Baron's Bloody Library
Now Playing => Eternal Land => Eternal Realm => Hell's Gate => Topic started by: TUMMAN on December 18, 2012, 08:09:41 AM
-
(http://i240.photobucket.com/albums/ff261/KingTUMMAN/Reaper02.jpg)
"หากสงสัยอะไร โปรดตั้งคำถามได้ที่นี่"
สอบถามที่นี่เลยครับ
-
MP 2 : ฟื้นฟู 2 HP ให้ตนเอง ตลอดการต่อสู้
แปลว่าอะไรครับ ทุกเทิร์นหรือครั้งเดียว
ทุกๆเทิร์นครับ
– Hold Ground
> MP 2 : +1 DEF ตลอดการต่อสู้ เปลี่ยนเป้าหมายของ Monster
ถ้าเปลี่ยนเป้าแล้วจะ+defไปทำไมอ่ะ ถามดูเฉยๆนะครับ สงสัย หรือเปลี่ยนมาที่ตัวเรา
อันนี้ผมอธิบายไม่ละเอียดเอง
หลังจากเพิ่ม Def แล้ว จะเรียก Monster ให้มาโจมตีคนที่ใช้ Skill นี้ครับ
ปล. น่าจะแยกกระทู้สมัครกับสอบถามนะ
ย้ายมาแล้วนะครับ ;D
-
ท่า Slash สามารถ +2 MP เพื่อ +4 Atk ในครั้งเดียวได้ไหมครับ
-
ท่า Slash สามารถ +2 MP เพื่อ +4 Atk ในครั้งเดียวได้ไหมครับ
ใช้ได้ครับ
(ทีแรกไม่ได้คิดถึงจุดนี้ แต่พอมาคำนวณดูแล้วร่ายทีเดียวแล้วฟันตัดสินเลย ตัวเกมจะเร็วกว่าและดูเป็นไม้ตายดีด้วย)
-
Counter Strike> MP 2 : สวนการโจมตีของศัตรูกลับไป (ถึงแม้อีกฝ่ายจะโจมตีพลาดก็ตาม) ตลอดการต่อสู้
counter strike สวนตลอด นี่คือเท่ากับได้ตีสองครั้งทุกเทิร์นใช่ไหมครับ มีข้อจำกัดอะไรอีกไหม
-
Counter Strike> MP 2 : สวนการโจมตีของศัตรูกลับไป (ถึงแม้อีกฝ่ายจะโจมตีพลาดก็ตาม) ตลอดการต่อสู้
counter strike สวนตลอด นี่คือเท่ากับได้ตีสองครั้งทุกเทิร์นใช่ไหมครับ มีข้อจำกัดอะไรอีกไหม
ไม่มีแล้วครับ แค่เทิร์นแรกต้องประกาศใช้ก่อนเท่านั้น แล้วมีผลทันทีเลยจนจบการต่อสู้
-
http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=898.msg78271#msg78271 (http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=898.msg78271#msg78271)
18/12 : 3.55 PM
แก้ไข Skill เป็นตามนี้นะครับ
-
Dodge มีโอกาสหลบหลีกการโจมตีของศัตรู ความสำเร็จ *7
การทำงานคือ
A โจมตี
คำนวณว่าโดนไหม
ทอยได้ 1-5 ผลออกมาโดน
B ใช้ทักษะ dodge
ทอยได้ 1-7 ผลออกมาหลบได้
แบบนี้ใช่มั้ยครับ
-
Dodge มีโอกาสหลบหลีกการโจมตีของศัตรู ความสำเร็จ *7
การทำงานคือ
A โจมตี
คำนวณว่าโดนไหม
ทอยได้ 1-5 ผลออกมาโดน
B ใช้ทักษะ dodge
ทอยได้ 1-7 ผลออกมาหลบได้
แบบนี้ใช่มั้ยครับ
ถูกต้องครับ
แล้วถ้ามี Skill Counter ก็นับทอยโจมตีสวนเลย เพราะท่านั้นไม่สนว่าฝ่ายตรงข้ามจะดีโดนหรือพลาด
-
อันนี้เป็นความเห็นของผมนะ
ที่ผมไม่อยากทำทักษะคำสาปในเกมเพราะ ขึ้นชื่อว่าคำสาปมันก็ควรต่างจากทักษะปกติทั่วไป และส่งผลในเชิง status มากกว่ากายภาพ มันจึงมีโอกาสโกง หรือมีเงื่อนไขที่ใช้ยากมาก เพื่อให้เข้ากับคอนเซปท์ของมัน
ถ้าดีเกินไปคนก็เลือกใช้ ถ้าใช้ยากเกินไปคนก็ไม่เลือก ถ้าทำออกมาเหมือนทักษะทั่วไปมันก็แค่ทักษะอย่างหนึ่งที่ใช้ชื่อว่าคำสาป
ในเกมนี้พอเห็นว่าคำสาปลด atk 2 โดยไม่ต้องทอยเต๋าก็ไม่ลังเลที่จะเลือกเลย เพราะนั่นหมายถึงฝ่ายตรงข้ามโจมตีเราไม่เข้า หรือแทบไม่เข้า เป็น damage 0 ก็สบายเรา ตีไปเรื่อยๆ จนชนะได้
- แทบทุกสาย atk ต่ำกว่า 3 และพวกนั้นมีความสามารถในการยื้อการต่อสู้ คือตีไปเรื่อยๆ พวกนี้เจอสาปทีเดียวแทบจะแพ้เลย
- สายที่ atk สูงก็คือสาย str สายนี้ไม่มีการป้องกันตัว เจอเวทตูมเดียว 7-8 damage ก็ตายแล้ว แม่น 80%
แต่ถ้าคำสาปมีโอกาสพลาดล่ะ
ใช้แล้วแป้ก อีกฝ่ายฟาดเข้ามาป้าบ
ใช้อีกทีสำเร็จ อีกฝ่ายสคิลหวดเข้ามาอีกป้าบ ชนะเลย
* ดังนั้นจึงไม่น่าใช้ขึ้นมาทันที
เวทมีความแม่นถึง 80% สายที่จะรอดชีวิตได้มีแค่สาย agi ที่มีทักษะ dodge
แต่ถ้าเวทแม่นเหลือแค่ 50% ทุกสายก็มีโอกาสชนะสายเวทได้หมด
* ดังนั้นอาจจะมีคนหนีไปสาย agi
จะแก้ให้มันเท่ากันเป๊ะคงยาก เพราะความสามารถแต่ละสายต่างกันและค่อนข้างสุดโต่งเฉพาะด้านไปหน่อย
ถ้าวางคอนเซปท์ให้แพ้ทางแบบงูกินหางเอาไว้ก่อนน่าจะช่วยได้มากนะ
-
อันนี้เป็นความเห็นของผมนะ
ที่ผมไม่อยากทำทักษะคำสาปในเกมเพราะ ขึ้นชื่อว่าคำสาปมันก็ควรต่างจากทักษะปกติทั่วไป และส่งผลในเชิง status มากกว่ากายภาพ มันจึงมีโอกาสโกง หรือมีเงื่อนไขที่ใช้ยากมาก เพื่อให้เข้ากับคอนเซปท์ของมัน
ถ้าดีเกินไปคนก็เลือกใช้ ถ้าใช้ยากเกินไปคนก็ไม่เลือก ถ้าทำออกมาเหมือนทักษะทั่วไปมันก็แค่ทักษะอย่างหนึ่งที่ใช้ชื่อว่าคำสาป
ในเกมนี้พอเห็นว่าคำสาปลด atk 2 โดยไม่ต้องทอยเต๋าก็ไม่ลังเลที่จะเลือกเลย เพราะนั่นหมายถึงฝ่ายตรงข้ามโจมตีเราไม่เข้า หรือแทบไม่เข้า เป็น damage 0 ก็สบายเรา ตีไปเรื่อยๆ จนชนะได้
- แทบทุกสาย atk ต่ำกว่า 3 และพวกนั้นมีความสามารถในการยื้อการต่อสู้ คือตีไปเรื่อยๆ พวกนี้เจอสาปทีเดียวแทบจะแพ้เลย
- สายที่ atk สูงก็คือสาย str สายนี้ไม่มีการป้องกันตัว เจอเวทตูมเดียว 7-8 damage ก็ตายแล้ว แม่น 80%
แต่ถ้าคำสาปมีโอกาสพลาดล่ะ
ใช้แล้วแป้ก อีกฝ่ายฟาดเข้ามาป้าบ
ใช้อีกทีสำเร็จ อีกฝ่ายสคิลหวดเข้ามาอีกป้าบ ชนะเลย
* ดังนั้นจึงไม่น่าใช้ขึ้นมาทันที
เวทมีความแม่นถึง 80% สายที่จะรอดชีวิตได้มีแค่สาย agi ที่มีทักษะ dodge
แต่ถ้าเวทแม่นเหลือแค่ 50% ทุกสายก็มีโอกาสชนะสายเวทได้หมด
* ดังนั้นอาจจะมีคนหนีไปสาย agi
จะแก้ให้มันเท่ากันเป๊ะคงยาก เพราะความสามารถแต่ละสายต่างกันและค่อนข้างสุดโต่งเฉพาะด้านไปหน่อย
ถ้าวางคอนเซปท์ให้แพ้ทางแบบงูกินหางเอาไว้ก่อนน่าจะช่วยได้มากนะ
กราฟที่สร้างไว้ตอนแรกตั้งเป้าไว้ให้ใช้กับ Monster เท่านั้นครับ
มีคิดว่าใช้กับ Player ด้วยกันบ้าง แต่.... ถ้าเกิดมีคนทำขึ้นจริงๆใน Alpha Test นี้ผมคงหาวิธีแก้ไข
แต่ด้วยวิธีไหน ผมคงยังบอกไม่ได้เพราะมันอาจจะทำให้ Roleplay ได้ไม่สนุก เพราะรู้เงื่อนไขหมดเลยตั้งแต่ต้นอะครับ
อยากให้มองไปในทางซัดกับ Monster ไปก่อนนะครับ ถ้าหากอยากซัดกันจริงๆเดี๋ยวผมจัดให้ก็ได้นะ แต่คงไม่ใช่ในตัว Test นี้
-
พอดีผมก็ลืมตัว ว่ามีกระทู้ถามตอบอยู่
หลังจากที่ Fear Seven ทดสอบสาย VIT ของตัวเองกับมอนสเตอร์ที่มี Counter และ DEF ไป
พอได้คุยกันก็เห็นว่า ถ้าต้องโจมตีทุกเทิร์น สาย VIT จะเสียเปรียบไปไหม จะใช้คำสั่งอื่นได้หรือเปล่า
ตรงนี้ผมคงไม่ให้มีคำสั่ง ป้องกัน หรืออื่นๆนอกเหนือจากโจมตี หรือ หลบหลีก นะครับ
เพราะ ถ้าหากให้มีการสั่งป้องกันอีก ดูยังไงมันก็ไม่คุ้มมากๆ สำหรับสายอื่นๆ
การโจมตีสลับกันทุกเทิร์น จะยิ่งทำให้เกมจบเร็วขึ้นด้วย
ถ้าจะให้อธิบายจริงๆ ผมว่า Monster ที่มี Skill ระดับ Counter Strike นี่ถือว่าเก่งมากๆเลยนะ
ไม่น่าจะมาถึง 3 ตัว เพราะถ้าเกิดวันนั้นเต๋าผม ออกเหมือนที่เห็นในทดสอบนี่
สายอื่นๆ คงนอนสลบกันหมดแล้ว (ATK3*3)
อีกเหตุผลคงเป็นเรื่องของความได้เปรียบมาก จาก DEF ที่สูงของสาย VIT อยู่แล้วด้วย
ถ้าจะให้มีคำสั่งป้องกัน แล้ว ต้องเพิ่ม DEF เข้าไปให้อีก มันจะเหมือนเป็นคำสั่งที่ได้ Status มาฟรีๆ โดยที่เราไม่ต้องเสี่ยงอะไรเลยด้วยหนะครับ
กลับกัน ถ้าเกิดสายอื่นๆเสียเปรียบมากๆ เขาเลือกที่จะป้องกัน แต่กลับได้รับ DEF มาแค่ 1
ผมคิดว่า DEF 1 คงไม่ทำให้รอดจากสถานการณ์ืฉุกเฉิน ได้เท่ากับคำสั่งหลบหนีที่ % เป็น 50/50 ได้
ครั้นจะให้ +2 DEF ก็ดูจะสูงเกินไปอีก พอเห็นว่าโดนโจมตีแน่ๆก็สั่งป้องกัน แบบนี้ผู้เล่นคงไม่มีความเสียงอะไรเลย
สรุปสั้นๆว่า ไม่เติมคำสั่ง ป้องกันเข้าไปนะครับ
แต่ถ้าได้ลองเล่นกันแล้ว เห็นสมควรว่าควรจะเพิ่ม ก็จะมีการอัพ Patch เพื่อเพิ่มเข้าไปในภายหลังนะครับ
ตอนนี้ขอให้ยึดกฎหลักที่มีในตัวทดสอบนี้ไปก่อน (ขอทดสอบเล่นจริงก่อนนะครับ ;))
** ปล. **
แก้ไขความแม่นยำของ Soul Blast อีกครั้ง ให้กลับมาเป็น 5 เหมือนเดิม ตามเสียงโหวตของผู้เล่นส่วนใหญ่
-
เสนอความคิดเห็น
ไป ๆ มา ๆ คิดว่า พวกสาย int 80% น่าจะดีแล้ว ..
ถ้าิคิดในแง่ของ 1-1 ใช่ มันอาจจะโกง
แต่ถ้าลองคิดในแง่ กลับ หาก int ไป ลุยภารกิจหรืออะไรทำนองนี้แล้วเจอศัตรูที่ มากกว่า 1 ตัว
int ส่วนมากที่เห็นกัน ที่ตีครั้งเดียวตายเพราะ MP เยอะ ไม่ว่าจะเป็นจากส่วมอาวุธหรือ skill เสริม ก็แล้วแต่
แต่อย่าลืมว่า HP ก็น้อยตามไปด้วย
ถึง skill จะแรงขนาด ฆ่า 1 ตัวได้ แต่ถ้าอีก ตัวมันตีกลับมา โดน ก็เท่ากับตาย เหมือนกัน
แล้วยิ่ง เทียบ 50% เหมือนกับว่าโอกาศสกิล เท่า ๆ กัน ท่าเจอ 2-1 แล้วยิงพลาด
โอกาศรอดของพวก int สาย mp มันเหลือแค่ 25% เอง
อีกอย่างเกมนี้มันไม่ได้กำหนดด้วยว่าทุกครั้งในการต่อสู้จะเจอศัตรูแค่ตัวเดียว จริงไหม ?
นี้ก็เป็นเพียงความคิดเห็นของสาย int ละนะ =w=
-
ตอบ Fear Seven
ว่ากันตามเป้าหมายของตัว Alpha Test นี้คือ ทดสอบระบบโดยรวมต่างๆ
กับการให้ผู้เล่นได้ลองสัมพัสตัวอย่างก่อนตัวเต็มจริงๆหนะครับ
ตอนนี้ อาจจะยังปรับเปลี่ยนอะไรได้อยู่ แต่ผมก็ไม่อยากเปลี่ยนกลับไปกลับมา เพราะมันจะไม่ได้ Test จริงกันสักที
ถ้ามันแย่ หรือไม่ไหวจริงๆ ผมก็ยินดีจะปล่อยตัวช่วย หรือทำ Patch แก้ไขให้กลางเกมครับ
ในแง่ของการต่อสู้นี่ ผมว่าสาย Int ที่มี Soul Blast ติดตัวนั้น เป็นแค่ทางเอาตัวรอดหลักถ้าเกิดต้องสู้นะครับ
ดูจากที่Skill อื่นๆก็จะเน้นไปทางป้องกันตนเอง หรือถ่วงเวลา หน้าที่หลักจริงๆของสาย INT คือการแก้ไขปริศนาต่างๆครับ
อีกจุดนึงที่อาจจะมองข้ามกันคือ ผมไม่ได้ตั้งใจจะทำตัว Test นี้ออกมาให้สู้กันเอง หรือปะทะกับ Monster เป็นกองทัพนะครับ
เป้าหมายหลักๆของตัว Test นี้คือ อยากจะทดสอบฝีมือตัวเองว่ารับมือได้ขนาดไหน แล้วการทำเนื้อเรื่องมาเท่านี้ จะเหมาะสมกับความยาวหรือเปล่า มากกว่าครับ
ตอบเรื่องศัตรูนะครับ ในตัว Test นี้ ผมก็คงจะตอบไม่ได้จริงๆแหละว่าจะมี Monster ออกมามากขนาดไหน
แต่จากที่ผมมีประสบการณ์มา ถ้ามันยิ่งน้อย ก็ยิ่งคุมง่าย และมันจะดูไม่ยุ่งยากเกินไปด้วย
จริงๆจิ้มกัน ทีละ 1-2 DMG ก็ได้ แต่มันก็ดูหน่อมแน้มไปนิด ที่ตั้งมาสูงในระดับนึงนี้ เพราะตั้งใจจะดูเพดานในการปรับลดภายหลังด้วยครับ
แล้วถ้าเกิดตัว Test ที่มัน Test ระบบได้ไม่สุดๆจริงๆ ผมก็ไม่รู้จะ Test ไปทำไมเหมือนกัน
ยังไงตอนนี้ถ้าหากเห็นว่ามันยังไม่พอดี หรือมีปัญหาจริงๆ อยากให้โพสบอกไว้ก่อน
แล้วพอเริ่มเกมจริงๆ ถ้าพบว่าปัญหานั้นมันเกินรับได้ ผมก็จะหาวิธีแก้ไขมาลงอย่างที่ว่าไว้ข้างต้นนะครับ
ขอบคุณทุกความคิดเห็นครับผม ;)
-
http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=898.msg78271#msg78271 (http://baron.wudthipan.com/forum/index.php?topic=898.msg78271#msg78271)
19/12 : 8.43 AM
แก้ไข Skill ของสาย AGI
เหตุผลที่เพิ่มเติม
จากที่ลองเีทียบดูแล้ว สาย AGI จะได้รับ Passive ติดตัวรวมต่ำสุด
ดังนั้น ผมจึงตัดสินใจว่าจะทำการ Buff ให้สาย AGI นิดหนึ่ง เพื่อให้พอมีทักษะในการต่อสู้ได้มากกว่านี้
การเพิ่ม Passive +1 ATK เข้าไปทำให้ DMG ขั้นต่ำอยู่ที่ 2
ถ้าเสริมด้วย Skill อย่าง Counter Strike จะกลายเป็น 2-4 และยังหลบหลีกได้ด้วย
2-4 นี้ดูจะไม่สูงจนน่าเกลียด ถ้ามองในแง่ของการที่สายนี้ สามารถ Dodge ได้เรื่อยๆ
ทางส่วนของ Critical ที่เพิ่มเข้ามานี้ ตั้งใจให้ผู้เล่นที่เลือกสาย Quick Strike ได้มีการลุ้นในการทอยเต๋าบ้าง
และเกิดดวงดี ติด Critical บ่อยๆจะทำให้่เป็นสายที่มี Damage Output ที่ค่อนข้างสูงมากด้วย
หลังจากปรับตามนี้ สาย AGI DMG รวมจะอยู่ที่ประมาณ 2-4 ถ้าบ้าพลังมากๆ จะอยู่ในระดับ 4-8 เลยทีเดียว
-
ผมมีข้อสงสัยครับคุณตั๋ม เกมที่กำลังจะเปิดนี้มีแนวโน้มเอียงว่าจะเน้นที่การช่วยเหลือหรือแข่งขันกันมากกว่ากันครับ /เสยผมทำหน้าหล่อ
มาถามในนี้แล้วนะครับ :D :D
-
ผมมีข้อสงสัยครับคุณตั๋ม เกมที่กำลังจะเปิดนี้มีแนวโน้มเอียงว่าจะเน้นที่การช่วยเหลือหรือแข่งขันกันมากกว่ากันครับ /เสยผมทำหน้าหล่อ
มาถามในนี้แล้วนะครับ :D :D
รูปแบบที่วางไว้ตอนนี้เน้นไปที่ช่วยกันครับ
เพราะตามเนื้อเรื่องคือยังเป็นแค่มือใหม่ที่ได้รับภารกิจมาทดสอบร่วมกันเท่านั้น