-
หลังจากที่ได้ลองทดสอบตัวเกม และความสามารถในการเป็น GM ของผมดูแล้ว
รู้สึกว่า ผมยังทำได้ไม่ดีพอเท่าทีี่ควรจะเป็น
อยากให้ทุกคนช่วยตอบแบบสอบถามด้วยนะครับ
เพื่อที่ผมจะได้ เอาไปพัฒนาในอนาคตต่อไป
ยอมรับว่าค่อนข้างตื่นเต้นและ กดดันน่าดู
แต่น่าจะเป็นอาการปกติของคนที่ได้ลองทำอะไรครั้งแรก
ถ้าผมชินแ้ล้ว มันก็คงจะรู้สึกสบายตัวกว่านี้
การได้ลองเป็น GM ดูเองครั้งนี้ ทำให้ผมเข้าใจความรู้สึกต่างๆ ในอีกมุมมองหนึ่งมากขึ้นทีเดียว
แบบสอบถามนี้ผมจะทำไว้ 2 ส่วนนะครับ
ส่วนของเกม กับส่วนของ GM
แบบสอบถาม ตัวเกม Soul Weaver นะครับ
ความสนุกของเกม พร้อมเหตุผล
- รู้สึกยังไงบ้างครับ ? ส่วนตัวผมรู้สึกมันไม่น่าสนุกเท่าไรนะ มันดูหนืดๆ
ความสมดุลของเกม พร้อมเหตุผล
- คงไม่สมดุลเอามากๆ สาย AGI เก่งเวอร์เกิน
ความอยากเล่นต่อ พร้อมเหตุผล
- ผมตั้งใจจะทำต่ออยู่แล้ว แต่ก็ไม่รู้ว่าจะยังอยากเล่นกันอยู่ไหมนะครับ xD
ระดับความยาวของเกม
- ยาวเกินไปสำหรับตัว Test หรือเปล่า
เนื้อเรื่องของเกม
- รู้สึกยังไงบ้างครับ ?
กฏ กติกา ที่อยากให้เปลี่ยนแปลง
- มีอะไรแนะนำเพิ่มเติมไหมครับ ?
สิ่งที่อยากให้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเกม เช่น กฏ ไอเทม ศัตรู สกิล
- แนะนำมาได้เลยนะครับ
อะไรบ้างทีทำให้เกมสนุก
- ผมจะได้รักษาตรงจุดนี้ไว้
อะไรบ้างที่ทำให้เกมน่าเบื่อ
- รับรู้แล้วจะได้เอาไปแก้ไขครับผม
แบบสอบถามในส่วนของ GM
ผมพึ่งได้รับบทเป็น GM ครั้งแรก ตัวเกมสร้างใหม่เองโดยใช้ระบบรวมๆของพี่ลูก้า และพี่บารอน ผสมๆกัน
อยากให้ช่วยวิจารณ์งานในส่วนที่ผมเป็น GM ในเกมนี้ด้วยครับ
จะได้นับไปปรับปรุงตัว ในเกมถัดๆไป
ตัวอย่างเช่น
- ความรับผิดชอบ
- การตัดสินใจ
- ความรักษาเวลา
อะไรทำนองนี้หนะครับ
นอกจากนี้แล้วอยากแนะนำอะไรเป็นการส่วนตัวก็โพสมาได้เลยนะครับ
ผมรอรับฟัง แล้วจะนำไปปรับปรุงแก้ไขในงานอื่นๆถัดไป
อยากให้ทุกคนช่วยพูดจากความรู้สึกจริงๆนะครับ ผมจะได้เข้าใจถึงความรู้สึกนั้นด้วย ;)
ขอบคุณที่ติดตามกันมาจนจบครับผม
**เพิ่มเติมนิดหนึ่งครับ**
- เรื่องของสคิลในแต่ละสาย ปกติจะต่ำกว่านี้นะครับ อันที่ใช้ทดลองเล่นกันนี้คือระดับ 3 + Advance แล้ว
- ยกตัวอย่าง สคิลของ จิ้งหลิง : Overcharge อันนี้คือสคิลระดับ Advance ของสาย STR
- สคิล Mirror Image ของ ซิมูตี้ คือ ขั้น Advance ของสาย AGI + INT
- สคิล Defensive Stance ของ เจี๋ย คือสคิลขั้น Advance ของสาย STR + VIT
- กว่าจะได้สคิลระดับนี้จะต้องผ่าน สคิลขั้นต้นของสาย 3 ระดับแรกมาก่อน ถึงจะปลดล๊อค และได้สคิลพวกนี้เพิ่มมาครับ
-
แบบสอบถาม ตัวเกม Soul Weaver
ความสนุกของเกม พร้อมเหตุผล
- สนุก
ความสมดุลของเกม พร้อมเหตุผล
- สมดุลดี แค่ไม่เห็นว่าสาย Str เจาะเกราะจะไปใช้ประโยชน์อะไรได้
ความอยากเล่นต่อ พร้อมเหตุผล
- อยากเล่น .. จะแก้แค้นพวกที่มันหายตัวมาตัดหน้าตอนโหมดทดสอบ
ระดับความยาวของเกม
- สั้น
เนื้อเรื่องของเกม
- ง่าย ๆ ไม่ปวดสมองคิด
กฏ กติกา ที่อยากให้เปลี่ยนแปลง
- ไม่มี ถ้ากติกาเปลียนเดียวจะแก้แค้นไม่ได้
สิ่งที่อยากให้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเกม เช่น กฏ ไอเทม ศัตรู สกิล
- ไม่มี , ศัตรูงี่เง่าแบบนี้ดีแล้ว
อะไรบ้างทีทำให้เกมสนุก
- การหายตัวไปตัดหน้าช่วยเพื่อน , ไม่มีความลับในโรลนี้
อะไรบ้างที่ทำให้เกมน่าเบื่อ
- Fear Seven
แบบสอบถามในส่วนของ GM
- ความรับผิดชอบ : ดี (คนเล่นคิดไปเองว่า คุณ Tum เคยบอก ว่าช่วงทดสอบมี 4 day)
- การตัดสินใจ : ดี
- ความรักษาเวลา : ดี
- เสริม : ตัวโรลมีความน่าสนใจที่ เนื้อเรื่องเรียบง่าย , มุ่งเน้นในการเครียเควสโดยไม่เลือกวิธีการ , ถึงอยู่คนละขั่วโลกก็สามารถใช้ หู วิเศษได้ยินสิ่งที่ NPC พูดได้
-
แบบสอบถามด้านล่างกรอกตามความคิดเห็นของผมเองทั้งหมด ไม่ได้มีแหล่งอ้างอิงจากกูเกิ้ลหรือเซิร์จเอนจิ้นใดๆ
ตัวเกม
ความสนุกของเกม พร้อมเหตุผล
- อยู่ระดับกลางๆ ระบบโดยรวมของเกมออกมาโอเคดี แต่ความสมดุลของแต่ละสายมันฉุดลง เลยกลายเป็นกลางๆ ไป
ความสมดุลของเกม พร้อมเหตุผล
- ไม่สมดุลครับ สาย agi เก่งเกินไปจริงๆ แถมซัพพอร์ตของเทรนเนอร์บางคนยังโหดไป (ของมิคาอิลงี้ก็เทพโพดๆ)
ความอยากเล่นต่อ พร้อมเหตุผล
- ทำต่อก็เล่นต่อสิครับ เราเป็นพวกชอบติดตาม (ไม่ใช่ stalker นะเออ... ถึงใน ro จะชอบเล่นอาชีพนี้ก็เถอะ)
ระดับความยาวของเกม
- สั้นไปครับ เนื้อเรื่องหลายๆ ส่วนผมว่ายังไม่ลงตัวก็จบซะแล้ว
เนื้อเรื่องของเกม
- เพราะตัวทดสอบนี่สั้นทำให้ผมไม่ค่อยจะรู้เรื่องอะไรสักเท่าไร แถมเนื้อเรื่องก็กระจัดกระจายกันมากเกินไป
กฏ กติกา ที่อยากให้เปลี่ยนแปลง
- คิดว่าไม่มีครับ
สิ่งที่อยากให้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเกม เช่น กฏ ไอเทม ศัตรู สกิล
- การอัพสเตตัสตอนเลเวลอัพ: ผมว่ากำหนดให้สายนั้นๆ อัพได้เฉพาะอย่างไปเลยดีกว่า อย่างสาย vit ก็กำหนดให้อัพได้แต่พลังป้องกันกับพลังชีวิต หรือไม่ก็กำหนดให้ใช้แต้มในการอัพสเตตัสที่ไม่ตรงสายตัวเองมากขึ้น อย่างสาย agi ให้ใช้ 4 แต้มอัพ 1def งี้ ทำแบบนี้แต่ละสายจะมีเอกลักษณ์เฉพาะตัวโดดเด่นขึ้นมามากกว่้า
- ให้มอนตีเราก่อน: สายตีหนักๆ จะลดความโกงลงโข (จากตีเทิร์นเดียวตาย อาจกลายเป็นเทิร์นเดียวม่องเท่งซะเอง)
- overgaming: อยากให้ละเอียดขึ้นมาอีกนิดครับ โรลเพลไม่ใช่ว่าคนนึงเห็นสถานที่หรือรู้ความลับแต่อีกคนที่อยู่ห่างออกไปเป็นไมล์จะรับรู้ด้วย เพราะเป็นอย่างนั้นผมนั่งรอให้คนสำรวจแล้ววาร์ปปึ้งมาหาเลยดีกว่า
- NPC: อยากให้มีที่มาที่ไปมากกว่านี้ครับ อย่างยายฮงเนี่ย ยายแกเป็นใครมาจากไหนไม่รู้ พูดอธิบายแค่ประโยคสองประโยคก็จะให้เชื่อแกเลยเรอะ? ผมว่าเป็นงั้นจะโดนหลอกเอาง่ายๆ นา
- เวลาเล่น: กำหนดให้แน่นอนดีกว่านะ จะได้ไม่เป็นปัญหากับทั้งคนทำทั้งคนเล่น (เริ่มกี่โมงปิดกี่โมงอะไรงี้)
อะไรบ้างทีทำให้เกมสนุก
- ผู้เล่นคนอื่นตีมอนไม่โดนครับ
อะไรบ้างที่ทำให้เกมน่าเบื่อ
- ผมตีมอนไม่โดนครับ (อ่าว คนอื่นตีไม่โดนดันสนุก อะไรฟะ)
GM
(แต้มเต็ม 5)
- ความรับผิดชอบ: อยู่ระดับดี(4) บอกมาตอนไหนก็มาตอนนั้น
- การตัดสินใจ: อยู่ระดับปานกลาง(3) น่าจะแจ้งผู้เล่นล่วงหน้าก่อนตัดสินใจทำอะไร อย่างช้าก็น่าจะสักครึ่งวัน
- การรักษาเวลา: อยู่ระดับดี(4) ช้าเพราะคนเล่นเองน่ะแหละ เลยเหมือนคนทำคุมไม่ได้
- การรับฟัง: อยู่ระดับดี(4) ข้อมูลตรงไหนผิดก็แย้งได้
- ความถูกต้องของข้อมูล: อยู่ระดับปานกลาง(3) ผมเห็นท่านตั้มเบลออยู่บ่อยๆ นะ
-
เนื้อเรื่องคร่าวๆ ที่พี่ลูก้าถามถึงนะครับ
ตรงนี้คือที่ผมทำไว้ตอนแรก
ตอนแรกหลังจากได้รับภารกิจแล้ว ผู้เล่นจะมาลงภาคสนามพบเหตุการณ์แปลก
กลับไปรายงานผลแล้วจะได้รับภารกิจหลักมา จะมี 1 ภารกิจหลัก และ 2-3 ภารกิจย่อย
ภารกิจหลักคือการตามหาัตัวแม่มดที่เป็นต้นเหตุเรื่องทั้งหมด
ตัวเกมจะนำไปถึงตรงนั้นได้ผ่านทางเนกะ ที่ช่วยมาจากลัทธิประหลาด
การนำเนินเรื่องจะไม่ซับซ้อนเริ่มจากการหาเบาะแส จะรู้ว่าใครเป็นผู้ต้องสงสัยจากการไปพบทหารที่ในป่า
ถ้าเกิดทหารตายตรงนั้น จะต้องสู้กับเทพพิทักษ์ แล้วจะต้องไปหาเบาะแสจากที่อื่นแทน
จากโบสถ์ ถ้าลงไปเฉยๆ จะไม่พบอะไร จะเจอแค่แม่มดธรรมดาๆ
ถ้าออก 1 จะคล้ายๆเฉลยว่าแม่มดเป็นใคร โดยการให้ Reaper เป็นคนโจมตีทิ้งรอยไว้
ถ้าเกิดออก 10 แม่มดจะได้ลูกแก้วเทพไป แล้วจะตามมาจับเนกะต่อ
ถ้าพลาดจนถึงตรงนี้ แม่มดจะได้เหยื่อบูชายัญชั้นดี แล้วจะต้องสู้กับแม่มดร่างสมบูรณ์ โดยที่เทพเทร่าช่วยอะไรไม่ได้
เนื้อเรื่องจะจบแค่นี้
ส่วนเนื้อเรื่องย่อยจะมีแค่ ลัทธิประหลาด ฆาตกรนักสับขา แล้วก็ตัวประหลาดกินเด็ก ที่เป็นบอส Day 1
ส่วนอันนี้คือที่เพิ่มเติมเข้ามา
ผมเพิ่มส่วนของ Chaos เข้าไป ซึ่งจริงๆน่าจะเป็นเนื้อเรื่องของตัวเต็ม
ผมเอาเนื้อเรื่องของ Chaos ไปผูกกับตัวประหลาดกินเด็ก เป็นว่าเธอบุกมาทำที่จะทำร้ายพวกยมทูตมือใหม่
จึงเพิ่มเนื้อเรื่องพรานในป่าเข้าไป
ฮาร์ปี้ ก็ยัดเข้าไปแบบที่ไม่ทันได้คิดเนื้อเรื่องเพิ่มเติม
มิอา ที่เพิ่มเข้ามาเอาสีสันต์ เฉยๆ
ทำให้เนื้อเรื่องจะยืดไปอีก 1 วันคือ ทางฝ่าย Chaos จะบุกเข้ามาทีเมืองอีกที ใน Day 3 ผู้เล่นจะต้องสู้แต่ต้น แล้วจบทันที
แต่ด้วยความที่ไม่มีคนตามเนื้อเรื่องของ Chaos แล้วเนื้อเรื่องมันดูล้นๆ เือื่อยๆ ผมจึงตัดออก แล้วให้จบที่ Day 2 เลยตามแผนที่วางไว้ทีแรกครับ
-
Tum เป็นคนเครียดง่าย จริงๆแล้วไม่อยากคอมเมนต์มาก กลัวจะจิตตก
แต่ผมคิดว่า Tum มีโอกาสที่จะพัฒนาเป็น GM ชั้นดีได้ จึงต้องขอคอมเมนต์มากๆหน่อย
(อย่างน้อยก็ดีกว่าตา Chator ล่ะนะ แถมรายนั้นแนะนำมากแล้วจิตตกจริงๆ ฮา)
ความสนุกของเกม พร้อมเหตุผล
- มันมีหลายๆอย่างมาประกอบกันจนทำให้เกมไม่สนุกเท่าที่ควร ผมให้ 2.5/5
ความสมดุลของเกม พร้อมเหตุผล
- ไม่สมดุลจริงๆ ยิ่งเปลี่ยนยิ่งงง ถ้าไม่เปลี่ยนเลยอาจจะดีกว่านี้นะ 2/5
ความอยากเล่นต่อ พร้อมเหตุผล
- ผมอยากเล่นต่อมากนะ แต่ต้องปรับปรุงก่อน สงสัยต้องทำเวอชั่นเบต้า 5/5
ระดับความยาวของเกม
- ถ้าเทียบว่ามีเนื้อเรื่องมากขนาดนี้แล้วจบแค่นี้ถือว่าสั้น
ถ้าเทียบว่าทำไมถึงมีเนื้อเรื่องมากขนาดนี้ก็ถือว่ายาว
เนื้อเรื่องของเกม
- เกมนี้เป็นเกมที่มี original story ต้องถือว่าคนเล่นไม่รู้อะไรมาก่อน (ถึงจะเคยเขียนเนื้อเรื่องให้อ่าน แต่ใช่ว่าทุกคนจะอ่านหรือจำได้)
ดังนั้นการที่อยู่ดีๆก็ไม่อารัมภบทอะไรเลย ทำให้ทุกคนไม่รู้ว่าตัวเองเป็นใครจ้องทำอะไรยังไง ที่ที่ตนเองอยู่คือที่ไหน
แล้วจะต้องสวมบทบาทยังไง ทำให้มีคนเล่นแบบออกทะเล หรือแก้ผ้าเกิดขึ้น
ผมคิดว่าเนื้อเรื่องนั้นถือว่าโอเค ถ้าไม่ได้จ่าหน้าหัวเกมว่าเป็นเกมยมทูตนะ เพราะมันดูแฟนตาซีเกินไป ไม่รู้ว่าอยู่ที่โลกไหน
เรื่องนี้ยาว จะรวบรวมไปพูดอีกทีในภายหลัง
กฏ กติกา ที่อยากให้เปลี่ยนแปลง
- เยอะเลย อาจจะต้องโละใหม่
สิ่งที่อยากให้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเกม เช่น กฏ ไอเทม ศัตรู สกิล
- เยอะเลย อาจจะต้องโละใหม่
อะไรบ้างทีทำให้เกมสนุก
- ความพยายามของ GM
อะไรบ้างที่ทำให้เกมน่าเบื่อ
- ความไม่สมดุลของหลายๆอย่าง
-
คราวนี้ผมขออนุญาตเสนอความเห็นเพิ่มเติมนะครับ
โดยคงจะยาวพอสมควรแต่จะพยายามให้สั้นที่สุด
1. Concept ของเกม
ที่ผมพูดหลายครั้งว่าเกมนี้ต้องรื้อทำใหม่ เหตุผลสำคัญที่สุดก็คือจุดนี้ นั่นเอง
เกมนี้ เหมือนกับการเอาไอเดียหลายๆอย่างมาผสมกัน ซึ่งส่วนใหญ่เป็นไอเดียที่ดี
แต่เพราะว่ามันไม่เข้ากัน พอผสมออกมาจึงกลายเป็นอะไรก็ไม่รู้
ลูก้าได้เคยกล่าวถึงขั้นตอนการสร้างเกมเอาไว้ใน ลิงค์ (http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=434.msg54850#msg54850) นี้ ซึ่งผมก็เห็นด้วย
ดังนั้นเกมนี้ ซึ่งควรจะมี Theme ว่าผู้เล่นเป็นยมทูต แต่นอกจากถือเคียวแล้วก็ไม่เห็นว่าจะเป็นยมทูตยังไง
เนื้อเรื่องกลับกลายเป็นการต่อสู้กับแม่มดหรือchaosหรือฆาตกร ซึ่งดูแล้วก็ไม่เหมือนงานของยมทูตเท่าไหร่
ยุคสมัยก็ไม่ชัดเจน มีทั้งแบบทันสมัยแล้วไปโผล่นที่ยุคแฟนตาซี ทำให้ดูเหมือนมีทั้งการข้ามมิติหรือย้อนเวลาอยู่ด้วย
ทั้งหมดนี้ทำให้เนื้อเรื่องทั้งหมดรวมกันแล้วกลายเป็นเหลวไหลไปในทันที เพราะมันคือเกมที่
"ผู้เล่นเป็นยมทูต ที่อยู่ในยุคปัจจุบัน/อนาคต สามารถข้ามมิติ/ข้ามโลก/ข้ามกาลเวลา ไปจัดการกับภัยพิบัติต่างๆได้? ด้วยการต่อสู้?"
จะเห็นได้ว่าหากเลือกเอาอย่างใดอย่างหนึ่งหรือตัดอะไรออกไป เกมจะดูดีขึ้น
- ผู้เล่นเป็นผู้กล้าที่มีหน้าที่ปกป้องอาณาจักรแห่งนี้ (ตัดส่วนที่เป็น ยมทูต และ โลกอนาคตออก)
- ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกยุคปัจจุบัน (ตัดส่วนที่เป็นโลกแฟนตาซี/โลกอดีตออก)
- ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกแฟนตาซีนั้น (ตัดส่วนที่เป็นโลกอนาคตออก)
- ผู้เล่นเป็นตำรวจมิติ/กาลเวลาที่มีหน้าที่เดินทางไปช่วยเหลือยุคสมัยหรือโลกต่างมิติต่างๆจากภัยพิบัติ (ตัดส่วนที่เป็นยมทูตออก)
ดังนั้นสิ่งที่ต้องทำเป็นอย่างแรกคือ เลือกเอาซักอย่างเถิด ว่าจะให้เนื้อเรื่องเป็นแบบไหน
ผมคิดว่า "ผู้เล่นเป็นยมทูตที่มีหน้าที่กำจัดวิญญาณและแม่มดในโลกแฟนตาซีนั้น" น่าจะถูกต้องที่สุดกับเรื่องเท่าที่มีตอนนี้
(ฉากตอนแรกที่มีตึกและห้องประชุมอะไรนั่นไม่มีประโยชน์อะไรเลยนะ ผมว่า เอาจ้าวนรกมาสั่งงานเฉยๆยังดีกว่าอีก)
2. Story ของเกม
ถ้าเลือกคอนเซปได้แล้ว(ต้องเลือกก่อนนะ ไม่งั้นเนื้อเรื่องจะมั่ว)
ก็ต้องมาคิดต่อว่าเนื้อเรื่องควรจะเป็นยังไง ผมคงไม่แนะนำวิธีแต่งเพราะเรื่องคงมีอยู่แล้ว แต่อยากแนะนำเกี่ยวกับการเล่าเรื่องมากกว่า
เนื้อเรื่องนั้นมีหลายแนว ถ้าเป็นเรื่องลึกลับหรือสยองขวัญก็อาจต้องมีการปิดบังเนื้อเรื่องบางส่วน
แต่ถ้าเป็นแนวแฟนตาซี จะต้องมีการอารัมภบทว่าตอนนี้เราอยู่ที่โลกไหน จักรวาลไหน มีประวัติความเป็นมา(โดยย่อๆ)อย่างไร
ไม่เช่นนั้นผู้เล่นก็คงจะสวมบทบาทไม่ถูก หรือสวมบทบาทแปลกๆไปเลยเพราะคิดว่าเนื้อเรื่องไม่มีความจริงจัง
ดังนั้นถ้าอยากให้ผู้เล่นสนใจเรื่องก็ต้องปูพื้นให้เขาก่อน (แต่อย่ายาวมาก มีพวกไม่อ่านเกินเจ็ดบรรทัดอยู่เยอะ)
หลังจากเนื้อเรื่องเริ่มต้นแล้ว ส่วนต่อไปก็คือ Adventure hook นั่นคือ สิ่งที่ดึงเอาตัวละครเข้าสู่สถานการณ์นั้นๆ
เช่น เกิดxxxขึ้น ยมทูตจึงต้องเดินทางไปช่วยเหลือ ดังนั้นก็ควรจะมีการกล่าวถึงภารกิจตั้งแต่ตอนประชุม (ซึ่งก็ไม่มี)
แถมอยู่ดีๆก็เทเลพอร์ทไปกลางป่า ซึ่งอาจจะบอกได้ว่าเป็นการทดสอบ (แต่ก็ไม่ได้บอกนะ)
บอกแค่ว่าภารกิจคือการไปสำนักงาน หลวงพ่อจึงไปสำนักงานอย่างเดียว (ถ้าทุกคนคิดแบบนี้ จะเจอเนื้อเรื่องอื่นไหมนะ)
เนื้อเรื่องหรือตัวละครเยอะไปก็ไม่ดีเสมอไป จะเห็นว่าในช่วงแรกอยู่ดีๆก็มีเทรนเนอร์โผล่มาเป็นสิบคน แล้วยังมีเซอร์วิเตอร์อีกสิบตัว
ในฐานะเกมทดสอบก็อาจจะดีตรงที่ทำให้รู้ว่าการคุมตัวละครยี่สิบตัวนั้นแทบเป็นไปไม่ได้ สุดท้ายบุคคลิกตัวละครก็จะคล้ายกันไปหมดนั่นเอง
จริงๆไม่จำเป็นต้องมีก็ได้ มีคนนำทางคนเดียวก็พอ จะเห็นว่าหลวงพ่อไม่เคยใช้บริการเลย เพราะกลัวGMสมองพัง
การแนะนำตัวละคร ควรจะค่อยๆแนะนำออกมา ไม่งั้นตัวละครที่สำคัญอาจจะถูกคิดว่าเป็นตัวประกอบ และไม่มีใครจดจำตัวละครนั้นๆได้เลย
ส่วนที่ไม่จำเป็นก็ไม่ต้องใส่เข้ามาในเนื้อเรื่อง การเลือกเทรนเนอร์หรือเซอร์วิเตอร์ น่าจะให้เลือกตั้งแต่ตอนสมัคร (แต่ไม่ต้องมีก็ได้นะ)
พอเริ่มเล่นแล้วควรเข้าเรื่องเลย ถ้ามัวไปทำอย่างอื่นผู้เล่นก็ไม่รู้จะทำอะไรและจะรู้สึกน่าเบื่อ
3. Engine ของเกม
หลังจากได้คอนเซปและเนื้อเรื่องแล้ว ก็ต้องมาดูกันที่ กฏกติกาต่างๆ ถ้าจะเน้นต่อสู้ ก็ต้องมีวิธีต่อสู้ เป็นต้น
ระบบเกมจะต้องเข้ากันกับคอนเซปและเนื้อเรื่องด้วย จะทำให้จดจำได้ง่ายขึ้น
ผมก็ไม่รู้เหมือนกันว่าทำไมยมทูตจึงมีสาย str agi int และโดนมองเห็นได้ตอนกลางคืน
คงต้องคิดอีกทีว่าเหมาะสมกับเกมหรือไม่ที่จะต้องทอยเต๋าสู้กัน และต้องทอยมากน้อยแค่ไหน
ถ้าสู้กันยาวเกินไปก็ไม่เหมาะสมกับจำนวนผู้เล่น(อันนี้ก็คงโทษไม่ได้เพราะไม่ได้ออกแบบมาสำหรับผู้เล่นจำนวนมาก)
....มีต่อแต่พิมพ์ไม่ไหวแล้ว เดี๋ยวมาต่อนะครับ
-
รบกวนยาวเลยครับ xD
อ่านของพี่บารอนแล้วเครียมากๆ รออ่านต่อยู่นะครับแหะ ๆ
เพราะหลังจากอ่านดูแล้ว ผมก็มองเห็นแนวทางชัดมากขึ้นละ
ผมเครียดง่ายเพราะกดดันตัวเองด้วยแหละ แต่ผมไม่ค่อยจมอยู่กับมันนานนัก
ไว้เดี๋ยวผมจะโพสถามแบบสรุปอีกทีครับ ;)
(มาตอบให้ผมตั้งตี 3 ตี 4 แหนะ รู้สึกเป็นเกียรติจัง xD)
-
ความเห็นเหมือนบารอนครับ
เพิ่มเติมเรื่องนึงคือ จริงๆผมว่ามันก็สนุกใช้ได้ เควสออกมาแบบน่าติดตามว่ามันจะเกิดอะไรขึ้น แต่ส่วนที่พลาดคือ...
ความผูกพัน Tum สร้างเกมโดยผูกพันกับเนื้อเรื่องดั้งเดิมหรือตัวละครที่สร้างไว้มากเกินไป เรื่องที่สร้างไว้มันจบสมบูรณ์ในตัวไปแล้วเหมือนนิยายเรื่องหนึ่ง พอหยิบจับมาใช้ ก็จะเกิดเรื่องที่ว่า ผู้เล่นไม่เป็นไปตามที่คิด ทำให้ตัวละครหรือเรื่องเกิดผิดเพี้ยน Tum ก็ต้องพยายามบิดกลับให้มันถูก ซึ่งบางครั้งดูฝืนธรรมชาติ หรือกลายเป็นทำให้เควสกระตุกและแน่นิ่งไปดื้อๆ ผลคือผู้เล่นเกิดความรู้สึกว่ามานั่งอ่านนิยายมากกว่ามาสร้างตำนานของตัวเอง
ในอนาคตถ้า Tum มีประสบการณ์มากขึ้น การเรียบเรียงก็จะดีขึ้น การนำตัวละครเหล่านั้นมาใช้น่าจะไม่มีปัญหา แต่ก่อนจะถึงตรงนั้น อยากให้ลองสร้างเกมโดยไม่ใช้บรรดาตัวเอกจากนิยายที่เขียนไว้ (เอาแบบถึงตายหรือหลุดบทไปก็แค่เกาหัว ไม่ใช่ต้องพยายามดึงให้กลับมาเข้าเรื่องตามนิยาย) หากทำแบบนั้นน่าจะช่วยให้ทำเกมได้สบายขึ้นครับ
ความลังเล จริงๆการรับฟังความคิดเห็นก็เป็นเรื่องดี แต่หลายจังหวะที่มีการแก้ไขเกมกลางคัน ทำให้อารมณ์สะดุดมาก อีกทั้งก็ยังไม่แน่เลยว่าของก่อนจะแก้ไม่ดีจริงๆ (คำพยากรณ์จากยมฑูตโม่ง เรื่องวันที่สองกับวันที่สามยังตามหลอนผมอยู่เลย พยากรณ์ไว้แล้วแท้ๆ ไหงเรื่องมันจบวันที่สองละเฟ้ย) ดังนั้น ก่อนจะได้ความว่ามีนไปไม่รอดจริงๆ อย่าเปลี่ยนอะไรกลางคันครับ
-
ที่ตอบช้าเพราะมันมีเรื่องที่ต้องตอบมากมาย งานหนักกว่าคุม wonderland อีก
ความสนุกของเกม พร้อมเหตุผล
ไม่ค่อยสนุกเท่าไหร่ ตั้งแต่แรกเลย มันมีหลายๆ อย่างประกอบกันทำให้ไม่สนุก ซึ่งมาจากรสนิยมส่วนตัวบวกกับภาพรวมของเกม
- ธีมของเกม
เห็นบอกว่ามีทั้งปืนทั้งดาบแถมมียานด้วย มันดูแปลกๆ ยังไงไม่รู้ เพราะด้วยเหตุและผลโดยปกติเกมแฟนตาซีมักไม่มีปืนในยุคที่มีเวทมนตร์ มันเป็นอาวุธที่ทำลายความงดงามของแฟนตาซี
ถ้าอิงจากหลักการทั่วไป ตั้งแต่ที่มนุษย์สร้างปืนใหญ่ได้ ป้อมปราการไม่สามารถต้านทานการบุกได้เลย ยิงไม่กี่ทีป้อมที่แข็งแกร่งที่สุดในโลกก็ถล่มแล้ว พอมีปืนขึ้นมาหน้าไม้ก็หายไปพร้อมกับธนู ไม่มีใครถือทวนควบม้าแล้ว
ยมทูตโชว์ป้ายไฟจะว่ามันเป็นมุกก็เถอะ แต่มันทำให้ธีมของเกมขาดความจริงจังลงไปมากเลยนะ ความขลังหายไปเยอะ ถ้าเป็นแนวบวมๆ อย่าง wonderland ก็ว่าไปอย่าง (ถึงยังงั้น wonderland ก็ไม่มีทหารถือปืนนะ)
- เนื้อเรื่องกระจาย โฟกัสไม่ถูก
ตอนเล่นก็สงสัยว่าทำไมต้องมีฆาตรกรจอมสับกับฮาร์ปี้ เดิมทีคิดว่าพวกนี้เกี่ยวโยงกับเมนเควสนะ
- เกมนี้ไม่ใช่ open world ดูเหมือนอิสระ แต่มีกรอบที่มองไม่เห็น
การสร้างแนว open world นั้นยากมาก ต้องเปิดใจยอมให้ผู้เล่นแก้ไขเปลี่ยนแปลงเนื้อหาที่เราต้องการหรือวางเอาไว้ ทุกอย่างต้องเกิดขึ้นได้จริงๆ
- ความสมเหตุสมผลของเกมมีน้อยเกินไป ขึ้นชื่อว่ายมฑูตคนทั่วไปจะจินตนาการถึงเจ้าแห่งโลกวิญญาณ มีพลังอำนาจมากกว่าจะมาต่อสู้กับปิศาจทั่วไป
ยมทูตสำหรับผมจะเหมือนใน death note คือมีพลังที่น่ากลัว แต่ไม่ใช่พลังต่อสู้ ถ้ายังคงเป็นยมทูตควรจะมีวิธีจัดการเป้าหมายที่น่าตกใจหรือเกินคาดมากกว่าเอาเคียวไปหวด เช่น สาปให้เป็นหิน สลายวิญญาณ ฯลฯ
การนำ npc ที่เก่งมากมาเดินตามโดยบอกว่าตามเฝ้ามองก็ไม่สมเหตุสมผล เพราะด้วยเทคโนโลยีที่เห็นไม่น่าจะต้องลำบากขนาดนั้น
การทำเกมที่ตัวละครมีอำนาจมหาศาลนั้นทำได้ยาก เช่น magicaland ผมต้องกำหนดว่าผู้เล่นสูญพลังไปเกือบทั้งหมด ไม่งั้นอาจมีคนถามว่า "บินข้ามเขาไปเลยได้ไหม" เช่นเดียวกับยมทูตจิ้งหลิงที่ทำท่าจะบินตามฮาร์ปี้เพราะเข้าใจว่ายมทูตน่าจะทำได้ไม่ยาก
- ผมไม่ค่อยชอบบทบาทนักเรียนหรือมือใหม่ที่มีพี่เลี้ยงน่ะ ชอบเป็นผู้นำหรือเป็นพี่เลี้ยงมากกว่า
ในส่วนนี้ตั๋มนำเสนอตัวละครรุ่นพี่มากมาย แต่ละคนถูกโฟกัสมากกว่าผู้เล่น ทำให้บทบาทของผู้เล่นหายไปเยอะในช่วงบทเปิดเกม
อย่างที่ผมเคยบอกตลอดว่าผู้เล่นทุกคนคือตัวเอก เราจะชูบทผู้เล่นยังไงให้โดดเด่น
ความโดดเด่นไม่เกี่ยวกับความสามารถ ผู้เล่นอาจจะไม่ได้เก่ง แต่ต้องไปยืนในที่ๆ ควรอยู่ เช่น เกมจอมยุทธ์ chao ไม่ได้เก่งกาจสุดยอดที่สุดในเกม แต่บทบาทเขาโดดเด่นกว่ามารค้างคาวเสียอีก จอมยุทธ์ npc คนอื่นก็เก่งระดับเดียวกับผู้เล่น แต่ไม่ถูกชูบทบาทอะไรนัก
- ตัวละครเยอะ
ถ้าทยอยกันออกมาก็โอเค แต่ออกมารวดเดียวเลยนี่ทำเอามึนอยู่ การเปิดตัวให้ตัวละครสำคัญมาก ตัวไหนเด่น ตัวไหนประกอบเรื่อง ต้องมีลำดับและบทให้มัน
ผู้เล่นจะสนใจตัวละครต่อเมื่อเขาสนใจเนื้อเรื่อง (ยกเว้นบางคน) เราต้องทำเนื้อเรื่องให้เขาสนใจแล้วใช้ตัวละครมาเสริมเนื้อเรื่องนั้น
- ระะบบต่อสู้ไม่น่าตื่นเต้นเท่าไหร่
ในส่วนสมดุลเป็นเรื่องรองสำหรับผม แต่ที่ทำให้ไม่ค่อยสนุกคือมันง่ายไปหน่อย
ความสมดุลของเกม พร้อมเหตุผล
- ไม่สมดุลน่ะ แต่ไม่ใช่ปัญหาหลักอะไรถ้าเกมไม่เน้นต่อสู้
ความอยากเล่นต่อ พร้อมเหตุผล
- อยากเล่นถ้าปรับเปลี่ยนตามที่ว่าแล้วนะ
ระดับความยาวของเกม
- ด้วยเนื้อหาที่ใส่ลงมาชุดใหม่ ถือว่าสั้น
เนื้อเรื่องของเกม
- ถ้าผู้เล่นเป็นหัวหน้ากลุ่ม มีบทบาทหน้าที่ๆ สำคัญกับเกมจริงๆ จะน่าติดตามครับ
อันนี้เหมือนกับการกระทำของผู้เล่นไม่มีผลกับเกม ถึงผู้เล่นตายหมดก็ไม่ทำให้ฝ่ายยมทูตย่ำแย่อะไร มีคนเก่งๆ อีกเยอะ
กฏ กติกา ที่อยากให้เปลี่ยนแปลง
- หลักๆ ก็การต่อสู้ครับ
สิ่งที่อยากให้เพิ่มเติมเกี่ยวกับระบบเกม เช่น กฏ ไอเทม ศัตรู สกิล
- ไว้ร่างมาใหม่ค่อยเสนอนะ
อะไรบ้างทีทำให้เกมสนุก
- บทบรรยายต่างๆ แต่อยากให้ลดความยาวการบรรยายลงหน่อยน่ะ มีคนไม่ชอบอ่านเหมือนกันนะ
- ได้ต่อสู้เอาชนะมอนสเตอร์ที่ดูโหดๆ
- รู้สึกว่าตัวเองไร้เทียมทาน
อะไรบ้างที่ทำให้เกมน่าเบื่อ
- เกมง่ายไป (อ้าว)
- ตัวเองเก่งไป (อ่าว)
- ฯลฯ
(แต้มเต็ม 5)
- ความรับผิดชอบ: 5
- การตัดสินใจ: 4
- การรักษาเวลา: 3 (มาตรงเวลาแต่ตอบช้าน่ะ)
- การรับฟัง: 5
- ความถูกต้องของข้อมูล: 4
ผมอาจจะเรียบเรียงหรือเขียนไม่ชัดเจน สงสัยอะไรก็ถามได้นะ พอดีอธิบายไม่เก่ง แต่ตอบได้ทุกคำถาม และทุกความเห็นของท่านบารอนผมเห็นด้วย
ยังไงก็พยายามเข้าครับ
-
ผมอ่านที่พี่พูดมาผมก็เห็นจุดที่ต้องแก้ทันทีเลยครับ
บางทีผมมักจะทำอะไรไปก่อน โดยที่คิดว่าโอเคแล้ว แต่มันไม่ใช่
แล้วพอเห็น Feedback ที่พี่ๆว่ามาผมก็ได้เวลากลับไปแก้ไขตรงที่่มันเกินๆ ล้นๆอยู่
เรื่อง Open world มันยากจริงๆแหละ ผมพยายามดูแล้วแต่ไม่ไหว อันนี้จึงไม่ได้เป็น Open world อย่างที่คิดไว้ตั้งแต่ตอนที่เริ่มเปิดเกมมาละครับ ผมรู้สึกได้
ตอนนี้ผมรู้แล้วแหละ ว่าต้องแก้ตรงไหนบ้าง ยังไง
เดี๋ยวรออ่านของพี่บารอนอีกรอบ แต่ตอนนี้ผมก็คิดรูปแบบของ ตัว เบต้า ออกแล้ว
คิดว่าถ้าผมรีแล็กซ์พอ ผมคงทำตัวเบต้ามาถามพี่ๆอีกไม่นานนี้แน่ๆละครับ :)
ขอบคุณสำหรับทุกคนแนะนำครับผม
-
เพิ่มเติมนิดครับ
ผมค่อนข้างเข้าใจความคิดตัวเองนะว่าจะออกไปแนว เยอะมาก ฟุ้งซ่าน และ เรื่อยเปื่อย
มันเลยต้องการ การตัดแต่งให้ออกมาเป็นรูปเป็นร่าง
ตอนนี้ผมมีความคิดแล้ว ขาดแต่การตัดแต่ง นั่นก็คือคำแนะันำจากพี่ๆนี่แหละครับ