เคยเล่นเป็นฮีโร่ ผู้ร้าย นักสำรวจ จอมมาร กันมาก็เยอะแล้ว
คิดยังไงกับการเป็นฆาตกรต่อเนื่องบ้างครับ ?
พอดีช่วงนี้ผมติด Dexter มาก (เป็นซีรี่ฆาตกรต่อเนื่องที่สนุกมากเรื่องนึง)
ทีแรกผมไม่รู้ว่าธีมเกมจะหนักไปหรือเปล่า เพราะคำว่า ฆาตกร มันก็ดูโหดร้ายมากเลย
แถมต้องมาสวมบทบาทเป็นพวกนี้อีก มันอาจจะทำให้เกมดูติดเรท มากไปก็ได้
แต่ นี่ก็เป็นแค่เริ่มต้นนะครับ ใครเห็นว่ามันโอเค น่าเอาไปทำหรือเปลี่ยนธีม ก็ตามสะดวกเลยนะครับ
อันดับแรกที่ผมคิดไว้เลยคือ ตัวเกมจะมี 3 ค่าหลักๆคือ
1. Chance = ความสำเร็จในการทำภารกิจของตัวเอง จะเพิ่มลด แล้วแต่เควส หรือ Roleplay ที่เราไปทำ
2. Risk = ความเสื่ยงหลังจากทำภารกิจแล้ว หรือความเสี่ยงที่จะถูกจับได้ จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ หากเราไม่ระวังตัวมากพอ หรือวางแผนไม่ดี
3. Honor , Trophy = ถ้วยรางวัล หรือความสำเร็จของแต่ละคน อาจจะไม่เหมือนกันแต่ก็น่าจะอยู่ในกรอบของสิ่งของต่างๆ
เดี๋ยวจะมาอธิบายส่วนนี้อย่างละเอียดอีกทีนะครับ
คราวนี้ไปดูถึงรูปแบบของตัวเกมกันดีกว่า
ตัวเกมคงแบ่งเป็น Chapter หรือ Part ไปแบบเกมอื่นๆ
ทุกคนจะมีภารกิจใหญ่ให้ทำร่วมกัน อาจจะเป็นการจัดการกับเป้าหมายคนเดียวกัน แต่ว่าใครจะได้ไปนั้นก็ขึ้นอยู่กับแค่ Chance ที่เตรียมมาก่อนจะทำ Event พอประมวลผลเสร็จแล้วก็มาดูที่ค่า Risk ว่าจะได้ เพิ่มลด มากขนาดไหน จบทั้งหมดก็จะมานับคะแนน ซึงก็คือ Honor , Trophy
ตัวอย่างง่ายๆก็คือ
Roleplay , Quest > Event > Result ประมาณนี้ครับ
พอจบ 1 Part ค่า Chance จะถูกล้างออกเพราะว่าเราทำภารกิจเสร็จแล้วนั่นเอง แต่ Risk จะยังคงอยู่ต่อไป
จบเกม ใครมี Honor , Trophy มากกว่าคนอื่นๆก็จะถือว่าเป็นมือ 1 ไป
ถ้าดูกันแค่นี้ก็อาจจะเหมือนเกมเก็บคะแนนทั่วๆไป ที่แค่เปลี่ยนธีมเฉยๆ
ผมเลยคิดตรงนี้เพิ่มเข้ามาอีก
นั่นก็คือ "กฎ" ของฆาตกรแต่ละคน
ผมขอยกเอา Dexter มาเป็นตัวอย่างนะครับ เพราะมันใกล้ตัวมากและผมน่าจะอธิบายให้เข้าใจได้ง่ายด้วย
Dexter ก็คือฆาตกรโรคจิต คนนึงนั่นแหละครับ เขามีความอยากที่จะฆ่าคนอยู่ตลอด แต่ตัวของเขามี "กฎ" ข้อนึึงที่ตั้งไว้ว่า
"ห้ามฆ่าคนบริสุทธิ" เพราะข้อนี้ทำให้ Dexter แตกต่างจากฆาตกรต่อเนื่องหลายๆคน
เป้าหมายของเขาคือการตามเก็บคนร้ายที่แอบแฝงอยู่ในที่ต่างๆ อาจจะเป็นพวกที่ทำผิดกฎหมายจนมีผลกระทบทำให้คนบริสุทธิต้องตาย ไปจนทุกพวก ฆาตกรต่อเนื่องด้วยกันเอง
ทีนี้ผมก็มาติดที่ว่า จะตั้ง กฎ ของแต่ละคนยังไงดี
ถ้าให้ทุกคนมีกฎข้อเดียวกัน ก็อาจจะเป็นอะไรที่บังคับเกินไป
ผมเลยคิดเอาไว้ 2 แบบคือ
1. มี กฎ ของตัวเอง
2. ไม่มี กฎ
ผู้เล่นทั้ง 2 แนวอาจจะต้องมาขัดกันเอง อย่างผู้ที่เล่นเป็นแบบฆาตกรที่ไม่มีกฎ ก็จะพยายามหาทางบังคับให้อีกฝ่ายต้องฝืนกฎของตน ส่วนฝ่ายที่มีกฎก็อาจจะหาทางป้ายความผิดให้กับอีกฝ่ายไปแทนเพื่อให้ตัวเองอยู่ในสังคมได้ต่อไป
ต่อมาคือสิ่งที่ขาดไม่ได้เลยสำหรับฆาตกรต่อเนื่องก็คือ "รูปแบบ"
ไม่ว่าจะเป็นการทิ้งศพ วิธิการฆ่า หรือแม้แต่การขโมยสิ่งของบางสิ่งไป ทุกอย่างล้วนเป็นรูปแบบได้ทั้งนั้น
ตรงนี้อาจจะไม่ได้เอาไปคิดคำนวณกับค่าต่างๆของเกม แต่ใช้เป็นแค่การอธิบายในแต่ละฉากๆแทนก็ได้
สิ่งสุดท้ายที่อยากจะเพิ่มเข้าไปคือ ความสัมพันธ์ หรือ สถานภาพทางสังคม
ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะให้ตนเองมีครอบครัว , อยู่กับน้องสาว , พักอยู่กรมตำรวจ , อาศัยในเรือ หรือ กบดานอยู่เงียบๆ ตามแต่ GM จะทำออกมา
ทั้งนี้ แต่ละข้อข้างต้นจะมีข้อดีและข้อเสียต่างกัน ยกตัวอย่างเช่น
1. เลือกมีครอบครัว ก็จะง่ายต่อการเข้าสังคม มีคนรู้จักเยอะใช้แก้ต่างแทนไ้ด้ ใช้อ้างยืนยันตำแหน่งตัวเองตอนที่ถูกสงสัย แต่ถ้ามีพิรุจมากก็จะโดนคนในครอบครัวสงสัยได้ (ลด Risk เพิ่ม Risk)
2. เลือกที่จะมีคู่หู ก็จะแยกกันไปทำงานในแต่ละส่วนได้ มีที่ปรึกษาในบางเรื่อง แต่ถ้าเพื่อนถูกจับ หรือทำงานพลาด เราก็จะเสียโอกาสไป (เพิ่ม Chance ลด Chance)
3. เลือกที่จะกบดาน จะง่ายต่อการจัดการเป้าหมายเพราะไม่มีคนรู้ว่าอยู่ที่ไหน แต่ถ้าโดนจับตามองแล้วจะหาข้ออ้างลำบากมาก (เพิ่ม Chance เพิ่ม Risk)
กลับมาที่แต้ม Chance , Risk , Honor/Trophy และ Phase ต่างๆกันดีกว่า
ตัวเกมจะแบ่งออกเป็น 3 ช่วง ใหญ่ๆ อย่างที่บอกไปข้างต้น
ในส่วนของ Phase แรก ที่ปกติจะเป็น Phase ของการเล่น Role Play หรือทำ Quest ต่างๆ ในเกมนี้อาจจะใช้คำว่า Planning Phase แทน หรือก็คือ ช่วงวางแผน
เป็นช่วงที่เราจะต้องไปค้นหาข้อมูล จัดรูปแบบ หาจังหวะ พูดง่ายๆว่าเตรียมการก่อนจะจัดการกับเป้าหมายของเรานั่นเอง ตรงจุดนี้จะมี Quest ให้ทำสั้นบ้าง ยาวบ้าง เสี่ยงน้อย เสี่ยงมาก ปะปนกันไป แต่ทุก Quest จะมีรางวัลขั้นต่ำสุดอยู่ ไม่ว่าจะพลาดหนักขนาดไหน ก็จะยังได้รางวัลขั้นต่ำนั้นอยู่ดี แต่ถ้าทำได้สำเร็จอย่าง Perfect ก็จะได้โบนัสเสริมไป
ต่อมาคือ Phase ของ Event หรือ Hunt ช่วงเวลาไล่ล่านั่นเอง
GM จะเอาคำสั่งของผู้เล่นแต่ละคน มาคำนวณความสำเร็จต่างๆตามค่า Chance ที่สะสมกันไปใน Planning Phase อาจจะเปิดให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วมใน Phase นี้โดยตรง ไม่ใช่แค่รอการประมวลผลอย่างเดียวก็ได้ ผู้เล่นจะได้รู้สึกถึงการ ไล่ล่า จริงๆ
สุดท้ายคือ Result ผลลัพท์ของภารกิจ
เมื่อลงมือเรียบร้อยแล้ว ผลที่ตามมาจะเป็นอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับค่า Risk ที่ผู้เล่นมี บางคนเป็นคนลงมือแต่ Risk ต่ำ ส่วนอีกคนไม่ได้ทำอะไรเลย แต่ค่า Risk สูง คนหลังอาจจะเป็นแพะรับบาปไปแทนก็ได้ แต่อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เข้าร่วม Event จะได้รับ Honor,Trophy ด้วย มากน้อย ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของภารกิจนั้นๆ
Chance หรือ โอกาสในการทำภารกิจให้สำเร็จ จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ถ้าหากเราไม่ทำพลาดใน Planing Phase ค่า Chance จะถูกนำมาใช้เพิ่มค่าความสำเร็จต่างๆใน Hunt Phase เพิ่มโอกาสพบตัวเป้าหมาย เพิ่มโอกาสในการหลบหนี หรือ โอกาสต่างๆที่ทำให้เราลุล่วงภารกิจได้อย่างสวยงาม จะหายไปเมื่อผ่าน Hunt Phase ไปแล้ว
Risk หรือ ความเสี่ยง ความเสียงในที่นี้คือ เสี่ยงที่จะถูกจับได้ ไม่ใช่เสี่ยงที่จะทำได้สำเร็จ ถ้าเราสะสมความเสี่ยงมากจนเกินไป เราก็จะโดนตำรวจไล่ล่าแทน
Honor,Trophy หรือ เกียรติยศ ศักดิศรี ถ้วยรางวัล ตรงจุดนี้เป็นสิ่งที่ฆาตกรต่อเนื้องส่วนใหญ่มีกัน ผมขอใช้ Dexter เป็นตัวอย่างอีกทีแล้วกัน
Dexter เขาจะมี Trophy ของตัวเองก็คือ แผ่นเก็บตัวอย่างเลือดของผู้ร้ายที่เขาลงมือฆ่าได้ เป็นเหมือนรางวัลที่ตนพยายามอย่างยากลำบากเพื่อให้ได้มันมา ทั้งนี้ ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเลือกได้ว่าจะให้ตนเองมี Honor,Trophy ในรูปแบบไหน
ตัวอย่างเช่น
- เลือกที่จะให้ความดังของตัวเองเป็น Honor ของตน การได้เเห็นข่าวของตัวเองออกตามสื่อต่างๆมากๆมาย
- การที่มีผู้ร่วมอุดมการณ์ แล้วนำไปทำตามเป็น Case แบบ ลอกเลียนแบบ
- เลือกที่จะเก็บเศษชิ้นส่วนของเหยื่อเอาไว้เป็น Trophy
ทั้งหมดนี้คือที่ผมคิดเอาไว้คร่าวๆครับ
ผมไม่รู้ว่าพี่ๆเคยทำเกมที่มีรบบประมาณนี้กันไปหรือยัง ถ้ามีแล้ว ผมจะลองเอามาปรับดู หรือพี่ๆจะลองเอาไปปรับดูก็ได้ครับ
เปลี่ยน ธีม เป็น่สวนสนุกก็ยังได้นะ เปลี่ยน Chance , Risk , Trophy เป็น Customer , Failure , Reward ก็ได้
ให้จำนวนของ Customer เป็นตัวชี้ผลของ Event
ส่วน Failure เอามาคิดเป็นค่าที่จะทำให้สวนสนุกเจ๊ง
Reward ก็คือเกำไรที่ได้จาก Event นั้นๆ
ถ้าเห็นว่าโอเค หรือว่าไม่ดียังไง Comment / ช่วยกันให้คำแนะนำได้นะครับ
ยินดีรับฟังทุกความคิดเห็นครับผม