ไปขุดมาได้จาก... เนื่องจากที่นั่นมักจะอยู่ดีๆก็หายไปเลยเอามาลงไว้ครับเป็นบทความที่ดีครับ
ขอขอบคุณไว้ ณ ที่นี้
(http://i199.photobucket.com/albums/aa203/diabloromano/Quentin.jpg)
สวัสดีครับทุกคน หลังจากที่หายไปนานนับตั้งแต่วันที่ผมออกเดินทางจาก Blackwall city เพื่อตามหาจุดมุ่งหมายของชีวิตที่หายไป
ในระหว่างการเดินทาง ผมได้เผชิญเรื่องแปลกๆและตื่นเต้นมากมาย ไม่ว่าจะเกี่ยวกับพระที่ใช้ไสยศาสตร์สร้างความหวาดกลัวให้ผู้คน คดีฆาตกรรมนายกเทศมนตรี มนุษย์หมาป่า ตลอดจนการเผชิญกับพวกอัศวินเทมพลานอกรีตที่สาปสูญ หากมีเวลาสักหน่อยผมจะเล่าให้ฟัง...
แต่วันนี้ผมมีบทความที่น่าสนใจมาฝากกันครับ
(ออกตัวไว้ก่อนว่าไม่เก่งภาษา โปรดอย่าว่ากัน และเนื้อหาบางส่วนอาจมีการปรับเปลี่ยนไปบ้าง)
So you want to be a GM?
สำหรับผู้ที่สนใจ หรือตั้งใจที่จะทำงานเป็น GM โปรดฟังทางนี้!! การเป็น GM ค่อนข้างเป็นงานที่หนัก และคุณอาจถูกจารึกและจดจำในฐานะ GM ที่..
a) Suck. (ยอดแย่ )
b) Succeed. (ยอดเยี่ยม )
ถ้าคุณอยากเป็น GM ที่ยอดแย่แล้วล่ะก็ ง่ายๆ แค่หยิบปากกาขึ้นมา แล้วก็ร่างเกมในแบบที่คุณอยากจะทำ แล้วโยนมันให้เพื่อนที่น่าสงสารของคุณได้ลองเล่นดู ในไม่ช้า คุณจะพบว่าเกมจะจบลงที่การถกเถียงกันไปมาในเรื่องของกฎุ, ตัวละครที่ดูไม่สมเหตุผล และเนื้อเรื่องที่แคบและไม่น่าสนใจ คงไม่อยากให้เจอประสบการณ์แบบนั้นกันใช่ใหม?
ในหัวข้อถัดไปนี้ คือสิ่งที่อาจจะช่วยให้พวกคุณทุกคนสามารถหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดที่ GM ซึ่งมากด้วยประสบการณ์เคยประสบมาแล้ว มาดูกันเลยดีกว่า
How to Succeed as a GM:
Playing the Game
ทดลองเล่นเกมดูเสียก่อน และพยายามทำความเข้าใจกฎกติกาต่างๆ ในฐานะผู้เล่นคนหนึ่ง การทำเช่นนี้ให้ประโยชน์ได้ถึง 3 อย่างด้วยกัน
แรกสุด คุณจะได้เรียนรู้และเข้าใจในกฎของเกม และค้นพบวิธีการ "เอาชนะระบบเกม" ได้
เชื่อเถอะว่า ผู้เล่นบางคนจะพยายามค้นหาจุดอ่อนของกฎและพยายามที่จะเอาชนะเกมโดยอาศัยจุดอ่อนดังกล่าว และเมือทราบเช่นนี้ คุณก็ควรจะเตรียมรับมือให้ดี
การรู้เกี่ยวกับผู้เล่นของคุณ จะเป็นปัจจัยสำคัญที่ช่วยให้เกมประสบความสำเร็จ คุณจะสามารถสร้างเนื้อหาของเกมที่ดีกว่า ระบบการเล่น และรูปแบบต่างๆ โดยยึดตามอุปนิสัย ความชอบ/ไม่ชอบ ของกลุ่มผู้เล่นของคุณ โปรดระลึกเสมอว่า ผู้เล่นที่เล่นแล้วสนุก ก็คือผู้เล่นที่จะกลับมาเล่นเกมอีกในครั้งถัดๆไป
และท้ายสุด หัวใจสำคัญของเกม ก็คือการเล่นมันนั่นเอง โดยการทดลองเล่น คุณจะได้ทบทวนถึงเหตุผลที่คุณสร้างเกมนี้ขึ้นมา และความหมายของมัน ตลอดจนเสน่ห์ที่ชวนหลงใหลให้ย้อนกลับมาเล่นใหม่อีกครั้ง
Serving the Players
หลังจากที่เพ่งความสนใจในตัวเกมแล้ว ปรัชญาสำคัญที่คุณต้องท่องไว้เสมอคือ "I GM to Serve" (เราเป็น GM เพื่อผู้เล่น)
ในฐานะ GM คุณคือผู้ดูแลและอำนวยความสะดวกในเกมให้กับผู้เล่นสร้างเนื้อหาที่เขาต้องการ ซึ่งบางครั้งนี่จะเป็นการช่วยในงานของคุณง่ายขึ้นด้วยซ้ำไป ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งที่ช่วยให้เกมประสบความสำเร็จในท้ายที่สุด บางครั้ง GM อาจต้องสวมบทบาทที่หลากหลายแตกต่างกันไป.
ในฐานะ นักเขียน/ผู้เล่าเรื่องราว
Setting: สร้างสภาพแวดล้อมของเกมให้เหมาะสมและดึงดูดผู้เล่นให้เข้าร่วม
Background Narrative: การบรรยาย หรือกำหนดยุคของเกม ที่ดึงดูดและมีความลุ่มลึกในเนื้อหา จะช่วยทำให้ผู้เล่นคล้อยตามไปกับแนวทางของเกม
Interactive Storyline: เรื่องราวและการดำเนินเรื่องในเกม ควรมีความยืดหยุ่น และมีความเป็นไปได้ที่หลากหลาย ให้ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำในสิ่งที่ตนเองปราถนาได้
Improvise New Horizons: อย่ามั่วกฎขึ้นเอง.
Journalist: เก็บข้อมูลที่เกิดขึ้นในแต่ละส่วน
Advertiser: ใช้สื่อต่างๆเพื่อประชาสัมพันธ์เกมของคุณ
ในฐานะผู้ดูแลกฎของเกม
Judge: เมื่อมีเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นโดยไม่เข้ากับกฎหรือเงื่อนไขที่ได้วางไว้อย่างแน่ชัด ให้ตัดสินอย่างชัดเจน เหมาะสมและเป็นธรรม
Legislator: ในกรณีที่จำเป็น ควรมีการเพิ่มเติมกฎกติการบางอย่างเข้าไป เพื่อแก้ปัญหาที่เกิดขึ้น โดยยึดหลักความสมเหตุสมผล
ในฐานะนักแสดง
All Non-Player Characters: ตัวละคร NPC ที่กำหนดขึ้นควรมีการเตรียมข้อมูลให้เพียงพอ และแสดงบทบาทของตนเองอย่างเหมาะสม
Villian: ตัวละครผู้ร้ายควรกำหนดไว้อย่างเหมาะสม ตามคุณค่าฐานะของบทบาที่ได้รับ
Deity: ในฐานะบทบาทของพระเจ้า คุณจำเป็นต้องเข้าใจถึงการมองสถานการณ์จากมุมมองที่หลากหลายแตกต่างออกไป
Monster: แม้กระทั่งการสวมบทบาทมอนสเตอร์ต่างๆ ก็มีความจำเป็นที่ต้องตระหนัก และกำหนดให้ชัดเจนว่า มอนสเตอร์ดังกล่าวมีแรงจูงใจหรือขับดันพฤติกรรมจากอะไร; ความฉลาด หรือ การตอบสนองตามสัญชาตญาณที่สมเหตุผล
ในฐานะผู้ช่วยเหลือผู้เล่น
Motivator: พยายามจูงใจและสนับสนุนให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมและแสดงบทบาทได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
Advisor: ในฐานะผู้ชี้แนะ โดยอาจช่วยเหลือหรือแนะแนวทางการเล่นที่เหมาะสมและช่วยให้ประสบความสำเร็จ
ในฐานะนักศิลป์
สร้างเกมที่ใช้ภาพหรือแผนที่ประกอบ.
สร้างตัวละครที่มีสีสรร รวมทั้งให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม
ในฐานะเจ้าบ้านที่ดี
จำไว้เสมอว่า คุณควรตรงต่อเวลาที่ได้วางไว้ เพื่อให้เกมสามารถดำเนินไปได้ไม่ติดขัด
ในฐานะผู้เรียนรู้
เรียนรู้จากความสำเร็จและผิดพลาดจากทั้งของตนเองและผู้อื่น และเข้าใจความต้องการของผู้เล่น เพื่อพัฒนางานของคุณให้ดียิ่งขึ้น
.
.
.
Credit >> http://www.roleplayingtips.com/articles/index.php (http://www.roleplayingtips.com/articles/index.php)
ไปดึงจากอีกหมวดหนึ่งมาแปะที่นี่เพื่อจะได้หาอ่านและโพสได้ง่ายขึ้น เพราะเกมที่ทำโดยปกติจะนำสิ่งที่เขียนในนี้มาเป็นหลักในการทำเสมอ
เหตุผลการเข้ามาทำเกมสำหรับผมมีหลายข้อ แต่โดยมากจะเป็น "ความสนุก" อาจจะต่างจาก GM บางคนที่หนักไปทาง "ความสุข"
- สนุกที่ได้เห็นการคิดและการแก้ปัญหาของผู้เล่นแต่ละคนในเกมที่ตัวเองเขียนขึ้นมา
- ได้ลุ้นว่าใครจะตีโจทย์แตก ใครจะเอาชนะระบบที่ตัวเองวางไว้
- ได้เห็นเหตุการณ์บ้าๆ บอๆ ที่ไม่สามารถคาดเดาได้
- ได้เห็นผู้เล่นมีความสุขที่เล่น (แต่เพราะมันเป็นเกม บางคนอาจไม่สุขเวลาเกิดเหตุการณ์ที่ fail ซึ่งตรงนี้บางทีก็จนปัญญาจะแก้ไขนะ)
- ฯลฯ
วิธีการสร้างเกมของผมมีลำดับดังนี้
1 concept
กำหนดแนวทางและธีมเอาไว้อย่างชัดเจนเพื่อไม่ให้การสร้างเกมหลุดกรอบและไม่มีจุดเด่นหรือไร้เสน่ห์
ตัวอย่าง
Concept: การต่อสู้ชิงไหวชิงพริบระหว่างจอมเวทและสาวน้อยเวทมนตร์
มาจิก้าแลนด์คือเกมการต่อสู้ระหว่างกลุ่มคน 2 ฝ่าย ระหว่างฝ่ายที่เรียกตนเองว่าตัวเอก และฝ่ายที่เรียกตนเองว่าวายร้าย โดยผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะเล่นเป็นฝ่ายใด
ตัวเกมออกแบบมาให้มีภาคต่อไปได้เรื่อยๆ ดังนั้นเนื้อหาเกมจึงค่อนข้างอิสระ ไม่จำเป็นว่าขาวต้องชนะดำ หรือความมืดต้องแพ้แสงสว่าง เกมนี้จะมีเนื้อหาเปลี่ยนไปเนื่องจากการกระทำของผู้เล่น ฝ่ายที่เรียกตัวเองว่าวายร้ายอาจจะเป็นผู้ชนะเกมก็ได้
Theme: Fantasy
Genre: Open world, Action Adventure
Rating: 18+
2 engine
ผมกำหนดระบบเกมไว้ก่อนเนื้อหา เมื่อมีระบบเกมผมจะเอาเนื้อหามาปรับให้มันลงตามระบบที่วางไว้ ซึ่งอาจจะต่างจากหลายคน
เกมที่ทำโดยปกติจะเน้นให้เข้าใจง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ แต่ก็ยังอยากใส่มิติและรายละเอียดให้กับเกมด้วย ซึ่งสำหรับผมมันยากมากที่จะทำให้มันลงตัว ไม่สร้างภาระให้คนคุมมากเกินไป
กติกาต่างๆ ก็จะถูกกำหนดในส่วนนี้
3 เนื้อเรื่อง
เมื่อได้ข้อมูลข้างต้นครบก็จะมาเขียนเนื้อเรื่องและสร้างฉากโดยละเอียดและเริ่มแบ่งตัวเกมเป็นส่วนๆ เริ่มใส่ตัวละครต่างๆ เข้าไปในเกม เริ่มเขียนเควสต่างๆ ตามเกมนั้นๆ
ตรงส่วนนี้น่าจะเรียกได้ว่าใช้เวลามากที่สุด และใช้แรงมากที่สุด
และเพราะตัวเองไม่ใช่คนพิมพ์ไวหรือพิมพ์สัมผัส ข้อมูล 70-80% จะอยู่ในหัว เว้นแต่พวกตัวเลขทั้งหลายที่ต้อง list ลง excel
หลังๆ ขี้เกียจเปิดโปรแกรม ผมจะเขียนลงในบอร์ดแทน (พวกที่ hide ไว้นั่นแหละ)
ขยายความข้อ 3
ผมจะเขียนเงื่อนไขและข้อมูลแค่ที่สำคัญเท่านั้น เช่น
เควสของสเตลล่า: ซื้อดอกไม้จากเธอ 2 รอบ เธอจะพาไปโบสถ์ เจอมอนสเตอร์ ปราบให้ได้, ซื้อรอบที่ 3 ไปโบสถ์ปราบมอนอีก จะรู้ความลับและได้เธอมาเป็นพวก
คล้ายๆ บทสรุปเกม rpg สมัยก่อนที่บอกแค่ เดินไปคุยกับ A ไปที่ XXX กลับมาคุยกับ A และ XXX
เมื่อจัดการข้อ 3 จบ บางคนก็ต้องลองหัดเล่นและทดสอบเกมก่อนเอามาเปิด แต่ผมไม่ได้ทำแบบนั้น
ตัวละคร npc 80-90% (นอกนั้นอาจจะเป็นพวกที่ไม่สามารถใส่ stat ได้) จะถูกสร้างมาด้วยเงื่อนไขและขอบเขตเดียวกับตัวละครที่ผู้เล่นจะสามารถทำได้ อาทิ สคิลที่ npc มี ผู้เล่นก็จะมีด้วย หากจะสร้าง npc ระดับ high ก็จะใช้โจทย์เดียวกับผู้เล่น เสมือนตัวละครนั้นผ่านการสมัครมาก่อน แม้ตัวละครนั้นๆ อาจจะมีบทแว่บเดียว หรือไม่มีบทก็ตาม ซึ่งประโยชน์ก็คือ เราจะรู้ว่าสคิลไหน ไอเท็มไหนโกงไป หรือดีเกินไป จากการสร้างตัวละคร npc ในแบบต่างๆ
หลายครั้งที่ผมสร้างตัวละคร npc แล้วต้องกลับไปแก้ไขสคิลใหม่ หรือแก้ไขกติกาบางอย่าง เพราะเห็นช่องว่างนั้นๆ จากการทดลองสร้าง npc ด้วยโจทย์เดียวกับผู้เล่น
เรื่องนี้มีผลมากในเรื่องการควบคุมสมดุลของเกม และอีกอย่างก็คือ เราจะรู้ขอบเขตและลิมิตต่างๆ ชัดเจน อย่างที่มีคนสร้างไอเท็มในเกมฮีโร่แล้วผมยกตัวอย่างมาให้เทียบ ของพวกนั้นแม้จะไม่ได้ใช้แต่ก็ถูกออกแบบมาหมด
Griffin Claws(H)
กรงเล็บคู่กริฟฟินที่ทำมาจากโลหะผสมชั้นยอด รูปร่างคล้ายแส้เหล็กสองมือ ยืดได้ยาวถึง 100 เมตร ที่ปลายสุดเป็นกรงเล็บพลังจิต ใช้โจมตี เกาะเกี่ยว หรือรัดพันสิ่งต่างๆ ก็ได้
Require: Strength III, Combat
Status: CMB +1 AT +2 SPD +1
Skill: -
Halloween Suit(H)
ชุดฮีโร่ที่ออกแบบสำหรับ halloween เท่านั้น มีความทนทานสูง
Require: Custom I for Halloween
Status: HP +2 DF +1
Skill: -
Hybrid Arm(H)
ปลอกแขนอเนกประสงค์ นอกจากใช้ต่อสู้ประชิดแล้วยังใช้ยิงกระสุนแบบเรลกัน (1000 เมตร) เป็นไฟฉาย และคอมพิวเตอร์ขนาดเล็กได้ด้วย
Require: Custom II for Halloween
Status: CMB +1 AT +1
Skill: Railgun Mode AT 4 ทะลุ DF (2/2)
Assault Machine(H)
ยายรบขนาดเล็กของ halloween ที่ใช้พิฆาตเป้าหมายได้แม้จะต่อสู้กลางเมือง ติดตั้งปืนกล และมิซไซล์
Require: Custom III for Halloween
Status: [HP 9/9] [AT 4] [DF 5] [CMB 3] [AGI 3] [SPD 5]
Skill: Micro Missiles AT 5 CMB 4 ทะลุ DF (2/2)
Satellite Cannon(H)
halloween สามารถสั่งการให้ดาวเทียมของฮีโรอิคคัมพานียิงปืนใหญ่ลำแสงลงมายังเป้าหมายได้
Require: Custom III for Halloween
Status: -
Skill: Satellite Cannon AT 10 CMB 1 ทะลุ DF (1/1)
Psycho Cannon(H)
ปืนของ Megami ที่ภายนอกเหมือนปืนพก แต่มันมีระบบที่รองรับพลังจิตจึงสามารถยิงลำแสงอันรุนแรงดุจปืนใหญ่ได้
Require: Psychic Ability V
Status: -
Skill: Psycho Cannon AT 6 CMB 2 ทะลุ DF (1/1)
Psycho Booster(H)
บูสเตอร์ที่ออกแบบให้เป็นรองเท้าบูทของ Megami สามารถเร่งความเร็วสูงและเพิ่มแรงกระโดดได้ดุจดังเหาะเหินเดินอากาศ
Require: Psychic Ability V
Status: AT +1 AGI +2 SPD +2
Skill: หากถูกโจมตีจะสวนกลับด้วย AGI
stat ก็เช่นกัน
(http://wudthipan.com/fucko/index.php?q=/image/1035.jpg)
Chao Chala [Rescueman]
Class Super Hero
Human Status [HP 4/4] [AT 4] [DF 2] [CMB 2] [STR 3] [AGI 3] [SPD 2]
Human Skill Agility II, Combat, Endurance II, Strength III, Rescue II
Hero Status [HP 9/9] [AT 6] [DF 3] [CMB 3] [STR 3] [AGI 3] [SPD 3]
Hero Skill Agility II, Combat, Endurance II, Strength III, Rescue II, Rescue Power (lv.5)
Inventory [Griffin Claws(H)] [Hero Suit(H)] []
(http://wudthipan.com/fucko/index.php?q=/image/1033.jpg)
Sho [Halloween]
Class Cyber Hero
Human Status [HP 2/2] [AT 1] [DF 0] [CMB 1] [STR 1] [AGI 2] [SPD 1]
Human Skill Agility, Moralize, Teach
Hero Status [HP 8/8] [AT 2] [DF 1] [CMB 2] [STR 1] [AGI 2] [SPD 1]
Hero Skill Agility, Moralize, Teach, Halloween Suit (lv.1), Hybrid Arm (lv.2), Assault Machine (lv.3), Satellite Cannon (lv.3)
Inventory [Hybrid Arm(H)] [Halloween Suit(H)] [Megaton Bomb]
Other Inventory [Assault Machine(H)] [Satellite Cannon(H)]
(http://wudthipan.com/fucko/index.php?q=/image/504.jpg)
Megumi Chala [Megami]
Class Super Hero
Human Status [HP 2/2] [AT 1] [DF 0] [CMB 2] [STR 1] [AGI 3] [SPD 2]
Human Skill Agility II, Combat, Tutor
Hero Status [HP 6/6] [AT 2] [DF 0] [CMB 2] [STR 1] [AGI 5] [SPD 4]
Hero Skill Agility II, Combat, Tutor, Psychic Ability (lv.5)
Inventory [Psycho Cannon(H)] [Psycho Booster(H)] []
เรสคิวแมนเป็น super hero (ความสามารถคือการแคนเซิลพลังพิเศษของทุกคนรอบๆ ตัวแล้วเอา stat สุดอลังการซัดให้หมอบอย่างหน้าด้านหน้าทนที่สุด) ในเรื่องการต่อสู้จะเห็นว่าเก่งยิ่งกว่าฮัลโลวีนที่เป็นสาย cyber อย่างชัดเจน เพราะค่า cmb นี่เอง
ทั้งสองคนเป็นเพดานของแต่ละสาย ซึ่งสาย cyber มีบารอนที่ทำได้ เพราะรวย exp ที่สุด (เควสมิสะเพิ่ม hero exp เยอะมาก) จึงดูเหมือนบารอนที่เป็นสาย cyber โหดที่สุด ซึ่งก็ไม่แปลก เพราะเขา lv มากกว่าใคร
ส่วนนี่คือ npc สาย enhanced
(http://wudthipan.com/fucko/index.php?q=/image/538.jpg)
Ratree Latte
Class Enhanced Human
Status [HP 7/7] [AT 3] [DF 2] [CMB 3] [STR 1] [AGI 3] [SPD 2]
Skill Agility II, Combat II, Endurance III, Mechanic
Weak Point [มนุษย์สัมพันธ์แย่] [พูดไม่เก่ง]
Inventory [Plasma Saber] [Sign Scope] [Freeze Bomb]
npc สายนี้จะเหมือนตัวละครธรรมดาที่ไม่มีสคิลพิเศษ แต่สายนี้เป็นสายที่ต่อสู้เก่งที่สุด หากมี exp ระดับเดียวกัน และเพราะเก่งอยู่แล้วจึงไม่จำเป็นต้องมีพลังพิเศษสายต่อสู้ก็ได้
ตัวละครอย่างราตรีสามารถฟันหน้ากากนางฟ้าขาดสองท่อนได้ไม่ยากเพราะ cmb ที่มหาโหดของสายนี้ กับเพดานสคิลที่มากกว่าสายอื่นๆ (กัปปะโดนยิงตายด้วย cmb 3 ของจูเลียตต้าที่ถือแค่ไรเฟิลธรรมดาๆ เท่านั้นเอง)
ส่วนตัวแล้วผมมองว่า heroes II แต่ละสายมีข้อดีข้อเสียต่างกัน และสาย cyber ไม่ได้เก่งกว่าใคร แต่เห็นมีหลายเสียงขอให้ปรับ nerf มันลงก็ตามนั้น ถือว่าตามฉันทามติล่ะนะ
ระบบการเล่นที่น่าสนุกเป็นอย่างไร
สำหรับผม ระบบการเล่นที่น่าสนุกควรมีองค์ประกอบดังนี้
1. ผู้เล่นไม่งงและเข้าใจสิ่งที่เรานำเสนอ
2. มีรายละเอียดมากพอจะทำให้เกิดมิติและความหลากหลาย
3. ผู้เล่นส่วนใหญ่หรือทุกคนมีหวังที่จะชนะเกม อย่างน้อยก็จนถึง 80% ของเกม
ทั้งสามข้อต่างขัดแย้งในตัวเอง และความพอดีก็สำคัญมากเพราะคนคุมไม่ใช่ CPU คอมพิวเตอร์
เกมที่มีระบบอันหลากหลายและอิสระมักจะสร้างความพอใจให้ผู้เล่นมาก แต่ภาระก็จะตกอยู่กับผู้ควบคุมที่ต้องเหนื่อยขึ้นอีกในการประมวลสิ่งต่างๆ
เกมที่ทำเอาผมเกือบน็อคก็คือ heroes II ไม่แปลกใจเลยที่เฒ่าไป่ยุติการให้บริการแล้วบอกหลังไมค์ว่า เอนจิ้นไม่ดี คุมไม่ไหว
รายละเอียดที่มากเกินกว่าผู้ล่นจะแบกรับคือหน้าที่ของผู้ควบคุมเกม หรือก็คือ เราจะทำเกมให้มีระบบซับซ้อนแค่ไหนก็ได้ แต่ไม่ควรให้ผู้เล่นต้องเข้าสู่กระบวนการคิดคำนวณนั้น
ผู้เล่นบางคนอาจจะสนุกกับการทำความเข้าใจรายละเอียดเกม แต่เชื่อเถอะว่ามีอีกมากที่เขาไม่ชอบเรื่องยุ่งยาก
หลังๆ มานี้ผมพยายามคิดเกมที่ผู้เล่นเข้าใจได้ง่ายเป็นหลัก ส่วนรายละเอียดเป็นเรื่องรอง แม้แต่กติกาก็ยังตัดทอนให้กระชับที่สุด เพื่อให้คนขี้เกียจอ่าน (อย่างผม) ไม่ท้อในการอ่าน
บางเกมจะอยากใส่โน่นใส่นี่เข้าไปแต่ก็ต้องห้ามใจไว้ เพราะมันจะทำให้คุมยากจนพาลอยากให้มันจบไวๆ ถ้าคนคุมเกมมีความรู้สึกแบบนี้เมื่อไหร่เกมจะสูญเสียชีวิตชีวาลงไปทันที
ด้วยเงื่อนไขนี้ผมเลยเขียนเกมวางแผนการรบ (อัศวิน-เวทมนตร์) ไม่ได้สักที อยากให้มีทหารหลายๆ แบบ มีหลายๆ ฝ่าย แต่ถ้าแบบนั้นพอยกไปตีกันคนคุมมาประมวลผลก็คงหัวระเบิด ถ้าทำให้ง่ายๆ แค่ทอยเต๋าแล้วจบมันก็ไม่ใช่เกมวางแผนอีก
ข้อ 3 ผมเคยเจอในบอร์ดแห่งหนึ่งที่เล่นเกมบนเว็บบอร์ดแบบนี้แหละ (ผมเล่นที่นั่นมาก่อนจะมาเจอบารอนอีกนะ)
เรื่องของเรื่องคือ ระบบเกมที่ทำให้ผู้เล่นที่ตามไม่ทันมีโอกาสไล่ตามคนที่เล่นจนแต้มนำได้ มองในมุมของการคุมเกมก็คือการสร้างความสุขให้ทุกคน แต่ต้องยอมรับว่ามีผู้เล่นที่จริงจังอยู่ด้วย
พวกเขาย้อนถามผู้คุมเกมว่า แล้วสิ่งที่พวกเขาทำมาตั้งแต่แรกล่ะ ไม่มีประโยชน์อะไรเลยเหรอ ทำไมคนที่เล่นแบบขอไปที คนที่เล่นได้แต้มเกือบโหล่ถึงมีโอกาสชนะพวกเขา ทำไมพวกเขาที่เล่นได้ดีถึงต้องเจอระบบเกมที่โหดหินกว่าคนที่เล่นแย่กว่า เพียงเพราะให้เกิดความสมดุลเหรอ
ผมจำไม่ได้ว่าผู้คุมเกมตอบว่ายังไง แต่ที่จำได้คือ พวกคนที่ถามก็อยู่ทีมเดียวกับผมนี่แหละ... ความรู้สึก ณ ตอนนั้นก็คงจะเป็นแบบนั้น คือรู้สึกไม่ยุติธรรม แต่อีกมุมก็เข้าใจความลำบากใจของคนคุมเกม เลยไม่ได้แสดงออก
แต่ก็นั่นแหละ คนเล่นมีหลากหลายและไม่เหมือนกัน ตอนเควนตินทำเกมสงครามแล้วตอนจบสมาชิกในทีมผมอย่าง มนัส หินดีกลายเป็นคนชนะยังไม่มีใครบ่นเลย ทั้งที่ก่อนหน้านั้นทีมผมแพ้คะแนนอีกทีมอยู่พอดูเลยแท้ๆ