Theme : Fantasy, Dragon, Magic, Middle Ages
Genres : Open World, RPG
GM : Johan, falconzero
*บรรยายบทนำโดย falconzero
เป้าหมายของเกมคือ สร้างสันติสุขให้บังเกิดบนดินแดนนี้
หากบรรลุเป้าหมายเกมจะจบลง แต่ถึงแม้จะไม่มีใครบรรลุเป้าหมายเมื่อถึงช่วงหนึ่งเกมก็จะจบลงเช่นกัน
วิธีการทอย
กดที่ Icon ลูกเต๋า
ตัวอย่างรูปแบบของอุปสรรค
ทหารยิงธนูใส่: 5c Agi / R.Atk 5 / HP 2 / 3 Turn
5c = เต๋าหน้า 5 ทอยออกเท่าไหร่คือค่าอุปสรรค ทอยได้สูงก็หมายความว่าทหารยิงแม่นมาก ทอยได้ต่ำก็หมายความว่าทหารตาถั่ว เป็นต้น (c = Chance)
Agi = Status ที่อุปสรรค Require ให้นำมาเอาชนะอุปสรรค ไม่สามารถนำค่าอื่นมาใช้ได้
R.Atk = พลังโจมตีของอุปสรรค ในที่นี้คือการโจมตีระยะไกล หากพลาด จะนำ R.Atk ไปหักกับ Def แล้วเอาไปหักกับ Vit ที่เหลือจะนำไปหักกับ HP
HP = พลังชีวิตของอุปสรรค หากทำให้เป็น 0 ได้ การฟันฝ่าจะจบลงทันที ณ Turn นั้น จะมีแค่ในอุปสรรคบางประเภท
Turn = จำนวนครั้งที่ต้องฝ่าฟันอุปสรรค หากมีทักษะแบบใช้ทีละ Turn จะต้องระบุ Turn ด้วย, หากไม่ระบุ Turn ถือว่าใช้ที่ Turn 1
ดังตัวอย่าง
1. ใช้ Skill + ใช้ ⓆSkill
2. ใช้ ⓆSkill + ใช้ Item
3. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓌItem
4. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓆSkill
5. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓆSkill
6. ใช้การโจมตี + ใช้ Skill ที่ระบุให้ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓆSkill
7. ใช้ Talent Skill + ใช้ ⓆSkill
Strength : Str +2 Ⓟ [Nature] Blaze Pistol : ปืนพกกระสุนอัคคี Magic Atk +4 Ⓦ [Magic] |
ผู้เล่นจะรับบทเป็นประชากรในดินแดนหนึ่ง โดยจะมีอิสระในการเลือกบทบาทและแนวทางการเล่น
ลักษณะการเล่นคือ Role-play และทอยเต๋า โดยแบ่งการเล่นเป็นสองส่วนหลัก ๆ
Role-play
เป็นช่วงเวลาอิสระที่ผู้เล่นจะทำอะไรก็ได้ในสิ่งที่ตัวละครจะพึงกระทำ หรือจะดำเนินเนื้อหาด้วยการทำ Quest ก็ได้
ผู้เล่นจะใช้เวลาในการดำเนินเนื้อเรื่องที่กระทู้ส่วนตัวเป็นหลัก แต่ก็สามารถย้ายไปยังสถานที่อื่นเพื่อดำเนินเนื้อเรื่องร่วมกับผู้เล่นคนอื่นได้
Event
จะเป็นเหตุการณ์ในช่วงนั้น ๆ ที่ผู้เล่นจะได้รับโจทย์ให้ทำ หรืออาจจะเป็นเหตุการณ์ให้เข้าร่วม
บางครั้งตัวละครอาจจะไม่ได้อยู่ใกล้กับพื้นที่ของ Event แต่ก็สามารถมาเข้าร่วมได้Quoteเป้าหมายของเกมคือ สร้างสันติสุขให้บังเกิดบนดินแดนนี้
หากบรรลุเป้าหมายเกมจะจบลง แต่ถึงแม้จะไม่มีใครบรรลุเป้าหมายเมื่อถึงช่วงหนึ่งเกมก็จะจบลงเช่นกัน
กฎกติกา
Statusตัวละครในเกม ทั้งตัวละครผู้เล่นและ NPC ส่วนใหญ่จะใช้ Status เดียวกัน ดังนี้
Status ส่วนที่ 1 (Max 15)Status ส่วนที่ 2 (Max 10)
- HP: (Health Point) พลังชีวิต ถ้าเป็น 0 จะหมดสภาพ หรือตาย [Max 5]
- SP: (Skill Point) พลังพิเศษ ใช้ทำสิ่งต่าง ๆ [Max 5]
- Skl: (Skill) จำนวนของ Skill ที่จะมีได้ [Max 5]
- Inv: (Inventory) จำนวนของ Item ที่จะมีได้ [Max 5]
Status ส่วนที่ 3 (Max 15)
- Int: (Intelligence) สติปัญญา ไหวพริบ [Max 4]
- Str: (Strength) พละกำลัง ความแข็งแกร่ง แข็งแรง [Max 4]
- Vit: (Vitality) พลังกาย ความอดทน ความทนทาน ช่วยลด Atk ลง 1:1 หน่วย [Max 4]
- Agi: (Agility) การเคลื่อนไหว ความคล่องแคล่ว ฝีเท้า [Max 4]
- Dex: (Dexterity) ความเฉียบคม ละเอียด แม่นยำ ทัศนวิสัย [Max 4]
Status ส่วนที่ 4
- Lds: (Leadership) ภาวะผู้นำ ความสามารถด้านการสั่งการ [Max 4]
- Fth: (Faith) หลักการ อุดมการณ์ ศรัทธา ความเชื่อ [Max 4]
- Eft: (Effort) ความพยายาม ความขยันขันแข็ง [Max 4]
- Chr: (Charisma) เสน่ห์ ความน่าสนใจ [Max 4]
- Luk: (Luck) โชค [Max 4]
Status ส่วนที่ 4 ที่เป็น 0 จะไม่แสดงผลในข้อมูล ไม่สามารถนำ Level Point มาเติมให้ Status เหล่านี้ได้
- Level: เป็นค่ารวมจากแต้ม Status ส่วนที่ 1+2+3 โดยตัวละครจะมี Level Max 35
- Race: เผ่าพันธุ์ แต่ละเผ่าพันธุ์มี Ability ต่างกัน
- M.Atk: (Melee Attack) พลังโจมตีประชิด มีค่าตั้งต้น = 1
- R.Atk: (Range Attack) พลังโจมตีระยะไกล มีค่าตั้งต้น = 0
- Magic Atk: (Magic Attack) พลังโจมตีด้านเวทมนตร์ มีค่าตั้งต้น = 0
- Guard: พลังป้องกัน เมื่อ Atk นั้นไม่มากกว่า Guard จะหยุดการเกิด Damage, มีค่าตั้งต้น = 0
- Def: (Defense) พลังป้องกัน ลด Atk ลง 1:1 หน่วย (คำนวณต่อจาก Guard แล้วจึงไปคำนวณกับ Vit), มีค่าตั้งต้น = 0
ค่าตั้งต้นที่เป็น 0 ใน Status ส่วนที่ 4 ถือว่าตัวละครนั้นไม่มีศักยภาพในด้านนั้น จึงสั่งใช้ความสามารถนั้นไม่ได้
เช่น คนธรรมดาไม่สามารถโจมตีนกบนฟ้าได้ (R.Atk) และใช้เวทมนตร์ไม่ได้ (Magic Atk) เว้นเสียแต่จะมีอาวุธ/อุปกรณ์ เช่น ธนู (R.Atk +2)
Experience (Exp)คือค่าประสบการณ์ที่จะได้รับมาจากกิจกรรมใดเสมือนเป็นรางวัลที่ผู้ควบคุมเกมได้ตั้งเอาไว้ โดยปกติจะมาจาก Quest หรือ Event
การได้รับ Exp จาก Quest จะได้รับครั้งละ 1-3 และจะได้รับจาก Event ครั้งละ 1-5 ไม่เกินกว่านี้
ตัวละครจะสะสม Exp รวมกันเอาไว้เท่าไรก็ได้ และใช้มันได้ตามเงื่อนไขต่าง ๆ ดังนี้
เพิ่ม/ลดศักยภาพตัวละคร
ใช้ 10 Exp เพิ่มค่า Status ได้โดยการสั่งว่าจะฝึก Status ใด 1 ชนิด และทอยเต๋า หากสำเร็จจะได้รับ Status นั้น +1ตัวละครสามารถเพิ่มศักยภาพตัวละครได้ในทุกเวลา แม้ว่าจะเป็นเสี้ยววินาทีเป็นตายก็ตาม
- จาก 0 ไป 1 : ความสำเร็จ 50%
- จาก 1 ไป 2 : ความสำเร็จ 40%
- จาก 2 ไป 3 : ความสำเร็จ 30%
- จาก 3 ไป 4 : ความสำเร็จ 20%
- จาก 4 ขึ้นไป : ความสำเร็จ 10%
และสามารถ -1 Status ที่ไม่ต้องการได้ 1 ชนิด/5 Exp
ฝึกฝนเรียนรู้ทักษะ
เรียนรู้ Skill ที่ต้องการได้ โดยการระบุว่าอยากได้ Skill แบบไหน หากเป็น Skill ที่มีในระบบอยู่แล้วจะมีมาให้เลือก
Common Skill ใช้ 15 Exp
Rare Skill ใช้ 25 Exp
หากมีการใช้คำสั่งฝึกฝนเรียนรู้ทักษะ และไม่ได้เลือกที่จะรับ Skill จะเสีย 3 Exp
การใช้คำสั่งนี้ตัวละครจะต้องไม่ได้ติดเงื่อนไขอะไรเป็นพิเศษ หรืออยู่ในสถานการณ์ที่เวลาจำกัด บีบรัด
แลกเป็นเงิน
สกุลเงินในเกมคือ Grail หรือ G เช่น 5G 10G ตัวละครจะมีเงินมากบ้างน้อยบ้างแล้วแต่ว่าตัวละครได้แลกเงินมาติดตัวเอาไว้หรือเปล่า
การแลกเงินสามารถแลกได้ในเมืองทุกเมือง เมื่อตัวละครไม่ได้ติดเงื่อนไขอะไรเป็นพิเศษ โดยระบุแค่ว่า 'แลกเงิน' ในอัตราส่วนเท่าไรก็ได้
อัตราส่วนการนำ Exp ไปแลกเป็น G คือ 1 Exp : 5 G
การแลกเงินมาติดตัวทำให้สามารถใช้เงินได้ทันที แต่ G ไม่สามารถแลกเป็น Exp ได้
เงินในส่วนนี้ไม่ใช่ทรัพย์สินส่วนตัว (Funds) ดังนั้นแม้ว่าตัวละครจะมีบทบาทเป็นเศรษฐีแต่ก็อาจจะมี G น้อยกว่าทหารยามก็ได้ ซึ่งเป็นไปตามสมดุลของเกม
บางครั้งการได้รับ G อาจมาจากเหตุการณ์ Quest หรือ Event
นอกจากนี้ค่า Exp ยังนำไปใช้ประโยชน์อีกหลายอย่างในเกม โดยเฉพาะเมื่อตัวละครหมดสภาพ (HP 0) ตัวละครจะถูกลงโทษให้เสีย 3 Exp
หาก Exp ไม่พอ ตัวละครจะโดนสุ่มให้ลด Status 1 ค่า ลง 1
NPC & Allyในเกมจะมีตัวละครที่เป็น NPC ซึ่งหลายตัวละครจะมีความเป็นมิตร สามารถสนิทสนม ชวนมาเป็นพวก หรือขอความช่วยเหลือได้
Ally คือค่าความสัมพันธ์ที่จะเพิ่มขึ้นเมื่อเราบรรลุเงื่อนไขจากกิจกรรมใดที่ตัวละครนั้นมีอยู่ ยิ่งมี Ally สูง ตัวละครนั้นจะยิ่งสนิทสนมและไว้วางใจเรามาก
ค่านี้จะลดและเพิ่มได้โดยกลไกเงื่อนดังกล่าว มี Max 10 โดยจะมีเกณฑ์ชี้วัดดังนี้จาก 5 ขึ้นไปถึง 10 จะมีโอกาสเพิ่มสำเร็จ 50% แต่ก็ไม่ทำให้ระดับ Ally เกินกว่าเชื่อใจ/หลงรัก
- Ally ติดลบ : เกลียดขี้หน้า เป็นศัตรู
- Ally 0 : ปกติ
- Ally 1-2 : รู้สึกดี
- Ally 3 : เป็นมิตร
- Ally 4 : สนิท
- Ally 5 : เชื่อใจ หลงรัก
ตัวละครที่มี Ally สูงในระดับหนึ่งจะไปไหนมาไหนกับเราได้ ประหนึ่งเป็นอีกตัวละครของเราที่จะช่วยเหลือและทำอะไรได้เหมือนตัวละครของเรา
หาก NPC หมดสภาพ ตัวละครหลักของผู้เล่นจะต้องเสีย Exp แทน (-3 Exp) เพราะ NPC ไม่มี Exp
บางเหตุการณ์ NPC สามารถเสียชีวิตได้ เช่น Exp ไม่พอ และเป็นสถานการณ์ที่ไม่น่าจะรอดมาได้
Role-play & Diceการเล่นจะมี 2 แนวทาง คือ Role-play สวมบทบาทตามตรรกะหรือกติกาของเกม และการทอยเต๋าที่จะเกิดขึ้นสลับกันไป
หากไม่ทอยเอง GM จะทอยให้ ซึ่งทำให้เสียเวลาโดยใช่เหตุ ผู้เล่นจึงควรเรียนรู้การทอยเต๋า ซึ่งไม่ยากเลย
Dice คือการทอยเต๋าเพื่อดูผลว่าจะสำเร็จหรือไม่ จะมีตั้งแต่เต๋าหน้า 2, 3, 5, 7, 10 หรืออาจจะมีนอกเหนือจากนี้Quoteวิธีการทอย
กดที่ Icon ลูกเต๋า
อุปสรรค
ภายในเกมจะมีสิ่งที่เรียกว่า 'อุปสรรค' หากมีอุปสรรคปรากฎขึ้น นั่นหมายถึงให้ทอยเต๋าเพื่อฟันฝ่า หรือผ่านพ้น ไม่สามารถเลี่ยงได้
อุปสรรคคือค่าตัวเลขที่ไม่แน่นอน ผู้เล่นที่พบเจอจะทอยเต๋าเพื่อให้ตัวเลขของอุปสรรคปรากฎขึ้น พร้อมกับสั่งไปพร้อมกันว่าจะเอาชนะอุปสรรคด้วยวิธีใด
*เต๋าอุปสรรคไม่ใช่การทอยเต๋าให้ตัวเอง แต่ทอยให้กับอุปสรรคที่เราพบเจอว่า Status ของอุปสรรคสูง-ต่ำเท่าใดQuoteตัวอย่างรูปแบบของอุปสรรค
ทหารยิงธนูใส่: 5c Agi / R.Atk 5 / HP 2 / 3 Turn
5c = เต๋าหน้า 5 ทอยออกเท่าไหร่คือค่าอุปสรรค ทอยได้สูงก็หมายความว่าทหารยิงแม่นมาก ทอยได้ต่ำก็หมายความว่าทหารตาถั่ว เป็นต้น (c = Chance)
Agi = Status ที่อุปสรรค Require ให้นำมาเอาชนะอุปสรรค ไม่สามารถนำค่าอื่นมาใช้ได้
R.Atk = พลังโจมตีของอุปสรรค ในที่นี้คือการโจมตีระยะไกล หากพลาด จะนำ R.Atk ไปหักกับ Def แล้วเอาไปหักกับ Vit ที่เหลือจะนำไปหักกับ HP
HP = พลังชีวิตของอุปสรรค หากทำให้เป็น 0 ได้ การฟันฝ่าจะจบลงทันที ณ Turn นั้น จะมีแค่ในอุปสรรคบางประเภท
Turn = จำนวนครั้งที่ต้องฝ่าฟันอุปสรรค หากมีทักษะแบบใช้ทีละ Turn จะต้องระบุ Turn ด้วย, หากไม่ระบุ Turn ถือว่าใช้ที่ Turn 1
แต้มที่ออกมา ≤ Status ของเรา ถือว่าสำเร็จ
อุปสรรคมีรูปแบบอยู่ 4 ประเภทใหญ่
- อุปสรรคที่มี Atk: หน้าเต๋าที่ออกมา ≤ Status ของเรา = สำเร็จ
หากหน้าเต๋า = Status ของเรา แม้จะสำเร็จ แต่ก็จะได้รับ Atk หรือผลกระทบจากอุปสรรคด้วย
อุปสรรคประเภทนี้แม้จะไม่สำเร็จในการทอยเต๋า แต่ถ้าตัวละคร HP ยังไม่เป็น 0 จะถือว่าผ่านอุปสรรค เป็นอุปสรรคที่พบเจอบ่อยที่สุด- อุปสรรคที่ไม่มี Atk: หน้าเต๋าที่ออกมา ≤ Status ของเรา = สำเร็จ
- อุปสรรคที่มี HP: ทำให้ HP ของอุปสรรค 0 ภายใน Turn ที่ระบุ = สำเร็จ
แม้ว่าตัวละครจะหมดสภาพไปพร้อมกันก็ถือว่าสำเร็จ แต่ยังคงโดนผลกระทบจากการที่ตัวละครหมดสภาพ เช่น ตายหลุดออกจาก Event- อุปสรรคที่มี HP และให้กำหนด Turn เอง: ทำให้ HP 0 ภายใน Turn ที่ระบุ = สำเร็จ
อุปสรรคประเภทนี้ตัวละครจะต้องต่อสู้ต่อไปจนครบ Turn ที่ระบุมาแม้ HP ของอุปสรรคจะหมดไปแล้ว
ถ้าตัวละคร HP 0 จะถือว่าไม่ผ่านอุปสรรค แม้ HP จะหมดลงใน Turn สุดท้ายของอุปสรรคก็ตาม
การคิดคำนวณ Damage
Atk จะนำมาเทียบกับ Guard (ถ้ามี) หากมี Atk สูงกว่าจะผ่าน Guard ไปได้และไปหักกับ Def โดย Damage ขั้นต่ำคือ 1
และนำ Damage ที่เหลือไปหักกับ Vit โดย Damage ขั้นต่ำคือ 1 เช่นกัน และ Damage ที่เหลือจะนำไปหักกับ HP
ดังนั้นไม่ว่าจะมี Def/Vit มากแค่ไหน หากได้รับ Damage จะ HP -1 เป็นอย่างน้อยที่สุด
Skill & Item & Symbolระดับของ Skill แบ่งเป็น 3 ระดับ โดยจะแทนด้วยสี ดังนี้แม้จะเรียนรู้ Skl/Apt แล้วแต่ก็จะยังไม่มี Skill ให้ Skill ดังกล่าวผู้เล่นจะต้องหามาใส่ให้กับตัวละครเอง
- Promotion มีได้ไม่เกิน 1 Skill
- Rare มีได้ไม่เกิน 2 Skill
- Common
แต่ทุกตัวละครจะมี Skill ประเภทหนึ่งติดตัวอยู่ เพียงแค่มี Status ค่านั้นมากกว่า 0 ก็สามารถใช้งานได้ นั่นคือ Talent SkillTalent Skill
เป็น Active Skill ประเภทหนึ่งที่มีอยู่ทุกตัวละคร ไม่ต้องหามาใส่ ใช้งานได้ตลอดเวลา ค่าการใช้งานคือ 2 SP/ครั้ง
การกระทำจะสำเร็จต่อเมื่อสิ่งนั้นไม่เกินศักยภาพของตัวละคร โดยยึดจาก Status Skill Item และสภาพแวดล้อมประกอบ
Know: คิดวิเคราะห์ (3c Int)
ระบุหัวข้อที่ต้องการ เช่น ทำยังไงถึงจะหาเงินได้ จะสารภาพรักแบบใดจึงจะสำเร็จ สิ่งนี้คืออะไร เราควรทำอะไรในเวลานี้
หากหัวข้อกว้างไปก็อาจจะต้องคิดหลายรอบในการเจาะลึกรายละเอียด และสิ่งที่ขาดไม่ได้คือ เบาะแสหรือข้อมูลที่ตัวละครพึงมี ไม่สามารถวิเคราะห์จากความว่างเปล่าได้
Exert: ใช้กำลัง (3c Str)
เมื่อพบสถานการณ์ที่ต้องใช้ Str เช่น มีหินก้อนใหญ่ขวางทาง หรือประตูปิดล็อค สามารถใช้ Str แก้ไขปัญหาได้
การใช้กำลังต้องระบุว่าจะทำอย่างไร อาทิ ดันหินให้ขยับ ชกประตูให้พัง
Move: ใช้ความคล่องแคล่ว (3c Agi)
เมื่อพบสถานการณ์ที่ต้องใช้ Agi เช่น เดินบนเชือก โดดข้ามกิ่งไม้ สามารถใช้ Agi แก้ไขปัญหาได้
การใช้ความคล่องแคล่วไม่ต้องระบุอะไรมาก ส่วนใหญ่ถ้าพลาดมักจะแก้ตัวไม่ได้ เช่น ปีนพลาดก็ตกเขาเลย
Vision/Skillful: ใช้ความเฉียบคม/ฝีมือ (3c Dex)
เมื่อพบสถานการณ์ที่ต้องใช้ Dex เช่น พบสถานที่ซึ่งรู้สึกว่าต้องมีอะไรน่าสนใจ แต่หาเท่าไหร่ก็หาไม่เจอ สามารถใช้ Dex แก้ไขปัญหาได้
ความแม่นยำและฝีมือที่ข้องเกี่ยวกับความปราณีตทั้งหลายถูกนับรวมเป็น Dex เช่นกัน
Force: ออกคำสั่ง (3c Lds)
เมื่อพบสถานการณ์ที่ต้องใช้ Lds กดดัน บังคับ หรือออกคำสั่งกับฝ่ายที่สถานะต่ำกว่า สามารถใช้ Lds แก้ไขปัญหาได้
ใช้ผ่านอุปสรรคที่ไม่เกิน 7c (3 Turn) แต่อุปสรรคต้องไม่มี HP
Believe: เชื่อมั่น (3c Fth)
ใช้ขัดขืนสถานะที่ตัวละครสูญเสียการควบคุมได้
ใช้ผ่านอุปสรรคที่ไม่เกิน 7c (3 Turn) แต่อุปสรรคต้องไม่มี HP
Will: พยายาม (3c Eft)
Role-play สำเร็จใน Turn นั้น
ใช้ผ่านอุปสรรคที่ไม่เกิน 5c (3 Turn) แต่อุปสรรคต้องไม่มี HP
Discuss: สนทนา (3c Chr)
เมื่อพบสถานการณ์ที่ต้องใช้ Chr สนทนาหรือเจรจา สามารถใช้ Chr แก้ไขปัญหาได้
Fortune: โชคและดวง (3c Luk)
ใช้ผ่านอุปสรรคที่ไม่เกิน 10c (1 Turn)
เหล่านี้ หากอยู่ในสถานการณ์ทั่วไปสามารถทำได้อย่างต่อเนื่อง
แต่หากอยู่ในภาวะแข่งกับเวลา หรือสถานการณ์ที่พัวพันกับอะไรสักอย่างจะใช้เวลา 1 Turn ต่อ 1 Action เช่นเดียวกับการสั่งใช้ Skill ทั่วไป
ระดับของ Item แบ่งเป็น 3 ระดับ โดยจะแทนด้วยสี ดังนี้
- Promotion มีได้ไม่เกิน 1 Item
- Rare มีได้ไม่เกิน 2 Item
- Common
เช่นเดียวกับ Skill หากต้องการจะได้ Item ก็ต้องหามาใส่ให้กับตัวละครเช่นกัน
Symbol
ศัพท์และสัญลักษณ์ของ Skill และ Itemสถานะผิดปกติอันเกิดจากผลของ Skill Item หรือสถานการณ์บางประเภท
- Atk - พลังโจมตี นำไปรวมกับ Atk ได้ทุกค่า
- Guard - พลังป้องกัน นำไปรวมกับ Guard ที่มี
- Def - พลังป้องกัน นำไปรวมกับ Def ที่มี
- [X SP] - การใช้ SP ในการสั่งใช้ Skill, หากเป็น X = เพิ่ม-ลดตามการใช้งาน
- [X/X] - Ammo (กระสุน) หรือ Limit (ขีดจำกัดการใช้งาน) ของ Item
- ✚✚ - ใช้ทบกันได้ใน 1 ครั้ง ทุกอย่างจะถูกนำมาบวกทบกัน 2 ครั้ง ก่อนนำไปคำนวณผล
- ✚✚✚ - ใช้ทบกันได้ใน 1 ครั้ง ทุกอย่างจะถูกนำมาบวกทบกัน 3 ครั้ง ก่อนนำไปคำนวณผล
- 3 Turn - ส่งผลนาน 3 Turn ส่งผลเหมือนการสั่งใช้ตลอด 3 Turn แต่เสีย SP/Ammo ครั้งแรกครั้งเดียว
- AoE - Area of Effect หรือส่งผลกับทุกเป้าหมายที่เกี่ยวข้อง
- Revert - ไม่สูญหาย คืนกลับมาได้เสมอ
- Resistance - การต้านทานผลตามที่ระบุ
- Cancel Resistance - การต้านทานผลตามที่ระบุไม่มีผลใด
- ۞ - ถูก Lock เอาไว้ ไม่สามารถลบได้ด้วยวิธีปกติ ปกติจะ Lock เอาไว้เมื่อ Item นั้นเป็นส่วนหนึ่งของร่างกาย
- Ⓟ - Passive Skill หรือ Skill ที่ส่งผลตลอดเวลา
- Ⓠ - Quick Skill หรือ Skill ที่ใช้งานพร้อมกับการสั่งใช้ Skill หรือ Item ได้ แต่จะไม่ทำงานพร้อมกับ Ⓠ
- Ⓦ - Weapon Item หรือ Item อาวุธ ต้องสั่งใช้งานจึงจะทำงาน
- ⓞ - Equipment Item หรือ Item ที่ส่งผลตลอดเวลา
- ✪ - Require หรือสิ่งที่จำเป็นต้องมีในการใช้งาน Skill/Item
- ⇄ - Vehicle Item หรือ Item พาหนะที่มีผลในการเดินทาง *ไม่สามารถมีได้เกิน 1 อย่าง
- [Nature] - รูปแบบของ Skill/Item พื้นฐาน ถ้าเป็นพลังโจมตีก็คือ M.Atk หรือ R.Atk (ไม่มี Nature Atk)
- [Magic] - รูปแบบของ Skill/Item ประเภทเวทมนตร์ ถ้าเป็นพลังโจมตีก็คือ Magic Atk
- Inactive - ยกเลิกการกระทำทุกอย่างทันทีใน Turn นั้น
- Sharp - แม่นยำเฉียบคม จะไม่คำนวณผลของ Guard
- Penetrate - แผ่ซ่าน หลอม ละลาย ชีวภาพ แช่แข็ง หรือมายาจิต จะไม่คำนวณผลของ Def
- Violent - รุนแรง ทะลุทะลวง เผาไหม้ หรือฟ้าผ่า ไม่คำนวณผลของ Vit
- Stun - มึนงง ส่งผลให้ Inactive ตาม Turn ที่ระบุ
- Burn - ถูกเผา ส่งผลให้ HP -1 ต่อเนื่องใน Turn ถัดไปจนกว่าจะจบอุปสรรค หรือจนจบการต่อสู้ครั้งนั้น
- Charm - ถูกสะกด มีผลทำให้เชื่อฟังผู้สะกด หรือถูกลวงหลอก หากใช้ในการต่อสู้จะมีผลแค่ Inactive
- Freeze - ถูกแช่แข็ง ส่งผลให้มีสถานะ Inactive และ Def 0 ใน Turn ถัดไป *Turn ที่โดนยังไม่ส่งผล
- Haunt - หลอน ส่งผลให้ Def 0 จนกว่าจะจบอุปสรรค หรือจนจบการต่อสู้ครั้งนั้น
- Insane - เสียสติ โจมตีตัวเองทันที
- Jinx - ดวงซวย ส่งผลให้ทอยเต๋าไม่ได้
- Stone - เป็นหิน ส่งผลให้ Inactive และมีสถานะ Def 5
Battle *อาจไม่ต้องสนใจในเวลานี้รูปแบบพื้นฐานในการต่อสู้ใน 1 Turnใน 4 ข้อข้างต้นจะเลือกได้เพียง 1 ข้อ ยกเว้นสิ่งเหล่านี้
- Skill ทำงานได้ 1 ครั้ง ยกเว้น Ⓟ (Passive Skill) ที่ทำงานตลอดเวลาโดยไม่ต้องสั่งใช้
- Item ทำงานได้ 1 ครั้ง ยกเว้น ⓞ (Equipment Item) ที่ทำงานตลอดเวลาโดยไม่ต้องสั่งใช้
- สั่งโจมตีได้ 1 ครั้ง
- ใช้การกระทำใดที่กระทำได้ในช่วงเวลานั้นได้ 1 ครั้ง
- Ⓠ (Quick Skill) เป็น Skill พิเศษ จึงใช้งานได้พร้อมคำสั่งอื่นได้ แต่ใช้ Ⓠ พร้อม Ⓠ ไม่ได้
- การสั่งโจมตีจะมีข้อยกเว้นให้กระทำพร้อม Item ได้ ต่อเมื่อ Item นั้นเป็น Ⓦ (Weapon Item)
- Skill บางชนิดระบุ Ⓦ ถือเป็นข้อยกเว้นให้ใช้ Ⓦ ได้พร้อม Skill นั้น
Quoteดังตัวอย่าง
1. ใช้ Skill + ใช้ ⓆSkill
2. ใช้ ⓆSkill + ใช้ Item
3. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓌItem
4. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓆSkill
5. ใช้การโจมตี + ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓆSkill
6. ใช้การโจมตี + ใช้ Skill ที่ระบุให้ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓌItem + ใช้ ⓆSkill
7. ใช้ Talent Skill + ใช้ ⓆSkill
*กติกาจะเพิ่มเติมในภายหลังเมื่อผู้เล่นดำเนินเนื้อเรื่องไปถึงจุดหนึ่ง