* ห้องโถงรับแขก

Refresh History
  • lostlance: งี้นี่เองงง
    July 21, 2023, 07:09:04 PM
  • Qiao: อยากเล่นแนว fear and hunger 1-2 ก็ได้
    August 28, 2023, 10:56:33 PM
  • lostlance: ผมว่าเกมมันหลอนไป
    August 31, 2023, 10:47:07 AM
  • Johan: สลัดทั้งงานราษฎร กับงานหลวงไม่ออก น่าจะมาต่อสักใกล้ๆปลายปีนะครับ
    September 29, 2023, 06:48:36 PM
  • Bloody Rabbits: รออยุ่ว
    September 29, 2023, 10:01:26 PM
  • lostlance: ที่โพสใหม่นั้นสแปมหรืออะไรน่ะ
    October 05, 2023, 02:12:26 PM
  • Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ
    December 02, 2023, 01:55:59 AM
  • Johan: สวัสดีปีใหม่ครับ ขอให้ทุกคนยุ่งๆงานเยอะๆ
    January 01, 2024, 11:30:01 AM
  • Johan: อยากมาต่อ แต่เคลียรืเวลาไม่ลงตัวเลย
    January 01, 2024, 11:30:18 AM
  • Johan: Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ <<< ตอบแล้วๆ (เกมบ้าอะไรฟระ โพสละครึ่งปี)
    January 01, 2024, 11:35:44 AM
  • lostlance: สวัสดีปีใหม่ครับบ
    January 01, 2024, 08:58:21 PM
  • Qiao: มาลักข้อมูลบอร์ดเกม
    June 09, 2024, 12:51:10 PM
  • duek duen: จะยังมีใครใช้เว็บนี้อยู่ไหมนะ —
    July 29, 2024, 10:00:23 PM
  • Game Master: เจ้าของยังไม่ค่อยเข้าเล้ย
    August 01, 2024, 08:35:21 PM
  • duek duen: Damn
    August 04, 2024, 04:42:50 PM

Author Topic: Welcome to Fantasy 101  (Read 4105 times)

0 Members and 2 Guests are viewing this topic.

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Welcome to Fantasy 101
« on: November 24, 2013, 12:05:35 AM »
« Last Edit: November 24, 2013, 02:55:55 PM by Poly the Observer »

 

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #1 on: November 24, 2013, 01:23:07 AM »
Introduction


Theme : High Fantasy
Genre : Pen-and-Paper Role Playing Game
ไม่มีทั้งปากกาและกระดาษ กล้ามากที่พ่นแนวนี้ออกมา



Story

เคยมีหนังสือเล่มหนึ่ง ที่บันทึกเรื่องราวการผจญภัยของเหล่าผู้กล้าจากทุกหนแห่ง บ้างก็เป็นนักรบผู้แกร่งกล้า พร้อมจะฝ่าฟันขวากหนามขึ้นไปยังหอคอยเพื่อช่วยหญิงสาวที่ถูกมังกรร้ายลักพาตัวมา บ้างก็เป็นจอมขมังเวทคงแก่เรียน ผู้ศึกษาวิชาอาคมมนตราลึกลับ หวังว่าสักวันหนึ่ง ตนจะได้ล่วงรู้ถึงความลับของจักรวาลอันกว้างใหญ่ บ้างก็เป็นจอมโจรผู้มีชื่อเสียง ออกเดินทางผ่านย่านน้ำและผืนดิน ออกล่าขุมทรัพย์ในตำนานทุกหนแห่ง บ้างก็เป็นผู้พิทักษ์และหัตถ์ของเหล่าทวพเทพ ต่อสู้กับอธรรม ปกป้องผู้คนจากปีศาจร้าย บ้างก็ค้นหาวีถีต้องหาม เพื่อปลุกชีพครอบครัวที่จากไปของตนให้กลับหวนคืนมา บ้างกันจรดนิ้วลงบนสายหนัง ขับขานบนเพลงที่ถูกลืมเลือน ในก้องกังวานในสายลมและผืนปฐพี

บ้างก็สมปรารถนา... บ้างก็แพ้พ่ายปราชัย...
บ้างก็คนพบวีถีใหม่ ที่จะสืบทอดต่อไปยังรุ่นหลัง...
บ้างก็ฝากความหวังไว้กับผู้สืบทอด... บ้างก็มอดไหม้ในเปลวเพลิง โดยมิอาจเอ่ยคำลา...

คุณพร้อมหรือยัง? ที่จะร่วมเป็นส่วนหนึ่งในหนังสือเล่มนี้ ขับขานชื่อในตำนานใหม่ ที่จะถูกเล่าสืบต่อกันไป ชั่วลูก.. ชั่วหลาน..

ยินดีต้อนรับสู่... มิดการ์ด ดินแดนที่มีกลิ่นอายเวทมนตร์ในสายลม และเต็มไปด้วยตำนานลี้ลับมากมาย




Gameplay

ชื่อก็บอกอยู่แล้วว่าเป็น Role Playing Game การเล่นหลักๆก็จะเป็นการสวมบทบาทตัวละครที่สร้างขึ้น เนื้อหาของเกมนี้ก็จะเหมือนเกมแฟนตาซีของทางยุโรป ขอออกตัวก่อนว่าเกมนี้คือเกมที่ Rip-off มาจาก Dungeon&Dragon ซะมาก แต่ผมเห็นว่า DnD ข้อมูลมันแน่นไปหน่อย อาจจะทำให้คนที่ไม่ค่อยชอบอ่านตัวหนังสือยาวๆอ้วกแตกได้ (ไกด์บุ๊ก 300+ หน้า กฏที่ควรรู้ก่อนเล่น 20 หน้าโดยประมาณ) แต่ยังไงซะเกมนี้ก็ใช้ตัวหนังสือยาวเหยียดในการเล่นอยู่ดี (ผู้เล่นไม่ต้องยาวตามก็ได้นะ) การเล่นก็ง่ายๆตามสไตล์เกม RPGฝรั่ง ดาดๆ

1.DM(Dungeon Master) กำหนดเนื้อหาของการเล่นครั้งนั้น เช่น ปราบมังกรดำแห่งหุบเขา, ค้นหาสมบัติในปราสาทร้าง, ขับไล่ปีศาจกลับไปยังห้วงมิติของมัน ฯลฯ
2.ผู้เล่นสร้างตัวละครของตน และปรับค่าสถานะนู่นนี่นั่น รายละเอียดจะเขียนในกระทู้รับสมัครอีกครั้งหนึ่ง
3.ออกผจญภัย เจอเหตการณ์ต่างๆระหว่างทาง บางอย่างก็ทำให้ไปสู่เป้าหมาย บางอย่างก็ขัดขวาง
4.พบเป้าหมายหลัก ดำเนินเรื่องจนบรรลุเป้าหมาย
5.ตัวละครเดินทางกลับไปยังถิ่นที่อยู่ของตน รอการผจญภัยครั้งใหม่

ตัวเกมจะดำเนินไปในทำนองราวๆนี้ ต่างกันที่ว่าเกมของผมเริ่มต้นมาแรกสุดจะไม่ค่อยมีอะไรให้มากนัก เผ่าเริ่มต้นสามเผ่า คลาสเริ่มต้นสามคลาส เมืองเริ่มต้น และเควสระดับแรกๆ ผู้เล่นจะมีส่วนในการพัฒนาของเนื้อเรื่องเอง อาทิเช่นค้นพบเผ่าใหม่ๆ เรียนรู้ทักษะใหม่ๆ บรรลุเงื่อนไขอาชีพใหม่ๆ เมื่อผู้เล่นปลดล๊อคอะไรสักอย่างแล้ว มันจะเปิดให้ผู้เล่นทุกๆคนมีโอกาสได้ใช้มันในการผจญภัยครั้งต่อๆไป เช่น
ผู้เล่น จอมเวท A ออกเดินทางหาตำราลึกลับที่บันทึกเกี่ยวกับเวทมนตร์ต้องห้ามที่เล่าขานกันต่อมาในหมู่เอล์ฟ เมื่อผู้เล่น A บรรลุเป้าหมายข้อนี้ ผู้เล่น A ถูกคำสาปให้กลายเป็นจอมปีศาจ ถูกควบคุมโดย Lich King และปล่อยให้วิญญาณรา้ยในหนังสือต้องห้ามออกมาอาละวาด ในจุดนี้ก็จะเกิดเหตการณ์อีกสองอย่างคือศัตรูแบบใหม่ๆที่เกิดจากวิญญาณร้าย และคลาสอาชีพใหม่ Sorcerer ผู้ควบคุมวิญาณร้ายและทำมาใช้เป็นพลัง เป็นต้น
ตัวละครของผู้เล่นก็จะเวียนว่ายตายเกิดอยู่อย่างนี้ตามเนื้อเรื่องไปเรื่อยๆ ฉะนั้นจึงไม่แปลกใจถ้าตัวละครของคุณจะตายเอาดื้อๆกลางทาง และไปๆมาๆเพื่อนๆของคุณฝ่ามิตินรกไปเอาคุณกลับมาใหม่

การเล่นเกมเช่นการต่อสู้และการกระทำต่างๆจะลงรายละเอียดลึกอีกครั้ง แต่โดยรวมแล้วเป็นการเล่นแบบค่อนข้าง open end ผู้เล่นแต่ละคนในการผจญภัยจะทำนู่นทำนี่ไปเรื่อยระหว่างทางได้ แต่ไม่ช้าหรือเร็วทั้งปาร์ตี้ก็จะต้องไปถึงเป้าหมาย(หรืออาจจะไม่ถึงถ้าตายกันหมด หรือหนีกลับบ้านกันหมดก่อน)

ตัวอย่างการเล่นของ Dungeons & Dragon จากซีรี่ย์ Community Season 2 ตอนที่ 14
(หาใน youtube ไม่ได้จริงๆ bbc กวาดเรียบ)
http://www.tvids.me/watch95/Community/season-02-episode-14-Advanced-Dungeons-and-Dragons
« Last Edit: November 25, 2013, 11:29:10 AM by Poly the Observer »

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #2 on: November 24, 2013, 01:34:58 PM »
How to Play

การออกคำสั่ง
การออกคำสั่งนับเป็นพื้นฐานที่สุดของการเล่นเกมแบบ Pen-and-Paper สำหรับในเกมนี้ ในการผจญภัย ผู้เล่นจะต้องเรียนรู้กฏในการออกคำสั่งเบื้องต้น 4 ขั้นตอน ได้แก่
1.ออกคำสั่งอย่างชัดเจนว่าจะให้ตัวละครของตนทำอะไร (หากไม่มั่นใจว่าทำได้หรือไม่หรือการกระทำดังกล่าวต้องใช้อะไรชี้วัด กรุณาถาม Dungeon Master ของท่าน)
2.ทอยเต๋า d20 หลังจากกำกับคำสั่งเสร็จแล้ว
3.หากออก 1 จะเรียกว่า Natural 1 หรือ Critical Fail คำสั่งนั้นจะไม่ประสบผลสำเร็จ และ/หรือ ส่งผลร้ายตามหลังมา โดยปกติแล้วใครทอยได้ 1 หมายความว่าซวยตั้งแต่ยังไม่เริ่มคิดจะทำ ส่วนหากเต๋าออก 20 คือ Natural 20 หรือ Critical Hit โอกาสสำเร็จก็จะเพิ่มสูงขึ้นอย่างมาก(ส่วนมากแล้วถ้าไม่ใช่อะไรที่เกินความสามารถตัวละครมากๆ ก็คือสำเร็จอย่างสวยงามพ่วงด้วยผลประโยชน์ต่อท้ายตามหลัง เรียกว่าดวงเฮงสุดๆ)
4.DM จะเป็นผู้กำหนดว่าการกระทำนั้นสำเร็จหรือไม่จากแต้มเต๋าบวกลบกับค่าปัจจัยอื่นๆที่ส่งผล (เช่นการโจมตีก็จะบวกกับค่าพลังของผู้เล่นและอาวุธไปด้วย)

การ Skill Check
DM อาจจะมีการเรียก Skill Check(หรือ Bonus Check แล้วแต่จะเรียก) จากผู้เล่นเมื่อพบกับเหตุการณ์บางอย่างที่ก้ำกึ่งระหว่างความสำเร็จ ผู้เล่นจะทำการทอยเต๋า d20 บวกเพิ่มกับตัวแปรของทักษะ(ดูได้ในตารางทักษะ)และค่าปัจจัยอื่นๆ เมื่อได้ผลรวม(หรืออาจจะได้ Natural 1, Natural 20 ที่สามารถนำมาแสดงผลได้) DM จะทำการประเมินผลการดำเนินเรื่องต่อไป

ตารางทักษะ
เมื่อผู้เล่นจ่ายค่า Skill point ให้กับทักษะใดๆ ทุก 5 แต้ม rank ของทักษะจะเพิ่มขึ้นหนึ่ง และทุกๆ 1 rank ของทักษะ จะ +2 Bonus Check ของทักษะนั้นๆเมื่อใช้งาน rank ของทักษะ ไม่สามารถเพิ่มไปได้มากกว่าระดับปัจจุบันของตัวละคร(level) ยกเว้นว่าจะเป็น Class Skill ซึ่งจะจำกัดrankที่สองเท่าของระดับปัจจุบันของตัวละคร(ดูได้จาก ข้อมูลคลาส) ทักษะบางชนิดสามารถใช้ได้แม้จะมี rank ที่ 0 ในขณะที่บางทักษะไม่สามารถใช้ได้จนกว่าจะมี rank 1 (ทักษะที่จำเป็นต้งฝึกฝนดังกล่าวจะมี * ท้ายชื่อในตาราง) ค่าทักษะจำพวกเคลื่อนที่บางชนิดจะมีการหัก Armor Penalty จากชุดเกราะด้วย (ทักษะที่หักลบ Penalty ดังกล่าวจะมี - ท้ายสถานะหลักในตารางหากหักค่าตามปรกติ และ -- หากหักเป็นสองเท่า)
ชื่อทักษะค่าสถานะหลัก
ความรู้(ศาสตร์ลึกลับ) *
Knowledge(Arcana)
Int
ความรู้(วิศวกรรมและสถาปัตยกรรม) *
Knowledge(Architecture and engineering)
Int
ความรู้(ดันเจี้ยน) *
Knowledge(Dungeoneering)
Int
ความรู้(ภูมิศาสตร์) *
Knowledge(Geography)
Int
ความรู้(ประวัติศาสตร์) *
Knowledge(History)
Int
ความรู้(พื้นเมือง) *
Knowledge(Local)
Int
ความรู้(ธรรมชาติ) *
Knowledge(Nature)
Int
ความรู้(ชนชั้นสูง) *
Knowledge(Nobility and royalty)
Int
ความรู้(ศาสนา) *
Knowledge(Religion)
Int
ชื่อทักษะค่าสถานะหลัก
ตรวจสอบไอเท็ม(Appraise)Int
ทรงตัว(Balance)Dex-
มารยา(Bluff)Cha
ปีนป่าย(Climb)Str-
สมาธิ(Concentration)Con
งานฝีมือ(Craft)Int
ถอดความ(Decipher Script) *Int
เจรจา(Diplomacy)Cha
ปลดกลไก(Disable Device) *Int
ปลอมตัว(Disguise)Cha
หลบหนี(Escape Artist)Dex-
ปลอมแปลงเอกสาร(Forgery)Int
รวบรวมข่าว(Gather Information)Cha
ควบคุมสัตว์(Handle Animal) *Cha
รักษา(Heal)Wis
ซ่อนตัว(Hide)Dex-
ข่มขู่(Intimidate)Cha
กระโดดStr-
ฟัง(Listen)Wis
ย่องเบา(Move Silently)Dex-
สะเดาะกลอน(Open Lock) *Dex
การแสดง(Perform)Cha
ขับขี่(Ride)Dex
ค้นหา(Search)Int
จับเท็จ(Sense Motive)Wis
ศาสตร์เวทย์(Spellcraft) *Int
สังเกต(Spot)Wis
เอาตัวรอด(Survival)Wis
ว่ายน้ำ(Swim)Str--
ผาดโผน(Tumble)Dex-
ใช้เครื่องมือเวทย์(Use Magic Device)Cha
« Last Edit: November 25, 2013, 03:36:08 PM by Poly the Observer »

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #3 on: November 24, 2013, 02:48:50 PM »
เหตุการณ์

เมื่อผู้เล่นผจญภัย จะต้องพบเจอเหตุการณ์ต่างๆระหว่างทาง อาจจะส่งทั้งผลดีหรือร้ายในการผจญภัยครั้งนั้นๆ เหตุการณ์แบ่งออกเป็นสองประเภท ได้แก่ เหตุการณ์ที่ไม่ใช่การต่อสู้ และ เหตุการณ์ต่อสู้

เหตุการณ์ที่ไม่ใช่การต่อสู้

อาจเป็นไปได้ทั้ง กับดักระหว่างทาง พบเจอสมบัติ หรือพูดคุยกับ NPC ใบบริเวณนั้นเพื่อหาข้อมูล ผู้เล่นจะต้องดึงประสิทธิภาพของเหตุการ์ตรงหน้าออกมาให้เป็นประโยชน์กับตัวเองให้มากที่สุดเพื่อจะได้รับผลประโยชน์ต่อๆไปในการเดินทาง

เหตุการณ์ต่อสู้
เกิดขึ้นเมื่อผู้เล่นและศัตรูเข้ามาอยู่ในบริเวณเดียวกันและฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งเป็นฝ่ายตัดสินใจในการต่อสู้กันก่อน เมื่อเริ่มการต่อสู้ สิ่งแรกที่ต้องทำคือ Initiative Check เพื่อดูว่าตัวละครใดจะมีลำดับการกระทำก่อน-หลังอย่างไร ผู้เล่นและศัตรูจะทอยเต๋า d20 และบวกค่าที่เกี่ยวข้องเข้าไปเพื่อวัดผล หากผลลัพท์ของสองตัวละครเท่ากันให้ดูที่ค่าแรกของเต๋า ฝ่ายที่ค่าแรกเหนือกว่าชนะ และหากยังเท่ากันอยู่ให้ทั้งสองฝ่ายทอยใหม่เพื่อวัดผลว่าใครจะเป็นฝ่ายชนะ เมื่อได้ค่าลำดับก่อนหลังของแต่ละตัวละครแล้วจึงจะเริ่มการต่อสู้

การต่อสู้
หลังจากได้ค่าลำดับก่อนหลัง ตัวละครที่ได้อันดับแรกจะเป็นฝ่ายเริ่ม Turn ก่อน ใน 1 turn นั้นจะประกอบไปด้วย 3 รูปแบบการกระทำใหญ่ๆ
1. Standard Action คือการกระทำหลักในเทิร์นอาทิเช่นการโจมตี พุ่งเข้าชน ร่ายมนตร์ เป็นต้น
2. Minor Action คือการกระทำรองที่กินเวลาไม่มากนัก เช่น การชักอาวุธ สลับอาวุธติดตัว เก็บของบนพื้น เปิดหีบสมบัติ เป็นต้น
3. Free Action คือการกระทำที่ทำได้แทบจะในทันที อาทิ การพูดคุย ทิ้งของในมือลงพื้น เป็นต้น
ในเทิร์นหนึ่งนั้น มีเฉพาะเจ้าของเทิร์นที่จะทำ Standard และ Minor Action ได้ แต่ตัวละครทุกตัวสามารถมีส่วนร่วมในเทิร์นด้วย Free Action ได้(เช่นการตะโกนบอก)
หลังจากที่การกระทำทุกอย่างเรียบร้อยและDMทำการประเมินผลแล้ว จะเข้าสู่ช่วงจบเทิร์น ในช่วงจบเทิร์นจะเป็นการวัดผลค่าอื่นๆซึ่งอาจเป็นไปได้ เช่น
1.Saving Throw หากผู้เล่นติดสถานะผิดปรกติบางอย่าง อาจจะมีการทอยเต๋าวัดผลเกิดขึ้น ผู้เล่นทอย d20 หากค่าสูงกว่าหรือเท่ากับ 10 ผลนั้นๆจบละ หากต่ำกว่า ผลนั้นจะดำเนินต่อไป
2.End Effect ผลของบางอย่างอาจจะมีผลถึงแค่ช่วงจบเทิร์น

การโจมตี
ในการสั่งโจมตีแต่ละครั้ง ผู้ออกคำสั่งจะต้องทอยเต๋า d20 Attack Roll และบวกค่าตัวแปรอื่นๆเพื่อนำไปเทียบผลกับ Armor Class(AC) ของเป้าหมาย หากสูงกว่าถือว่าการโจมตีนั้นสำเร็จ ให้ผู้เล่นทอยเต๋าของอาวุธเพื่อวัดค่าความเสียหายไปหักลบกับHPของเป้าหมายต่อไป หากต่ำกว่าถือว่าเป้าหมายป้องกันหรือหลบหลีกได้สำเร็จ และไม่เกิดความเสียหายในเทิร์นนั้นๆ
ในกรณีพิเศษเช่นผู้เล่นทอยเต๋าหลังสั่งโจมตีได้แต้ม Natural 20 ให้นับว่าการโจมตี้นั้นคือ Critical hit และทำความเสียหายสูงสุดเท่าที่จะเป็นไปได้ทันที ในทางกลับกันหากทอยได้ Natural 1 ให้นับว่าการโจมตีนั้นพลาดแม้ว่าเมื่อบวกค่าต่างๆแล้วจะมากกว่า Armor Class ของเป้าหมายแล้วก็ตาม

ตัวแปรค่าโจมตี
ค่า Attack Roll สามารถแปรผันได้ตามสถานการณ์ต่างๆกันไป แต่โดยหลักๆแล้วประกอบด้วยกันดังนี้
- Combat Advantage คือเหตุการณ์เมื่อเป้าหมายไม่ได้สนใจผู้โจมตี หรือไม่สามารถป้องกันการโจมตีได้ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดๆ ให้ +2 Attack Roll แก่ผู้โจมตี
- หากผู้โจมตีกำลังอยู่ในสภาพล้มลงหรือถูกตรึงกับที่ -2 Attack Roll จากผู้โจมตี
- หากเป้าหมายอยู่หลังที่กำบัง(มักเป็นปัญหากับการโจมตีระยะไกลอย่างธนูมากกว่าการโจมตีประชิด) -2 Attack Roll
- หากเป้าหมายอยู่ในที่กำบังมิดชิดแน่นหนา -5 Attack Roll
- หากเป้าหมายอยู่ในสภาพอำพราง(เช่นมีฝุ่นควัน,หมอกบางๆ) -2 Attack Roll
- หากร่างกายของเป้าหมายไม่สามารถมองเห็นได้โดยผู้โจมตีหรืออำพรางมิดชิด(หมอกหนา,พายุทราย หรือผู้โจมตีตาบอด) -5 Attack Roll

การโจมตีด้วยเวทมนตร์
การโจมตีด้วยเวทมนตร์จะใช้การคำนวนต่างจากการโจมตีอื่นๆ เนื่องจากข้อจำกัดของเวทมนตร์ที่มากกว่าและพลังทำลายล้างที่สูงกว่า ผู้ใช้เวทมนตร์จะทอยเต๋าความเสียหาย ก่อนที่เป้าหมายจะทำการ Saving throw ตามประเภทของเวทมนตร์โดยมีสูตรคำนวนหลักอยู่ที่ 10+ระดับเวทมนตร์+ตัวแปรIntของผู้ร่าย และหากสาขาของเวทมนตร์ตรงกับสาขาหลักของผู้ร่ายหรือมีfeatสนับสนุนเวทมนตร์ดังกล่าว ก็จะบวกเพิ่มเข้าไปอีกด้วย ส่วนฝ่ายป้องกันจะใช้ตาราง saving throw ดังนี้
Enchantment , Illusion, Necromancyต้านด้วย Will Save
Conjuration, Alteration, Transmutationต้านด้วย Fortitude Save
Divination, Evocation และเวทมนตร์ไร้สาขาต้านด้วย Reflect Save

ค่าสถานะในการต่อสู้
ตาบอด(Blinded)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- เมื่อตัวละครนี้โจมตี ให้หักลบค่าแบบ Total Concealment (-5 Attack Roll)
- ตัวละครนี้ทำการ Perception Check -10 Penalty Check
ตะลึง(Dazed)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
ใกล้ตาย(Dying)
- ตัวละครติดสถานะหมดสติ(Unconcious)
- ตัวละครมี HP ต่ำกว่า 0
- ผู้ควบคุมตัวละครทำการ Death Saving Throw ทุกๆตา
ถูกตรึง(Immobilize)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครนี้ไม่สามารถเคลื่อนที่ได้ แต่สามารถถูกผลัก,กระชาก,แบก หรือเทเลพอร์ทได้ตามปรกติ
ล้ม(Prone)
- ผู้โจมตีประชิดของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครนี้ได้รับ +2 Armor Class เมื่อถูกโจมตีโดยอาวุธระยะไกล
- ตัวละครล้มลงกับพื้น(หากลอยอยู่ตัวละครตกลงกับพื้น หากตกลงมาในระยะเกินขีดจำกัด ตัวละครได้รับความเสียหายจากการตก)
- ตัวละครเสีย -2 Penalty Attack roll เมื่อทำการโจมตี
มึนงง(Stunned)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครตัวนี้ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้
ตกใจ(Surprised)
- ผู้โจมตีของตัวละครนี้ได้รับ Combat Advantage
- ตัวละครตัวนี้ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้ ยกเว้่น Free Action
หมดสติ(Unconcious)
- ตัวละครเสีย -5 penalty ต่อการป้องกับการโจมตีทุกรูปแบบ
- ไม่สามารถออกคำสั่ง Action ได้
- ล้ม(Prone) หากอยู่ในสภาพที่ล้มลงได้
อ่อนกำลัง(Weakened)
- ความเสียหายลดลงครึ่งหนึ่ง ปัดเศษลง
ล่องหน(Invisible)
- ไม่สามารถถูกมองเห็นได้
- ตัวละครได้รับ Combat Advantage เมื่อทำการโจมตี
ความเสียหายต่อเนื่อง(In-going damage)
- ได้รับความเสียหายเมื่อเริ่มเทิร์น
- หากมีมากกว่าหนึ่งประเภทความเสียหาย รับความเสียหายแยกจากกัน
- หากประเภทความเสียหายหนึ่งมีมากกว่าหนึ่งความเสียหาย รับเฉพาะค่าที่สูงสุด
- ทำการ Saving Throw ท้ายเทิร์น
การต้านทาน(Resist)
- ตัวละครรับความเสียหายจากประเภทดังกล่าวลดลง เช่น หากมีความต้านทานไฟ 5 เมื่อได้ค่าความเสียหายทั้งหมด ลดจากค่านั้นลง 5
การแพ้ทาง(Vulnerable)
- ตัวละครรับความเสียหายจากประเภทดังกล่าวมากขึ้น เช่น หากมีความต้านทานไฟ -5 เมื่อได้ค่าความเสียหายทั้งหมด เพิ่มจากค่านั้นอีก 5

HP,การรักษา และการตาย
- Max HP : วัดจากผลบวกของค่าเริ่มต้นของคลาส โบนัสจากระดับตัวละคร และค่าตัวแปร Constitutionของตัวละคร HP ไม่สามารถเพิ่มสูงกว่าค่านี้ได้
- อาบเลือด,บาดเจ็บ(Bloodied) : ค่าสถานะพิเศษเมื่อ HP ของตัวละครลดลงเกินครึ่งหนึ่ง บางทักษะเพิ่ม/ลดประสิทธิภาพขึ้นอยู่กับการ Bloodied ของเป้าหมาย/ผู้ใช้
- ใกล้ตาย(Dying) : เมื่อHPต่ำกว่าหรือเท่ากับ 0 ตัวละครจะเข้าสู่สถานะใกล้ตาย ค่าความเสียหายยังคงติดลบต่อไปจนกระทั่งตาย
- ตาย(Death) : หากHPของตัวละครติดลบเกินครึ่งหนึ่งของ -Max HP ตัวละครจะตายทันที
- Death saving throw : ผู้เล่นของตัวละครทอยเต๋า d20 เมื่อบวกลบกับค่าอื่นๆแล้ว ผลที่ได้มีดังนี้
Spoiler for Hiden:
ต่ำกว่า 10 : ตัวละครเริ่มเข้าสู่ความตาย หากค่านี้ครบ 3 ครั้ง ตัวละครจะตายทันที
10-19 : ไม่มีอะไรเปลี่ยนแปลง
20+ : ตัวละครฟื้นขึ้นมาจากความตายด้วย HP=0 คืนสติขึ้นมาแต่ยังล้มลงอยู่
- Healing : ตัวละครทุกตัวสามารถรักษาตัวละครที่ใกล้ตายได้ด้วยการ skill check "รักษา" นอกจากนั้นก็ยังมีเวทมนตร์หรือไอเทมบางประเภทที่สามารถรักษาได้เช่นกัน
« Last Edit: May 01, 2014, 09:41:02 AM by Poly the Observer »

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #4 on: November 24, 2013, 05:29:18 PM »
Status
Strenght(STR)
- ส่งผลกับ Attack roll ของการโจมตีประชิด
- ส่งผลกับ Damage ของอาวุธระยะประชิดและอาวุธขว้าง
- หากตัวแปรเป็นลบ แสดงผลกับธนูที่ไม่ใช่ Composite Bow
- ส่งผลกับการเรียก Strength Check (เช่นการพังประตู เป็นต้น)
Dexterity(DEX)
- ส่งผลกับ Attack roll ของการโจมตีระยะไกล
- ส่งผลกับ Armor Class เป็นการ +หรือ- การหลบหลีกของตัวละคร
- ส่งผลกับ Reflect Saving throw (การหลบหลีกอาวุธระยะไกล เวทย์ยิงบางชนิด)
Constitution(CON)
- ส่งผลกับ MaxHP เมื่อตัวละครเลเวลเพิ่มขึ้น
- ส่งผลกับ Fortitude Saving throw (การป้องกันพิษหรือการโจมตีที่ทำให้มันงง/ล้มหรือเสียหลัก)
- ส่งผลกับ Death Saving throw
- ส่งผลกับจำนวนการสวมใส่ไอเทมประเภทพกพา[c,]
Intelligent(INT)
- จำนวนภาษาที่ตัวละครรู้ตอนเริ่มเกม
- ส่งผลกับการได้รับค่าทักษะเมื่อเลเวลเพิ่มขึ้น
- ความยากในการ Saving throw เมื่อตัวละครร่ายเวทมนตร์ใส่เป้าหมาย
Wisdom(WIS)
- ส่งผลกับ Will Saving throw (การป้องกันเวทมนตร์ประเภทลวงตา บิดเบือนมิติ)
- ส่งผลกับ Death Saving throw
- ส่งผลกับ Perception Check
Charisma(CHA)
- ส่งผลกับ Influence Check (ความเป็นผู้นำ การเกลี่ยนกล่อม ปราศัย เป็นต้น)



Equipment
อุปกรณ์สวมใส่แบ่งออกเป็น 3 ชนิด ได้แก่ อาวุธ, เกราะ และ เครื่องประดับ

ตัวอย่างอาวุธ
Quote
+2 ดาบใหญ่ (1d10+2, crit 19–20/×2, melee slash), one-handed

ความแข็งแกร่ง ชื่ออาวุธ (สูตรทอยความเสียหาย, ระดับคริติคอล และ/หรือ ตัวคูณคริติคอล, ประเภทความเสียหาย), ประเภทอาวุธ
- ความแข็งแกร่งอาจจะเป็นคุณสมบัติติดตัวของอาวุธบางชนิด ช่างตีเหล็กที่มีฝีมือมักจะสร้างอาวุธที่มีคุณสมบัตินี้ติดตัวออกมา หรืออาจจะได้มาจากการเสริมพลังหรือการ เพิ่มความสามารถ
- สูตรทอยความเสียหายแตกต่างกันไปในอาวุธแต่ละชิ้น ชนิดอาจมีชื่อเดียวกันแต่มีสูตรการทอยต่างกันได้
- ระดับคริติคอลวัดจาก Natural roll(ค่าดิบก่อนการบวกลบตัวแปร) เมื่อทำการ Attack Roll เช่น 18-20 หมายถึง เมื่อ Attack Roll ได้ 18-20 จะเป็น Critical
- ตัวคุณคริติคอลคือค่าที่เพิ่มเข้าไปในคริติคอล ปกติแล้วค่าคริติคอลจะเป็นค่าความเสียหายสูงสุดที่เป็นไปได้ หากมีตัวแปร x2, x3 ก็ให้คูณเพิ่มจากค่านั้นไปอีก
- ประเภทความเสียหาย ตัวละครบางตัวแพ้ทางหรือต้านทานความเสียหายบางชนิด คำสั่ง/เวทมนตร์บางชนิดใช้ได้ดีกับประเภทความเสียหายบางรูปแบบ
- ประเภทอาวุธ featหรือคำสั่ง/เวทมนตร์ บางชนิดมีข้อจำกัดเรื่องประเภทอาวุธ ศัตรูเวทมนตร์บางตนต้านทานบางประเภทอาวุธแบบจำเพาะเจาะจง

ตัวอย่างเกราะ
Quote
+1 เกราะหนังประกอบ (+4(3+1) AC, Medium, Penalty -3, Interrupt 20%)

ความแข็งแกร่ง ชื่อเกราะ (คุณสมบัติพิเศษ, ประเภทเกราะ, Armor Penalty, Interruption)
- ความแข็งแกร่งทำงานคล้ายคลึงกับอาวุธ
- คุณสมบัติพิเศษ เกราะส่วนมากมีคุณสมบัติหลักคือเพิ่ม AC แต่อาจจะมีคุณสมบัติอื่นเช่นเพิ่มค่าสถานะได้เช่นกัน ถ้ามีสูตรทอยความเสียหาย แปลว่าเกราะนั้นสะท้อนการโจมตี
- ประเภทเกราะ Light, Medium, Heavy สวมใส่ส่วนลำตัว ขณะที่ Shield สวมใส่แบบเดียวกับอาวุธ
- Armor Penalty ค่าหักลบเมื่อทำการใช้ทักษะบางประเภทหรือการโจมตี(หากสวมเกราะโดยไม่มี proficiency ของเกราะนั้น) ดูได้จากตารางทักษะ
- Interruption โดยปกติ เกราะจะขัดขวางการที่สิ่งมีชีวิตจะเชื่อมต่อกับพลังธรรมชาติ เมื่อร่ายเวทมนตร์ ให้รวมค่า interruption ของเกราะทุกชิ้น ทอย 1d100 หากมากกว่าค่าดังกล่าว เวทมนตร์จะร่ายสำเร็จ

ตัวอย่างเครื่องประดับ
Quote
แหวนแห่งไฟ (+5 Fire resist, -5 Ice Resist), ring

ชื่อเครื่องประดับ (คุณสมบัติพิเศษ,คุณสมบัติพิเศษ,...), ประเภทเครื่องประดับ
- เครื่องประดับมักแสดงผลออกมาเป็นคุณสมบติพิเศษหรือ feat บางชนิด(ไม่รวมกับ feat ตัวละคร)
- นอกจากแหวน(ring)ที่ตัวละครใส่ได้ 2 วงแล้ว เครื่องประดับอื่นๆจะไม่สามารถใส่ซ้ำกันได้



Alignment
Alignment เป็นส่วนสำคัญอีกส่วนหนึ่งในเกมโรลเพลย์ เป็นเหมือนตัวให้ผู้เล่นคาดเดาทิศทางของการกระทำตัวละครหนึ่งๆได้ในระดับหนึ่ง ความจริงๆแล้วข้อจำกัดของ Alignment นั้นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของการทำให้โลกแฟนตาซีดู"สมจริง"ขึ้นเล็กน้อย ตัวกำหนด Alignment นั้นมีอยู่ 2 รูปแบบ เปรียบเสมือนแกน X และ แกน Y ได้แก่

Moral ค่าศีลธรรม
ตัวละครที่มีค่าศีลธรรมสูงคือตัวละครที่อยู่ใน Alignment Good กล่าวคือเป็นตัวละครที่เห็นคุณค่าของชีวิตผู้อื่น ยึดมั่นในศีลธรรมและความดีงาม ยอมเสียสละตนเองเพื่อประโยชน์ของส่วนรวมจนบางครั้งอาจจะทำให้ตัวเองหรือคนรอบข้างเดือดร้อน
ตัวละครที่มีค่าศีลธรรมต่ำคือตัวละครที่อยู่ใน Alignment Evil ตัวละครนี้ไม่ยึดถือในความดีตราบใดที่มันไม่ให้ประโยชน์กับตัวเอง ตัวละครในด้านนี้มักยึกเอาประโยชน์ของตนเป็นหลักและไม่สนใจว่าส่วนรวมจะว่าอย่างไร ในบางครั้งพวกเขาก็ทำดี แต่แน่นอนว่ามันเป็นประโยชน์กับเขา ไม่เช่นนั้นจะไม่ทำ
ตัวละครที่มีค่านี้กลางๆคือตัวละครที่อยู่ใน Alignment Neutral คนเหล่านี้แม้จะมีคุณธรรมในจิตใจและเห็นว่าไม่ควรกอบโกยผลประโยชน์แต่เพียงฝ่ายเดียว แต่ก็ไม่ได้ถึงขนาดเสียสละหรือตัดสินใจทำสิ่งดีๆให้กับผู้อื่นพร่ำเพรื่อ เป็นตัวละครกลางๆดีบ้างเลวบ้างในบางโอกาส

Ethical ค่าจริยธรรม
ตัวละครที่มีค่าจริยรรมสูงคือตัวละครที่อยู่ใน Alignment Law พวกเขายึดถือในกฏเกณฑ์ ระเบียบแบบแผนที่สืบทอดต่อกันมา ความเชื่อมันและยึดถือตามระเบียบ บางครั้งก็ดูจะกีดกันผู้อื่นออกจากกลุ่มของตน หรือปิดกั้นความคิดเห็นใหม่ๆ พวกเขาเชื่อว่าระเบียบแบบแผนจะนำไปสู่ความสำเร็จของสังคม(หรือของตัวเขาเอง)
ตัวละครที่มีค่าจริยธรรมต่ำจัดอยู่ใน Alignment Chaos พวกเขาเชื่อมั่นในอิสระเสรีและไม่พูกพันธะกับกฏใดๆ บางครั้งก็ดูจะดื้อรั้น และต่อต้านข้อบังคับจนเดาทางไม่ถูก พวกเขาเชื่อว่าอิสระภาพและความเชื่อมั่นในตนเองจะเป็นบันไดนำไปสู่ความสำเร็จ
ตัวละครที่มีค่านี้อยู่ในค่ากลางๆคือ Neutral พวกเขาถือตามกฏในบางครั้ง แต่ก็ไม่ผูกพันธะไว้กับกฏ พวกเขารักอิสระ ตราบใตที่มันไม่ยุ่งเหยิงวุ่นวาย บางครั้งก็ดูไร้แก่นสารและเชื่อถือไม่ได้ โลเลและไม่น่าไว้ใจ

การผสมกันของค่าสองค่าทำให้เกิด Alignment ขึ้นมา 9 แบบ ได้แก่

Lawful Good
"ผู้พิทักษ์"
Neutral Good
"ผู้ทำความดี"
Chaotic Good
"ขบฏ"
Lawful Neutral
"ผู้พิพากษา"
NeutralChaotic Neutral
"เจตจำนงเสรี"
Lawful Evil
"ทรราช"
Neutral Evil
"ผู้กระทำความผิด"
Chaotic Evil
"ผู้ทำลายล้าง"
« Last Edit: May 01, 2014, 09:04:09 AM by Poly the Observer »

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #5 on: January 17, 2014, 08:44:43 AM »
การสร้างเควส
การสร้างเควสเป็นระบบที่ยื่นโอกาสให้ผู้เล่นได้มีส่วนร่วมกับการดำเนินเนื้อเรื่องมากขึ้น แต่ก่อนอื่นสิ่งที่ผุ้เล่นจำเป็นจะต้องมีสำหรับการสร้างเควสคือ Sign of Hero ซึ่งผู้เล่นก็จะได้มันมาจากการกระทำภายในเกมนั่นเอง การสร้างเควสแต่ละครั้งจะต้องใช้ Sign of Hero อย่างน้อย 1 ชิ้น และเมื่อใช้งาน มันก็จะกลับไปที่ World's Heroic Level

เควสต่างๆที่เป็นไปได้ในการสร้าง
- เควสดันเจี้ยนตามแบบแฟนตาซีทั่วๆไป ได้ยินข่าวลือ เจอแผนที่ ลงดันเจี้ยน หอบสมบัติกลับบ้าน
- เควสพัฒนา อาจจะเริ่มจากการสำรวจ จากนั้นก็จะมีการวิเคราะห์และพัฒนาสิ่งต่างๆภายในเมือง เช่นไอเทมชนิดใหม่ๆ คลาสใหม่ หรือบริการใหม่ๆภายในเมือง
- เควสเนื้อเรื่องตัวละคร เรียกว่าเป็นไซด์เควสก็ได้ อาจจะเป็นเนื้อเรื่องของตัวละครของผู้เล่นเองหรือ NPC ก็ได้(ถ้าเป็นเควสNPC RMจะกำหนดให้เอง)
- ไม่ได้จำกัดรูปแบบเควสแต่เพียงเท่านี้ เพียงแต่ยังนึกไม่ออกต้องการเปิดโอกาสให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการคิด

แบบฟอร์มการสร้างเควสไม่ได้ตายตัวนัก แต่สิ่งหลักๆที่ผู้เล่นควรกำหนดคือ
1.รูปแบบเควส อยากจะให้เป็นเควสแบบไหน เควสตีมอน เควสไขปริศนา เควสสำรวจ เควสบุกเบิก หรืออยากได้แบบไหนปนๆกันบ้าง
2.จุดสนใจของเควส เช่นหากเป็นเควสลงดันเจี้ยนอาจจะเป็นไอเท็มวิเศษที่อยู่ชั้นลึกสุด หากเป็นเควสเนื้อเรื่องจะเป็นเนื้อเรื่องของตัวละครไหนกับเหตการณ์อะไร
3.ความยากง่ายของเควส มีผลกับรางวัลเมื่อสำเร็จ
4.และถ้าเป็นไปได้ ที่มาของเควส เช่นตัวละครไปได้ข่าวลือมาจากไหน ได้แผนที่ขุมทรัพย์มาอย่างไร หรือเกิดอะไรขึ้นจึงจะต้องไปทำเควส

เมื่อสามารถกำหนดได้แล้ว ผู้เล่นสามารถโพสความประสงค์ได้ที่กระทู้ของ Sign of Hero ส่วนผู้เล่นคนใดต้องการจะปรับเปลี่ยนตรงไหนก็สามารถจ่าย Sign of Hero ของตนเพื่อปรับมันได้เช่นกัน หรือจะเสริมเข้าไปเพื่อให้ได้รางวัลที่สูงขึ้นเมื่อจบเควสก็ได้
« Last Edit: January 17, 2014, 08:47:32 AM by Poly the Observer »

Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #6 on: April 29, 2014, 07:46:36 AM »
Inventory Management
อุปกรณ์ต่างๆที่ผู้เล่นสามารถนำเข้าไปปรับใช้ในภารกิจนนั้นอาจจะช่วยพลิกสถานการณ์หรือช่วยเหลือผู้เล่นได้มาก อย่างไรก็ตาม การบริหารจัดการพื้นที่ภายในกระเป๋านั้นก็เป็นสิ่งสำคัญ

ประเภทของไอเทม ไอเท็มแบ่งเป็น 5 ประเภทใหญ่ๆคือ
[t,] เป็นไอเท็มขนาดเล็กมาก ใช้ช่องภายในกระเป๋าเพียง 1 ช่อง และสามารถสะสมไอเท็มประเภทเดียวกันในช่องได้ 20 ชิ้น
[s,] เป็นไอเท็มขนาดเล็ก ใช้ช่องภายในกระเป๋า 2 ช่อง
[m,] ไอเท็มขนาดกลาง ใช้ช่องภายในกระเป๋า 5 ช่อง
[b,] ไอเท็มขนาดใหญ่ ใช้ช่องภายในกระเป็น 10 ช่อง
[c,] ไอเท็มพกพา สามารถสวมใส่ในช่อง Adventure Gear อาจจะเป็นกระเป๋าหรือไอเท็มที่ช่วยเหลือในสถานการณ์ฉุกเฉิน

ไอเท็มพกพา
ไอเท็มพกพาส่วนมากจะเป็นกระเป๋าและเครื่องมือฉุกเฉิน ไอเท็มเหล่านี้สามารถใช้ได้ทันทีแม้ขณะการต่อสู้(การเปิดกระเป๋าหาของต้องใช้เทิร์นในการต่อสู้) การพกพาไอเท็มเหล่านี้วัดจากค่า Con ของตัวละคร ค่าพื้นฐานคือ 2 และบวกลบตาม Con modifier แต่จะไม่ลดต่ำกว่า 1 ผู้เล่นไม่สามารถสวมใส่ไอเท็มพกพาชนิดเดียวกันในเวลาเดียวกันได้

การเตรียมและจัดไอเท็ม
การเตรียมไอเท็มเป็นสิ่งสำคัญที่ควรทำก่อนการเริ่มการผจญภัย และผู้เล่นควรหมั่นตรวจสอบสัมภาระของตนอย่างสม่ำเสมอเพื่อความมั่นใจในการเดินทาง

การประดิษฐ์ไอเท็ม
ไอเท็มบางชนิดสามารถถูกประดิษฐ์ได้ ขึ้นอยู่กับความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่น อาทิ ผู้เล่นสามารถผสม "ตะขอเหล็ก" และ "เชือกป่าน(20 เมตร)" เป็นไอเท็มพกพา "เชือกตะขอ(20เมตร)[m,c]" สำหรับการใช้ปีนป่ายกำแพงหรือเหวี่ยงออกไปเกี่ยวศัตรูได้ หรือว่าการเก็บเกี่ยววัตถุดิบอย่างผงสมุนไพรหรือของเหลวบางชนิดอาจจะต้องใช้ภาชนะหรือถุงสำหรับบรรจุ เป็นต้น


Offline Observer

  • จอมมารนักเขียนนิยายอีโรติคที่ชอบไถเงินและโพนี่เทล
  • *
  • $1128Cr.
  • View Inventory
  • Send Money To Observer
    • View Profile
Re: Welcome to Fantasy 101
« Reply #7 on: April 30, 2014, 01:00:55 PM »
Character Management
ระบบการจัดการตัวละคร อาจจะมีการเพิ่มในอนาคต

การลบตัวละคร
เงื่อนไข ตัวละครมีอายุจริงมากกว่า 2 สัปดาห์ และเคยเข้าร่วมเควสอย่างน้อย 1 ครั้ง
ตัวละครจะถูกลบถาวร โดยที่ผู้เล่นสามารถเลือกโอนไอเท็มไปให้กับตัวละครอื่นๆได้สูงสุด 10 ชนิด และ เงินครึ่งหนึ่งของตัวละคร(ไม่จำกัดว่าจะโอนให้กี่ตัวละคร และไม่จำเป็นต้องเป็นตัวละครของผู้เล่นเอง)
**หากผู้เล่นยังตัดสินใจไม่ได้ว่าจะโอนไอเท็มและเงินไปให้ตัวละครใด แต่ต้องการจะลบตัวละคร ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะเก็บไอเท็มไว้ในชื่อของตนก่อนได้เป็นการชั่วคราว
« Last Edit: April 30, 2014, 06:28:21 PM by Poly the Observer »