Populationประชากรจะเพิ่มขึ้นทุก Chapter ใหม่ในช่วงประมวลผล (Process Phase) ก่อน Event Phase
ปกติ Population จะเพิ่มตาม Building ที่มี เว้นแต่เป็นผลของ Event ที่อาจจะเพิ่มหรือลดก็ได้
Resourceทรัพย์สินและผลผลิตจะเพิ่มขึ้นทุก Chapter ใหม่ในช่วงประมวลผล (Process Phase) ก่อน Event Phase
ปกติ Resource จะเพิ่มตาม Building ที่มี เว้นแต่เป็นผลของ Event ที่อาจจะเพิ่มหรือลดก็ได้
ในเกมนี้ Resource เป็นทั้ง Funds และ Goods เพื่อไม่ให้ยุ่งยากมากนักในการบริหาร
Troopsกองทหารหรือกำลังรบ มาจาก Population ที่ผ่านการฝึกฝน ต้องการเงื่อนไขคือ Action Population และ Resource
เมื่อฝึกฝนสำเร็จ Troops จะถูกนับเป็น Population ส่งผลกับ Capacity ของเมือง
Areaพื้นที่ของดินแดนต่าง ๆ จะแตกต่างกันไปตามลักษณะทางภูมิศาสตร์ ส่งผลทั้งด้านบวกและด้านลบในพื้นที่นั้น
หาก Region ของเราอยู่ในพื้นที่นั้นก็จะได้รับผลกระทบทั้ง Region
Spoiler for Hiden:
Plainsที่ราบ มีพื้นที่กว้างขวางที่เหมาะแก่การทำเกษตร สามารถใช้สอยพื้นที่ได้อย่างคุ้มค่า เหมาะแก่การพัฒนาและอยู่อาศัย
ผลของพื้นที่- Resource จาก Farm +50%
- Population/Turn +20%
Desertที่ราบทะเลทราย มีพื้นที่กว้างขวางที่ไม่เหมาะแก่การทำเกษตรและอยู่อาศัย ความแห้งแล้งถือเป็นปราการธรรมชาติ
ผลของพื้นที่- ข้าศึกที่เข้าสู่พื้นที่ ⛊-2 ♞-1
- Population/Turn +10%
Swampเขตบึงและพื้นที่รกร้าง มีพื้นที่กว้างขวางที่ไม่เหมาะแก่การทำเกษตรและอยู่อาศัย พื้นที่รกร้างถือเป็นปราการธรรมชาติที่ดีมาก
ผลของพื้นที่- ข้าศึกที่เข้าสู่พื้นที่ ➶-1 ⛊-1 ♞-3
- พัฒนา Farm ไม่ได้
Hillเนินเขา มีพื้นที่เหมาะแก่การทำเกษตร เป็นปราการธรรมชาติ เหมาะแก่การพัฒนาและอยู่อาศัย
ผลของพื้นที่- ข้าศึกที่เข้าสู่พื้นที่ ➶-1 ♞-2
- Population/Turn +10%
Coastชายฝั่ง มีพื้นที่เหมาะแก่การทำประมงและค้าขาย เหมาะแก่การพัฒนาและอยู่อาศัย แต่ยากแก่การดูแล
ผลของพื้นที่- Resource จาก Trade +30%
- Population/Turn +30%
- พัฒนา Wharf ได้
- พัฒนา Fort และ Watchtower ไม่ได้
Reputationแต้มเกียรติภูมิ จะเพิ่มขึ้นเมื่อสำเร็จภารกิจหรือเงื่อนไขที่เกมกำหนด ดังนี้
- Quest : เมื่อสำเร็จจะได้รับตามระดับของ Quest นั้น
- Attack : แบ่งออกเป็น
- โจมตีเป้าหมายที่เป็นผู้เล่น ได้รับ 1
- โจมตีสำเร็จ ได้รับ 1
- สังหาร Lord ได้รับ 3
- จับตัว Lord เรียกค่าไถ่ ได้รับ 2
- สังหาร Knight ได้รับ 1
- ป้องกันสำเร็จ ได้รับ 1 - Bonus : จะมาจาก Building
Buildingสิ่งปลูกสร้างของ Region ต้องการ 1 Action เพื่อพัฒนา/1 ชนิด ใน Turn นั้น ไม่สามารถพัฒนาซ้ำกันได้ใน Turn เดียว
Building จะช่วยสนับสนุนเฉพาะด้านตามแต่การพัฒนา แต่ก็เสียหายจากเหตุการณ์ต่าง ๆ ได้ โดยจะไล่จากล่างขึ้นบน
การซ่อมแซมให้กลับมาใช้การได้ต้องการเงื่อนไข 1 Action และ
หาก Building ทั้งหมดเสียหายเท่ากับ Region นั้นล่มสลายBuilding ระดับแรกSpoiler for Hiden:
Village | ระดับ | พัฒนาจาก | พัฒนาเป็น | 0 | - | Large Village |
Bonus : Population +10 Resource +5 เงื่อนไข : มี Population > 50 / ใช้ Resource 50
|
Motte & Bailey | ระดับ | พัฒนาจาก | พัฒนาเป็น | 0 | - | Fort |
Bonus : Population +10 Reputation +1 ⛊+1 ♞+1 เงื่อนไข : มี Troops > 40 / ใช้ Resource 50
|
Battleเป็นคำสั่งรบ มีสองประเภทคือ Attack และ Defense
Attack มีเงื่อนไขและสั่งการได้ดังนี้
- ใช้ 1 Action
- ต้องการผู้นำทัพ 1 คน (Lord/Partisan/Knight) เลือกผู้นำทัพว่าจะให้บัญชาการรบอย่างไร
1. Commander หรือสั่งการรบที่แนวหลัง 2. Combat หรือเข้าตะลุมบอนที่แนวหน้า
จะมีหรือไม่มีผู้ช่วยก็ได้ จะมีผู้ช่วยได้ไม่เกินกว่า Lds ของผู้นำทัพ (Partisan/Knight) - ต้องการ Troop 1-3 ประเภท แต่ละประเภทอย่างน้อย 10 Unit หรือลงท้ายด้วย 0
- จัดลำดับ Troop ที่มีว่าประเภทใดจะเข้าปะทะก่อน-หลัง
Defense มีเงื่อนไขและสั่งการได้ดังนี้
- ถูกโจมตี หรือมีผู้ใช้คำสั่ง Attack กับเรา
- เลือกสมรภูมิได้ แต่ละจุดจะมีข้อดีข้อเสียต่างกัน
- ต้องการผู้นำทัพ 1 คน (Lord/Partisan/Knight) เลือกผู้นำทัพว่าจะให้บัญชาการรบอย่างไร
1. Commander หรือสั่งการรบที่แนวหลัง 2. Combat หรือเข้าตะลุมบอนที่แนวหน้า
จะมีหรือไม่มีผู้ช่วยก็ได้ จะมีผู้ช่วยได้ไม่เกินกว่า Lds ของผู้นำทัพ (Partisan/Knight) - ต้องการ Troop 1-3 ประเภท แต่ละประเภทอย่างน้อย 10 Unit หรือลงท้ายด้วย 0
- จัดลำดับ Troop ที่มีว่าประเภทใดจะเข้าปะทะก่อน-หลัง
การประมวลผล⚔ คือ การโจมตีประชิด
➶ คือ การโจมตีด้วยอาวุธระยะไกล
⛊ คือ เกราะและโล่ รวมไปถึงพลังป้องกัน และสถานะในการป้องกัน ขัดขวาง หยุดยั้ง
♞ คือ ความเร็วในการโจมตี มีมากกว่าได้คำนวณผลก่อน
- การคำนวณเริ่มจาก ♞ + (Bonus) ของ Troops ที่อยู่อันดับแรก ฝ่ายใดมีมากกว่าจะได้โจมตีก่อน
- พลังโจมตี คือ [Lds ผู้นำทัพ + ⚔ + ➶ + ⛊ + ♞ + (Bonus)]
เอาค่านี้ไปลบกับ พลังป้องกัน ของฝ่ายรับ - พลังป้องกัน คือ [Lds ผู้นำทัพ + ⛊ + (Bonus)]
- เอาผลที่ได้จากการลบมา x 10% ของ Troops ที่ฝ่ายโจมตีมี
- ผลที่ออกมาจะลด Unit ของฝ่ายรับลง และนำ Troops ของฝ่ายรับที่เหลือไปคำนวณต่อ โดยเริ่มที่ข้อ 1 ฝ่ายรับจะเป็นฝ่ายรุก
- หลังจบการคำนวณของ Troops ที่อยู่อันดับแรก ไม่ว่าต่างฝ่ายจะเหลือเท่าไรก็จะไปคำนวณในลำดับถัดไป
ยกเว้นแต่ฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งจะมีประเภท Troops น้อยกว่า จะส่งผลให้ Troops ที่อยู่อันดับสุดท้ายรบต่อจนกว่าจะตายหมด และขยับไปอันดับถัดไป - การรบจะจบลงทันทีหาก Troops ฝ่ายใดเป็น 0 ทั้งหมด นั่นคือแพ้อย่างสมบูรณ์แบบ
Bonus มาจากสิ่งต่าง ๆ ทั้ง Area Feat ฯลฯ รวมไปถึงการเลือกผู้นำทัพว่าจะให้บัญชาการรบอย่างไร
- Commander หรือสั่งการรบที่แนวหลัง ไม่มีผลอะไร หากพ่ายแพ้จะหนีได้เสมอ
- Combat หรือเข้าตะลุมบอนที่แนวหน้า จะนำ Skl มาเป็น Bonus เพิ่มพลังโจมตีได้
หาก Troops ฝ่ายเราสูญเสียจะได้รับ Damage ร่วม 1 Damage
หาก Life เป็น 0 จะตายในสนามรบ หรือหากแพ้อย่างสมบูรณ์แบบจะถูกจับหากยังไม่ตาย
การเลือกสมรภูมิ ขึ้นอยู่กับฝ่ายรับ ซึ่งจะเลือกได้ดังนี้
- Field : พื้นที่ในเขตแดนของตนเอง จะได้รับ Bonus Area เมื่อพลาดท่าพ่ายแพ้จะถอยหนีได้
- Fort : ต้องมีป้อมปราการ จะได้รับ Bonus ของระบบป้องกันทุกอย่างที่ไม่ใช่ตัวเมือง เมื่อพลาดท่าพ่ายแพ้จะถอยหนีได้
- Capital : จะได้รับ Bonus ของระบบป้องกันทุกอย่างที่มี แต่เมื่อพลาดท่าพ่ายแพ้อาจถึงขั้นเสีย Region
Troop ระดับแรกSpoiler for Hiden:
| Peasant Swarm : ⚔+1 เมื่อ ⚑⚑⚑ มากกว่าหนึ่งเท่าขึ้นไป
|
| Militia Defending : ⛊+1 ♞+1 เมื่อต่อสู้ในหมู่บ้าน/เมือง/ป้อมปราการ
|
| Town Guard Defending : ➶+1 ⛊+1 ♞+1 เมื่อต่อสู้ในหมู่บ้าน/เมือง/ป้อมปราการ
|
| Spearmen Guard : ⛊+6 เมื่อต่อสู้กับ Cavalry ⛊+2 เมื่อต่อสู้กับ Bowmen
|
| Cavalry Charge : ⚔+3 ♞+2 ⛊-2 (สั่งใช้)
|
| Infantry Charge : โจมตี 3 ครั้ง เมื่อ ♞ มากกว่า ♞ ฝ่ายตรงข้าม
|
| Crossbowmen Long Range : โจมตีได้ = (1 + ผลต่างของ ♞ ฝ่ายเรา) - ♞ ฝ่ายตรงข้าม
|