามารถในการสืบหาความลับ เป็นค่าที่เกี่ยวข้องกับค่า Glory
Sabotage : ความสามารถในการทำลายฝั่งตรงข้าม เป็นค่าที่เกี่ยวข้องกับค่า Health
Rogue สามารถฝึกฝนได้เหมือนกับนักสู้ทั่วไป แต่ค่า Stamina และ ค่า Combat จะเปลี่ยนเป็น Point แทน และค่า Health ที่ฝึกจะเพิ่มขึ้นเพียง 1 ในทุก ๆ 2 แต้มที่ได้รับ
Trait ของตัวละครเฉพาะอาวุธ จะเพิ่มค่า + เสมือนใส่อาวุธประเภทนั้น ๆ อยู่ตลอด (และจะเปลี่ยนเป็น +2 Point)
เมื่อทำการจารกรรม จะทอยเต๋า 1d10 + ด้วยค่าความสามารถที่มี เป็นจำนวน 3 เต๋า(ตาม 3 ความสามารถ) แต่ละความสามารถซึ่งจะแสดงผลแตกต่างกัน ซึ่งจะแสดงผลดังนี้
Subterfugeจะทำการขโมย Gold ของฝั่งตั้งรับ ส่วนฝั่งตั้งรับจะทอยค่านี้เช่นกัน(หากไม่มี Rogue ประจำกิลด์ จะทอยโดยไม่มีค่า +)
หากฝ่ายรับทอยได้น้อยกว่า จะถูกขโมย Gold ไปตามค่าต่าง x10 แต่หากฝ่ายตั้งรับชนะ ฝ่ายโจมตีจะถูกทำลาย Gold ตามค่าต่าง x10 แทน
Spyingจะทำการขโมย Glory ของฝั่งตั้งรับ ส่วนฝั่งตั้งรับจะทอยค่านี้เช่นกัน(หากไม่มี Rogue ประจำกิลด์ จะทอยโดยไม่มีค่า +)
หากฝ่ายรับทอยได้น้อยกว่า จะถูกขโมย Glory ไปตามค่าต่าง แต่หากฝ่ายตั้งรับชนะ ฝ่ายโจมตีจะถูกทำลาย Glory ตามค่าต่างแทน
Sabotageจะทำการลด Health ของเป้าหมายชั่วคราวเป็นเวลา 3 วัน ส่วนฝั่งตั้งรับจะทอยค่านี้เช่นกัน(หากไม่มี Rogue ประจำกิลด์ จะทอยโดยไม่มีค่า +)
หากฝ่ายรับทอยได้น้อยกว่า เป้าหมายจะถูกลด Health ตามค่าต่าง แต่หากฝ่ายตั้งรับชนะ Rogue ของฝ่ายโจมตีจะถูกลดค่า Health และเสีย Glory ตามค่าต่างแทน
การลด Health จะไม่ทำให้ถึงตายหรือพิการได้ (Rogue สามารถพิการหรือตายได้เมื่อพลาดภารกิจนี้)
Health ของ Rogue จะไม่ฟื้นฟูทุกวัน แต่จะเป็นทุกสัปดาห์แทน โดยจะฟื้นขึ้น 5 ทุก ๆ สัปดาห์
การจารกรรมโดยปรกติจะทำได้สัปดาห์ละ 1 ครั้ง (นับเป็นสัปดาห์ใหม่ทุกวันพุธ เวลา 5 ทุ่มตรง)