เหตุการณ์เมื่อผู้เล่นผจญภัย จะต้องพบเจอเหตุการณ์ต่างๆระหว่างทาง อาจจะส่งทั้งผลดีหรือร้ายในการผจญภัยครั้งนั้นๆ เหตุการณ์แบ่งออกเป็นสองประเภท ได้แก่ เหตุการณ์ที่ไม่ใช่การต่อสู้ และ เหตุการณ์ต่อสู้
เหตุการณ์ที่ไม่ใช่การต่อสู้อาจเป็นไปได้ทั้ง กับดักระหว่างทาง พบเจอสมบัติ หรือพูดคุยกับ NPC ใบบริเวณนั้นเพื่อหาข้อมูล ผู้เล่นจะต้องดึงประสิทธิภาพของเหตุการ์ตรงหน้าออกมาให้เป็นประโยชน์กับตัวเองให้มากที่สุดเพื่อจะได้รับผลประโยชน์ต่อๆไปในการเดินทาง
เหตุการณ์ต่อสู้เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นและศัตรูเข้ามาอยู่ในบริเวณเดียวกันและฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเป็นฝ่ายตัดสินใจในการต่อสู้กันก่อน เมื่อเริ่มการต่อสู้ สิ่งแรกที่ต้องทำคือ Initiative Check เพื่อดูว่าตัวละครใดจะมีลำดับการกระทำก่อน-หลังอย่างไร ผู้เล่นและศัตรูจะทอยเต๋า d20 และบวกค่าที่เกี่ยวข้องเข้าไปเพื่อวัดผล หากผลลัพท์ของสองตัวละครเท่ากันให้ดูที่ค่าแรกของเต๋า ฝ่ายที่ค่าแรกเหนือกว่าชนะ และหากยังเท่ากันอยู่ให้ทั้งสองฝ่ายทอยใหม่เพื่อวัดผลว่าใครจะเป็นฝ่ายชนะ เมื่อได้ค่าลำดับก่อนหลังของแต่ละตัวละครแล้วจึงจะเริ่มการต่อสู้
การต่อสู้หลังจากได้ค่าลำดับก่อนหลัง ตัวละครที่ได้อันดับแรกจะเป็นฝ่ายเริ่ม Turn ก่อน ใน 1 turn นั้นจะประกอบไปด้วย 3 รูปแบบการกระทำใหญ่ๆ
1. Standard Action คือการกระทำหลักในเทิร์นอาทิเช่นการโจมตี พุ่งเข้าชน ร่ายมนตร์ เป็นต้น
2. Minor Action คือการกระทำรองที่กินเวลาไม่มากนัก เช่น การชักอาวุธ สลับอาวุธติดตัว เก็บของบนพื้น เปิดหีบสมบัติ เป็นต้น
3. Free Action คือการกระทำที่ทำได้แทบจะในทันที อาทิ การพูดคุย ทิ้งของในมือลงพื้น เป็นต้น
ในเทิร์นหนึ่งนั้น มีเฉพาะเจ้าของเทิร์นที่จะทำ Standard และ Minor Action ได้ แต่ตัวละครทุกตัวสามารถมีส่วนร่วมในเทิร์นด้วย Free Action ได้(เช่นการตะโกนบอก)
หลังจากที่การกระทำทุกอย่างเรียบร้อยและDMทำการประเมินผลแล้ว จะเข้าสู่ช่วงจบเทิร์น ในช่วงจบเทิร์นจะเป็นการวัดผลค่าอื่นๆซึ่งอาจเป็นไปได้ เช่น
1.Saving Throw หากผู้เล่นติดสถานะผิดปรกติบางอย่าง อาจจะมีการทอยเต๋าวัดผลเกิดขึ้น ผู้เล่นทอย d20 หากค่าสูงกว่าหรือเท่ากับ 10 ผลนั้นๆจบละ หากต่ำกว่า ผลนั้นจะดำเนินต่อไป
2.End Effect ผลของบางอย่างอาจจะมีผลถึงแค่ช่วงจบเทิร์น
การโจมตีในการสั่งโจมตีแต่ละครั้ง ผู้ออกคำสั่งจะต้องทอยเต๋า d20 Attack Roll และบวกค่าตัวแปรอื่นๆเพื่อนำไปเทียบผลกับ Armor Class(AC) ของเป้าหมาย หากสูงกว่าถือว่าการโจมตีนั้นสำเร็จ ให้ผู้เล่นทอยเต๋าของอาวุธเพื่อวัดค่าความเสียหายไปหักลบกับHPของเป้าหมายต่อไป หากต่ำกว่าถือว่าเป้าหมายป้องกันหรือหลบหลีกได้สำเร็จ และไม่เกิดความเสียหายในเทิร์นนั้นๆ
ในกรณีพิเศษเช่นผู้เล่นทอยเต๋าหลังสั่งโจมตีได้แต้ม Natural 20 ให้นับว่าการโจมตี้นั้นคือ Critical hit และทำความเสียหายสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทันที ในทางกลับกันหากทอยได้ Natural 1 ให้นับว่าการโจมตีนั้นพลาดแม้ว่าเมื่อบวกค่าต่างๆแล้วจะมากกว่า Armor Class ของเป้าหมายแล้วก็ตาม
ตัวแปรค่าโจมตีค่า Attack Roll สามารถแปรผันได้ตามสถานการณ์ต่างๆกันไป แต่โดยหลักๆแล้วประกอบด้วยกันดังนี้
- Combat Advantage คือเหตุการณ์เมื่อเป้าหมายไม่ได้สนใจผู้โจมตี หรือไม่สามารถป้องกันการโจมตีได้ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ ให้ +2 Attack Roll แก่ผู้โจมตี
- หากผู้โจมตีกำลังอยู่ในสภาพล้มลงหรือถูกตรึงกับที่ -2 Attack Roll จากผู้โจมตี
- หากเป้าหมายอยู่หลังที่กำบัง(มักเป็นปัญหากับการโจมตีระยะไกลอย่างธนูมากกว่าการโจมตีประชิด) -2 Attack Roll
- หากเป้าหมายอยู่ในที่กำบังมิดชิดแน่นหนา -5 Attack Roll
- หากเป้าหมายอยู่ในสภาพอำพราง(เช่นมีฝุ่นควัน,หมอกบางๆ) -2 Attack Roll
- หากร่างกายของเป้าหมายไม่สามารถมองเห็นได้โดยผู้โจมตีหรืออำพรางมิดชิด(หมอกหนา,พายุทราย หรือผู้โจมตีตาบอด) -5 Attack Roll
การโจมตีด้วยเวทมนตร์การโจมตีด้วยเวทมนตร์จะใช้การคำนวนต่างจากการโจมตีอื่นๆ เนื่องจากข้อจำกัดของเวทมนตร์ที่มากกว่าและพลังทำลายล้างที่สูงกว่า ผู้ใช้เวทมนตร์จะทอยเต๋าความเสียหาย ก่อนที่เป้าหมายจะทำการ Saving throw ตามประเภทของเวทมนตร์โดยมีสูตรคำนวนหลักอยู่ที่ 10+ระดับเวทมนตร์+ตัวแปรIntของผู้ร่าย และหากสาขาของเวทมนตร์ตรงกับสาขาหลักของผู้ร่ายหรือมีfeatสนับสนุนเวทมนตร์ดังกล่าว ก็จะบวกเพิ่มเข้าไปอีกด้วย ส่วนฝ่ายป้องกันจะใช้ตาราง saving throw ดังนี้
Enchantment , Illusion, Necromancy | ต้านด้วย Will Save |
Conjuration, Alteration, Transmutation | ต้านด้วย Fortitude Save |
Divination, Evocation และเวทมนตร์ไร้สาขา | ต้านด้วย Reflect Save |
ค่าสถานะในการต่อสู้ตาบอด(Blinded)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- เมื่อตัวละครนี้โจมตี ให้หักลบค่าแบบ Total Concealment (-5 Attack Roll)
- ตัวละครนี้ทำการ Perception Check -10 Penalty Check
ตะลึง(Dazed)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
ใกล้ตาย(Dying)
- ตัวละครติดสถานะหมดสติ(Unconcious)
- ตัวละครมี HP ต่ำกว่า 0
- ผู้ควบคุมตัวละครทำการ Death Saving Throw ทุกๆตา
ถูกตรึง(Immobilize)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครนี้ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ แต่สามารถถูกผลัก,กระชาก,แบก หรือเทเลพอร์ทได้ตามปรกติ
ล้ม(Prone)
- ผู้โจมตีประชิดของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครนี้ได้รับ +2 Armor Class เมื่อถูกโจมตีโดยอาวุธระยะไกล
- ตัวละครล้มลงกับพื้น(หากลอยอยู่ตัวละครตกลงกับพื้น หากตกลงมาในระยะเกินขีดจำกัด ตัวละครได้รับความเสียหายจากการตก)
- ตัวละครเสีย -2 Penalty Attack roll เมื่อทำการโจมตี
มึนงง(Stunned)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครตัวนี้ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้
ตกใจ(Surprised)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครตัวนี้ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้ ยกเว้่น Free Action
หมดสติ(Unconcious)
- ตัวละครเสีย -5 penalty ต่อการป้องกับการโจมตีทุกรูปแบบ
- ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้
- ล้ม(Prone) หากอยู่ในสภาพที่ล้มลงได้
อ่อนกำลัง(Weakened)
- ความเสียหายลดลงครึ่งหนึ่ง ปัดเศษลง
ล่องหน(Invisible)
- ไม่สามารถถูกมองเห็นได้
- ตัวละครได้รับ Combat Advantage เมื่อทำการโจมตี
ความเสียหายต่อเนื่อง(In-going damage)
- ได้รับความเสียหายเมื่อเริ่มเทิร์น
- หากมีมากกว่าหนึ่งประเภทความเสียหาย รับความเสียหายแยกจากกัน
- หากประเภทความเสียหายหนึ่งมีมากกว่าหนึ่งความเสียหาย รับเฉพาะค่าที่สูงสุด
- ทำการ Saving Throw ท้ายเทิร์น
การต้านทาน(Resist)
- ตัวละครรับความเสียหายจากประเภทดังกล่าวลดลง เช่น หากมีความต้านทานไฟ 5 เมื่อได้ค่าความเสียหายทั้งหมด ลดจากค่านั้นลง 5
การแพ้ทาง(Vulnerable)
- ตัวละครรับความเสียหายจากประเภทดังกล่าวมากขึ้น เช่น หากมีความต้านทานไฟ -5 เมื่อได้ค่าความเสียหายทั้งหมด เพิ่มจากค่านั้นอีก 5
HP,การรักษา และการตาย- Max HP : วัดจากผลบวกของค่าเริ่มต้นของคลาส โบนัสจากระดับตัวละคร และค่าตัวแปร Constitutionของตัวละคร HP ไม่สามารถเพิ่มสูงกว่าค่านี้ได้
- อาบเลือด,บาดเจ็บ(Bloodied) : ค่าสถานะพิเศษเมื่อ HP ของตัวละครลดลงเกินครึ่งหนึ่ง บางทักษะเพิ่ม/ลดประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับการ Bloodied ของเป้าหมาย/ผู้ใช้
- ใกล้ตาย(Dying) : เมื่อHPต่ำกว่าหรือเท่ากับ 0 ตัวละครจะเข้าสู่สถานะใกล้ตาย ค่าความเสียหายยังคงติดลบต่อไปจนกระทั่งตาย
- ตาย(Death) : หากHPของตัวละครติดลบเกินครึ่งหนึ่งของ -Max HP ตัวละครจะตายทันที
- Death saving throw : ผู้เล่นของตัวละครทอยเต๋า d20 เมื่อบวกลบกับค่าอื่นๆแล้ว ผลที่ได้มีดังนี้
- Healing : ตัวละครทุกตัวสามารถรักษาตัวละครที่ใกล้ตายได้ด้วยการ skill check "รักษา" นอกจากนั้นก็ยังมีเวทมนตร์หรือไอเทมบางประเภทที่สามารถรักษาได้เช่นกัน