* ห้องโถงรับแขก

Refresh History
  • Johan: [link]
    July 21, 2023, 11:25:58 AM
  • Johan: อันนี้ครับ
    July 21, 2023, 11:26:02 AM
  • Johan: จริงๆไม่เชิงลงแข่งเพราะเป็นพาร์ทเนอร์กับบุสดีอยู่แล้วเลยอดชิงรางวัลที่ 1 2 3 (3000 บาท...) ก็จะไม่ไปแย่งรางวัลส่วนนี้กับหน้าใหม่ แต่ลงเพื่อชิงรางวัลเซ็นสัญญา รางวัลอันนี้ไม่จำกัด ได้เงินเยอะมาอุดส่วนที่ต้องเอาไปจ่ายให้นักวาด
    July 21, 2023, 11:28:55 AM
  • Johan: ช่วงก่อนวันที่ 10 เลยต้องเร่งเตรียมไฟล์ + เขียนเรื่องไว้เปิดตัวให้ปังๆ เพราะงบวาดนี่แพงเข้าเนื้อ วาดเยอะไม่ไหว มาเน้นการนำเสนอด้วยเส้นเรื่องหลายทางเลือกดีกว่า
    July 21, 2023, 11:31:12 AM
  • lostlance: งี้นี่เองงง
    July 21, 2023, 07:09:04 PM
  • Qiao: อยากเล่นแนว fear and hunger 1-2 ก็ได้
    August 28, 2023, 10:56:33 PM
  • lostlance: ผมว่าเกมมันหลอนไป
    August 31, 2023, 10:47:07 AM
  • Johan: สลัดทั้งงานราษฎร กับงานหลวงไม่ออก น่าจะมาต่อสักใกล้ๆปลายปีนะครับ
    September 29, 2023, 06:48:36 PM
  • Bloody Rabbits: รออยุ่ว
    September 29, 2023, 10:01:26 PM
  • lostlance: ที่โพสใหม่นั้นสแปมหรืออะไรน่ะ
    October 05, 2023, 02:12:26 PM
  • Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ
    December 02, 2023, 01:55:59 AM
  • Johan: สวัสดีปีใหม่ครับ ขอให้ทุกคนยุ่งๆงานเยอะๆ
    January 01, 2024, 11:30:01 AM
  • Johan: อยากมาต่อ แต่เคลียรืเวลาไม่ลงตัวเลย
    January 01, 2024, 11:30:18 AM
  • Johan: Chao: ยังแอบมาต่อนะเออ <<< ตอบแล้วๆ (เกมบ้าอะไรฟระ โพสละครึ่งปี)
    January 01, 2024, 11:35:44 AM
  • lostlance: สวัสดีปีใหม่ครับบ
    January 01, 2024, 08:58:21 PM

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.

Topics - TUMMAN

on: December 19, 2012, 12:15:06 PM 16 Now Playing / Hell's Gate / ตึกสำนักงาน Reaper Corp.

ณ สถานที่แห่งหนึ่งซึ่งไม่ปรากฎแน่ชัดในแผนที่ ไม่รู้ว่าอยู่บนฟ้า ภายใต้ผืนดิน ดำดิ่งสู่ทะเลลึก หรือภายในอวกาศอันแสนกว้างใหญ่กันแน่
แต่เบื้องหน้าที่เห็นคือ ตึกที่ออกแบบอย่างทันสมัยล้ำยุคซึ่งมีกระจกสะท้อนอยู่รอบตัวอาคาร สูงจนแทบทะลุฟ้า



บรรยาการอบๆนั้นมืดสนิท แต่รอบๆตัวตึกนั้นกลับสว่างอย่างน่าประหลาด
ถ้าลองมองดูดีๆจะเห็นว่ามีผู้หญิงในชุดเมดสีขาวโพลนกำลังถือเครื่องดูดฝุ่น ทำความสะอาดอยู่หน้าทางเข้าของตึกนี้

เหนือศรีษะของเธอขึ้นไปมีป้ายสีเงินขัดเป็นมันสะท้อนแสง มีตัวอักษรมองเห็นชัดเจน

"Reaper Corporation"

แล้วจู่ๆเสียงเครื่องดูดฝุ่นก็ดังใกล้เข้ามาเรื่อยๆ
พอหันไปตามเสียงนั้นก็พบกับ หญิงสาวคนหนึ่ง



เธอใช้่ดวงตาทั้งคู่จ้องมองไม่กระพริบ เหมือนตั้งใจจะบอกว่า พวกคุณเป็นใคร? มาจากไหน? มาทำอะไร?



ตอนนี้ผู้เล่นทุกคนอยู่ที่หน้าสำนักงาน Reaper Corporation แล้ว
และสิ่งที่พบสิ่งแรกคือ สาวน้อยชุดเมดสีขาว คนนี้คนเดียวเท่านั้น
สิ่งที่ทำได้ตอนนี้คงมีเพียง พูดคุยกับเธอ หรือไม่ก็มองหาคนอื่นๆแถวๆนี้ดู

- คุยกับสาวชุดเมด
- เดินสำรวจรอบๆเล่น
- ยังไม่ทำอะไร
- อื่นๆ

on: December 18, 2012, 08:09:41 AM 17 Now Playing / Hell's Gate / [Alpha Test] : Souls Weaver (สอบถาม)


"หากสงสัยอะไร โปรดตั้งคำถามได้ที่นี่"


สอบถามที่นี่เลยครับ

on: December 17, 2012, 08:02:24 PM 18 Now Playing / Hell's Gate / [Alpha Test] : Souls Weaver (สมัคร)

Tale of Loathing Love Song : Souls Weaver

ในโลกที่กว้างใหญ่ใบนี้ มีสิ่งมหัศจรรย์มากมาย เวทย์มนต์ คำสาป ปิศาจ ภูติผี สิ่งเหนือธรรมชาติปรากฎขึ้นอย่างไม่มีที่สิ้นสุด แต่ใครจะรู้ว่า เบื้องหลังสิ่งประหลาดเหนือธรรมชาติทั้งหลายทั้งแหร่นั้น อยู่ภายใต้การจับตามองและจัดการให้มันเป็นไปอย่างเหมาะสมหรือเห็นสมควรโดยพวกเขา เหล่ายมทูต จากห้วงนรก





Souls Weaver หรือตัวทดสอบแรก ของเกมตัวเต็ม Tale of Loathing Love Song ภาค Seeking The White Witch
ในเกมนี้ผู้เล่นจะได้รับบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ที่พึ่งเลือกที่จะมาเข้าร่วมเป็นยมทูตกับทางจ้าวนรก พวกเขา เหล่ายมทูตมีหน้าที่ในการจัดการกับวิญญาณคนที่ตายไปแล้ว รวมถึงจัดการกับความผิดแปลกและไม่สมควรต่างๆในโลกใบนี้ สิ่งต่างๆที่ว่าผิดแปลกนั้นมีทั่วไปหมด ยกตัวอย่างเช่น มนุษย์ที่เป็นอมตะ สัตว์ประหลาดบางชนิด วิญญาณที่ไม่ยอมไปผุดไปเกิด หน้าที่ของพวกเขาคือสืบหาความจริง แล้วจัดการปลิดชีวิตผิดแปลกของพวกมันแล้วลากวิญญาณบิดเบี้ยวเหล่านั้นกลับลงสู่ห้วงนรกอเวจี

Theme : Fantasy
Genre : RPG , Open world , Action adventure
เป้าหมาย : ไขปริศนา ความลับเหนือธรรมชาติต่างๆ แล้วแก้ไขให้ถูกต้องพร้อมกับเพื่อนๆของคุณ หรือทำให้มันเป็นไปตามความต้องการของคุณเองเพียงคนเดียว
Rating : 18+


on: December 11, 2012, 12:16:53 AM 19 Now Playing / Hell's Gate / [Grim Reaper Arena]สนามรบ ทดสอบระบบต่อสู้

สรุป Status ของทั้งคู่นะครับ

Quote

Ether
HP 7+3+2 = 12
MP 3
ATK +2+3+1 = 6
DEF +1+2+3 = 6
STR 2+3
VIT 3
AGI 0
INT 0


Quote

Cres
HP 8 +3 = 11
MP 2 +5+4 = 11
ATK +0
DEF +1
STR 0
VIT 3
AGI 1 +2
INT 1 +4 = 5



Status Ether สูงมากเพราะชุดเกราะนะครับเนี่ย
ดูแล้ว Ether จัดการ Swarm x3 ได้สบายมาก แต่สาย Int ของ Cres ดูจะสู้ลำบาก ต้องปรับอีกหน่อย
ตอนนี้ลองสู้กับระดับ Champion ดูก่อนแล้วกันนะครับ


"ฮึฮึฮึฮึ..."
Queen Of Pain (Champion)
Spoiler for Hiden:
HP/MP = 30 Point , Status ทั่วไป 15 Point
HP : 25 +6 = 31
MP : 5 +1 = 6
ATK : +6
DEF : +2
STR : 6
VIT : 2
AGI : 6
INT : 1
Skill
Active : MP 1
+ 4 ATK  โจมตี 2 เป้าหมาย
- โจมตีก่อนเลยเพราะ AGI = 6
- Slash MP-1 +4 ATK = 10 DMG
Rolled 1d10+2 : 10 + 2, total 12

+2 จาก STR 6

on: December 10, 2012, 07:08:09 PM 20 Now Playing / Hell's Gate / [Grim Reaper Arena]ศูนย์ลงทะเบียนก่อนเข้าสนามรบ


"ยินดีต้อนรับ ยมทูตหน้าใหม่ทุกตน"
"ที่นี่คือสนามทดสอบพลัง อยากทดสอบอะไรก็ลองได้ตามสบาย"

Status ในการต่อสู้
Spoiler for Hiden:
HP : พลังชีวิต
MP : ใช้ทักษะต่างๆ
ATK : พลังโจมตี
DEF : พลังป้องกัน
Status ที่สามารถเพิ่มลดได้ มีผลถึง Status ที่ใช้ต่อสู้ และการเล่น Roleplay ทุกการกระทำจะใช้เต๋า 1d10
Spoiler for Hiden:
STR : ความแข็งแรง ส่งผลถึง ATK โดยตรง และมีผลต่อการใช้งานร่างกายด้วยเช่น แบกยกของ
+ 1 ATK ทุกๆ 1 STR
+ 1 หน้าเต๋าต่อสู้ ทุกๆ 3 STR
+ 1 หน้าเต๋าความสำเร็จจ่างๆ ทุกๆ 2 STR

VIT : ความอึด ส่งผลถึง DEF และ HP โดยตรง ไม่มีผลต่อ Roleplay อื่นๆ
+ 1 HP ทุกๆ 1 VIT
+ 1 DEF ทุกๆ 3 VIT

AGI : ความว่องไว ส่งผลถึงการหลบหลีกต่างๆ ใช้ตัดสินว่าใครจะเป็นฝ่ายได้โจมตีก่อน หรือเมื่อใช้ทักษะ ปีนป่ายต่างๆ
+1 หน้าเต๋าความสำเร็จ ทุกๆ 2 AGI

INT : ความฉลาด ส่งผลถึง MP สูงสุด มีผลให้สามารถเจรจา หรือพิจารณาหาคำตอบได้ดีขึ้น
+1 MP ทุกๆ 1 INT
+1 หน้าเต๋าความสำเร็จ ทุกๆ 2 INT
**อาจจะมีอัพเดทเพิ่มเติมหลังทดสอบ**

กฏของการต่อสู้
*** ยกเลิกระบบ Range ***
รูปแบบการต่อสู้จะเป็นการพลัดกันทอยลูกเต๋า รุก-รับ โดยใช้เต๋า 1D10 (+ ตาม Skill ต่างๆอีกท)
ฝ่ายที่มี AGI สูงกว่าจะได้โจมตีก่อน

ตัวอย่าง
Quote
นาย A มี Status HP 5 MP 0 DEF 1 AGI 1 ATK 1
ผี A มี Status HP 4 MP 1 DEF 0 ATK 2 AGI 0
เมื่อทั้ง 2 มาเจอกัน นาย A จะได้โจมตีก่อน เพราะมี AGI 1
นาย A ทอยเต๋าโจมตี 1d10 ได้ 4
ผี A ทอยเต๋าป้องกัน 1d10 ได้ 6
นาย A โจมตีพลาด เข้าสู่ Turn โจมตีของ ผี A


การต่อสู้จะจบลงหลังจากฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งหมดสภาพ

การโจมตีสวนกลับ
ผู้เล่นที่เป็นฝ่ายตั้งรับ ถ้าหากทอยเต๋าชนะ จะสามารถโจมตีสวนกลับไปได้ทันที แต่ไม่สามารถใช้ Active Skill ได้ จะเป็นการโจมตีกลับแบบปกติ
มอนสเตอร์ทุกตัวจะไม่มีการสวนกลับผู้เล่น ยกเว้นมอนสเตอร์บางตัวที่ถูกระบุเอาไว้
ผู้เล่นที่มี AGI สูง จะเพิ่มโอกาสในการโจมตีสวนกลับสูงขึ้น (จะกล่าวถึงในหัวข้อ Skill ต่อไป)

ตัวอย่าง
Quote
นาย A มี Status HP 5 MP 0 DEF 1 AGI 1 ATK 1 มี Skill Counter Mastery + หน้าเต๋าป้องกัน = AGI ในที่นี้มี 1
ผี A มี Status HP 4 MP 1 DEF 0 ATK 2 AGI 0
ผี A ทอยเต๋าโจมตี = 5
นาย A ทอยเต๋าป้องกัน = 5+1 จาก Skill
นาย A ได้โจมตีสวนกลับ
เทิร์นต่อไป นาย A เริ่มทอยเต๋าโจมตี


ทั้งนี้ ตั้งใจจะให้สาย STR ได้มีเทคนิคบางอย่างบาง อย่างเช่นเพิ่ม ATK เมื่อเต๋าป้องกันชนะ แต่จะยังไม่ใช้ในตอนนี้
(รออัพแพชหลังทดสอบแล้ว)

วิธีสร้างตัวละครทดสอบ
จะมี Point ให้ 10 Point ในการแบ่งค่า Status ในส่วนของ HP/MP
และอีก 5 Point ในการแบ่งใส่ STR , VIT , AGI , INT
ผู้ทดสอบจะเลือก 1 Passive Skill และ 1 Active Skill
เลือก Weapon , Armor อย่างละ 1
สัตว์ขี่จะเลือก ไม่เลือกก็ได้
(ซึงส่วนใหญ่จะเป็นของเฉพาะทางของสายนักรบ)


"หากพวกเจ้ายังสับสนว่าเส้นทางของพวกเจ้าจะเป็นไปเช่นไร"
"กระผมจะอธิบายให้ฟังโดยคร่าวๆ ตามนี้ขอรับ"

รูปแบบนักรบ
Spoiler for Hiden:

รูปแบบการเจริญเติบโตจะเป็นไปในแนว HP,DEF และ STR
ตัวละครจะค่อนข้างสมบุกสมบัน ไปได้หลายสถานการณ์ อดทน แต่จะไม่มีรูปแบบการต่อสู้ที่หลากหลายนัก
ค่อนข้างขึ้นอยู่กับอุปกรณ์ต่างๆ ที่สวมใส่ เพราะ Status ส่วนใหญ่จะไปลงที่ VIT หรือ STR
มักจะเป็นแนวหน้า หรือหน่วยกวาดล้าง

รูปแบบนักฆ่า
Spoiler for Hiden:

รูปแบบการเจริญเติบโตจะเป็นไปในแนว STR , AGI
ตัวละครจะว่องไว เน้นหลบหลีก พลังโจมตีสูง มีเทคนิคให้ใช้มากมาย โจมตีได้ทั้งระยะประชิดจนถึงระดับกลาง
แต่ก็ต้องแลกมากับพลังความอึดที่มีไม่มาก
ทำหน้าที่ได้หลายรูปแบบ ตามแต่สถานการณ์ แต่ส่วนใหญ่จะเป็นตัวทำความเสียหาย

รูปแบบจอมเวทย์
Spoiler for Hiden:

รูปแบบการเจริญเติบโตส่วนใหญ่จะไปลงที่ INT
ตัวละครจะมีพลังทำลายสูงที่สุด พร้อมกับระยะห่างในการโจมตี
มี MP สูงสามารถใช้ทักษะต่างๆได้อย่างต่อเนื่อง เพื่อทำเกมไปในรูปแบบต่างๆ
ข้อเสียคือจะไม่มี DEF มากนัก มีท่าที่ใช้เอาตัวรอดได้บ้าง แต่ก็ไม่ถนัดเมื่อถูกประชิดตัวอยู่ดี
หน้าที่หลักคือก่อกวน และทำความเสียหายอย่างรุนแรงเป็นวงกว้าง หรือเป้าเดี่ยว

**ทั้งนี้ ที่กล่าวมาเป็นแค่แนวทางหลักๆ ผู้เล่นสามารถปรับเล่นได้ตามสไตล์ของตัวเอง**
(ยังมี Skill สายต่างๆอีกมาก ทั้ง Summon และ Support แต่จะยังไม่ยกมาในที่นี้)

on: December 05, 2012, 12:21:53 PM 21 Now Playing / Hell's Gate / [Tale of Loathing Love Song] ภาค : Seeking The White Witch (สอบถาม ออกแบบ พูดคุย)

หลังจากที่ได้ลองไปสอบถามกับเกมแรกไป ผมก็เข้าใจจุดด้อยของตัวเองมากขึ้น
แล้วไปลองนั่งคิดหาวิธีต่างๆตามคำแนะนำของพี่ๆมา อ่านจากกระทู้ แนะนำต่างๆ ผมก็ได้ตัวเกมมาอีกอันหนึ่ง
ชื่อเรื่องนี่ยังเป็นแค่ชื่อที่ตั้งไว้เฉยๆนะครับ อาจจะยังไม่ใช่ชื่อจริง

พูดมาก็ยาวแล้ว มาเริ่มเรื่องเกมเลยดีกว่า (ยาวกว่าเยอะเลย ;D)


Spoiler for Hiden:
ว่ากันตามรูปแบบเลยนะครับ

1. Concept

Tale of Loathing Love Song ภาค Seeking The White Witch คือเกมที่ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็น 1 ในหน่วยยมทูตของ Reaper ที่ออกตามล่า แม่มดขาว(Flores) ผู้เล่นคือยมทูตมือใหม่ที่ต้องทำหน้าที่ตามภารกิจที่ได้รับ เพื่อไต่เต้าให้ตนขึ้นเป็นยมทูตในระดับที่สูงขึ้น รวมถึงการสะกดรอยตามหาร่องรอยของแม่มดขาวไปด้วย ทั้งนี้ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะปฎิบัติภารกิจในรูปแบบใดก็ได้ จะมีการแบ่งค่า Good / Bad เอาไว้ คะแนนในส่วนนี้ไม่ใช่คะแนนตัดสิน แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของผู้เล่นแต่ละคน

ตัวเกมจะแบ่งออกไปหลายภาค(ที่ตั้งใจไว้) เกมนี้จึงยังไม่ใช่เกมที่จะจบในภาคเดียว ทำให้เนื้อหาของเกมค่อนข้างจะอิสระ แต่ก็ยังมีเป้าหมายที่ชัดเจนอยู่

สรุป

Theme : Fantasy (มีเทคโนโลยีในระดับนึง มียานพาหนะแปลกๆ แต่ก็ยังมีคนใช้สัตว์เป็นพาหนะอยู่ด้วย รวมถึง มีเวทย์มนต์ และ ปิศาจ)
Genre : Open world , Action adventure
Rating : 18+

2. Engine

หลังจากที่ผมได้รับคำแนะนำ แล้วไปอ่าน + เล่นเกมของพี่ๆแต่ละคนดูแล้ว ผมก็เลยตัดสินใจว่า ตอนนี้ผมจะยังไม่ทำระบบเกมแบบใหม่ขึ้นมา จะลองยกเอาตัวระบบของเกมจากพี่ๆคนใดคนหนึ่งมาทดลองใช้ดูก่อน ถ้าผมทำแล้วล้มเหลว ก็จะถือว่าผมผิดพลาดเอง(ตัวระบบแต่ละเกมที่เล่นมานั้นสมดุลดีมากอยู่แล้ว) แต่ถ้าเป็นไปได้ด้วยดี ก็จะถือว่าผมฝึกฝีมือ และทดสอบการเป็น GM ไปด้วยในตัว

ทั้งนี้ระบบที่ผมตั้งใจจะเอามาใช้ อาจจะเป็นรูปแบบเดียวกับเกมของพี่ลูก้าอย่าง The Memory หรือ Game Master เพราะรูปแบบเกมนั้นดูเข้าใจง่าย และการต่อสู้ที่ไม่ซับซ้อนจนน่าปวดหัว

ในส่วนของระบบ Discipline หรือวินัยนั้น ผมจะแบ่งออกเป็น 2 ค่าคือ Good / Bad (อาจจะมีการเปลี่ยนชื่อ) ค่านี้จะถูก + ขึ้นตามการกระทำต่างๆของผู้เล่นว่าผู้เล่นเลือกที่จะทำตามกฎของยมทูต หรือเลือกที่จะ ฉีกกฎ แล้วเดินตามทางของตนเอง ตามที่กล่าวไป คะแนนในส่วนนี้จะไม่มีผลกับการแพ้ชนะ แต่จะหมายถึงรูปแบบการเล่นของแต่ละคน ค่าพวกนี้จะเปรียบได้กับระเบียบวินัยต่างๆ ที่ยมทูตพึงกระทำเมื่ออยู่บนโลกมนุษย์ ถ้าทำได้ดีมาตลอด ก็จะได้รับความเชื่อใจจากหัวหน้าใหญ่(จ้าวนรก) มาก ก็จะได้รับการสนับสนุนในรูปแบบต่างๆ หรือก็คือการปลดล๊อค Skill นั่นเอง แล้วถ้าผู้เล่นเลือกที่จะเล่นแบบฉีกกฎ ก็จะเป็นในรูปแบบเดียวคือ ปลดล๊อค Skill ต่างๆ แต่รูปแบบจะต่างกันไป ยกตัวอย่างเช่น

ค่า Good = 10 จะได้รับ Skill : Reinforce > ได้รับกองกำลังหนุนจากนรก เป็นจำนวน XX ตน
ค่า Bad = 10 จะได้รับ Skill : Enslave > จับมนุษย์โลกมาเป็นทาส ใช้งานได้หลายรูปแบบ 1 คน

ส่วนความเหมาะสมของ Skill ต่างๆ ผมจะเอามาสอบถามเรื่อยๆครับ

3. เนื้อเรื่อง

ในส่วนนี้ผมคงต้องทำการบ้านมากเลย ถึงผมจะมีเนื้อเรื่องอยู่ในใจอยู่แล้ว แต่จะทำยังไงให้สนุกน่าติดตาม การสร้าง NPC และเควสต่างๆ ต้องมีความกระชับ สมเหตุสมผล และควรค่าแก่การติดตาม ถ้าเกิดผู้เล่นเลือกตามเควสนั้นไปแล้ว แต่ผลลัพธ์ออกมาน่าเกลียด หรือ ดูแล้วไม่สมเหตุสมผล ก็จะกลายเป็นอะไรที่น่าเบื่อ และไม่อยากจะทำอีก จนกลายเป็นไม่อยากจะเล่นต่อไปเลย ผมจะพูดถึงว่าแนวทางเนื้อเรื่องจะเป็นยังไงนะครับ

อย่างที่พูดไปแล้วข้างบนว่า ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ผมตั้งใจจะให้พวกเขาอาศัยปะปนอยู่กับมนุษย์โลกทั่วไป แล้วทำภารกิจต่างๆ ตามแต่ที่หัวหน้า(Reaper)จะสั่งมา(โดยที่ตามเนื้อเรื่อง Reaper ก็รับภารกิจมาจากจ้าวนรกอีกที) ภารกิจนี้อาจจะเป็นเบาะแส หรือ จะเป็นการเรียกรวมพลเพื่อไปกำจัดปิศาจยักษ์ , พ่อมด/แม่มด ต่างๆ โดยที่ผู้เล่นก็มีกิจวัตรประจำวันควบคู่ไปด้วย ผู้เล่นจะเสมือนได้ใช้ชีวิตแบบของสายลับที่ปลอมตัวมาปะปนกับมนุษย์ เมื่อมีภารกิจเข้ามา พวกเขา/เธอ ก็พร้อมที่จะปฎิบัติภารกิจทันที เพื่อไต่เต้าให้ตนเองมีระดับที่สูงขึ้น และมีพลังมากขึ้น โดยที่ ผู้เล่นสามารถจะเลือกรูปแบบของตัวเองได้ว่าจะไปในทาง Good หรือ Bad

ตัวอย่างภารกิจ

1. เสาะหาเบาะแสเพิ่มเติม
Reaper ได้รับการรายงานว่า มีเบาะแสของแม่มดขาวปรากฎตัวอยู่ใน XXXX จึงต้องการให้ไปตรวจสอบดู
เป้าหมาย : สืบหา , สอบถาม หาข้อเท็จจริงดังกล่าว
รางวัล : RP(แต้มชนะ อาจจะเปลี่ยนชื่อทีหลัง) 5 , ได้รับค่า Good หรือ Bad 2 (ขึ้นอยู่กับวิธีการ)

2. กำจัดปิศาจยักษ์
มีปิศาจยักษ์ออกอาละวาดหนัก ฆ่าผู้คนไปมากมายทำให้ระบบการเก็บวิญญาณบกพร่อง ต้องรีบจัดการมันออกไป
เป้าหมาย : กำจัดปิศาจยักษ์ให้ได้
รางวัล : RP 10

3. พระราชาผู้น่าเกลียด
มีพระราชาในอาณาจักรหนึ่ง ปกครองบ้านเมืองด้วยความละโมบโลภมาก กดขี่ชาวบ้าน สมควรโดนกำจัดทิ้ง
เป้าหมาย : กำจัด/กล่อม พระราชา
รางวัล : RP 0 , Good 2 หรือ Bad 5 , Bonus : ได้รับลูกน้อง XX คน
(ทำภารกิจนอกเรื่อง พระราชาจะเลวยังไงก็ไม่ใช่เรื่องของยมทูตจะต้องเข้าไปยุ่ง ถ้ากำจัดทิ้ง ก็ยิ่งไปกันใหญ่ แต่ก็ขึ้นอยู่กับความพอใจของยมทูตแต่ละคนอยู่ดี)

ยังไม่แน่ใจว่าเหมาะสมไหม แต่ส่วนใหญ่ก็จะประมาณนี้ครับ

ในส่วนของ Stat ก็จะไม่พยายามทำให้เกินหลัก 10 มากนัก
ตั้งใจจะให้มีรูปแบบของยมทูตหลายๆแบบ อาจจะเป็นพวกเน้นพลังเวทย์ เน้นกำลัง เน้นเทคนิค หรือเน้นลูกน้องด้วย อาจจะเพิ่มเข้าไปในภาคหลังๆ

ความยากไม่ใช่ความสนุก

ถ้าไม่ใช่เกมที่โหลดเซฟเล่นใหม่ได้ คงไม่มีใครซาดิสแบบผมนัก ผมเป็นพวกชอบเล่นเกม RTS ครั้งแรกโดยการสู้กับ A.I. ระดับยากสุด แพ้มันไปเรื่อยๆๆๆ แล้วดูว่าเราพลาดจุดไหน A.I. ใช้เทคนิคอะไร กว่าจะสู้มันได้ ผมก็แพ้ไปหลาย 10 ตา ซึ่งนั่นคือ ผมเล่นคนเดียว และเกมมันโหลดใหม่ได้เรื่อยๆ ผิดกับเกมบนบอร์ด เกมบนบอร์ดที่เล่นกันนี้เหมือนเกม Online ที่ทุกการกระทำจะถูกเซฟทันที ไม่มีการโหลดใหม่ ถ้าหากพลาดก็คือพลาดเลย โหลดใหม่แก้ไม่ได้ ผมจึงตั้งใจจะทำให้เกมไม่ไม่ยากนัก แต่ก็น่าท้าทาย และมีฉากให้ตื่นเต้นเรื่อยๆ

ผมจะพยายามทำวิธีการเล่นให้เข้าใจได้ง่ายที่สุดเท่าที่จะทำได้ เพราะยิ่งผู้เล่นเข้าใจถึงระบบ และรูปแบบการเล่นไวเท่าใด พวกเขาก็จะสนุกกับเกมได้ไวขึ้นเท่านั้น ในส่วนของแรงขับเคลื่อนนั้น ผมจะให้มีอยู่ตลอด อาจจะใช้รูปแบบเดียวกับเกมอื่นๆเช่น ขึ้นหน้า 5 หมดเวลา หรือ หมดเวลา 23.00 เพื่อให้เกมมีการเดินตลอดเวลา เกมจะไม่หยุดค้างอยู่ที่จุดใดจุดหนึ่งนานจนเกินไป

หนทางการตีตื้นนั้น มีอยู่ในเกมด้วยอยู่แล้ว อาจจะเป็นภารกิจใหญ่ที่ต้องทำร่วมกัน(แบบเกมอื่นๆ) จะไม่เน้นว่าใครที่มีพลัง มากกว่าจะได้เปรียบ ผมจะพยายามวางให้ทุกคนสามารถเป็นผู้ชนะในภารกิจนั้นๆได้อย่างไม่ยากจนเกินไป ผู้เล่นอาจจะจะต้องแข่งกันเอง และตีความของภารกิจนั้นให้ออก

ผมจะลองสรุปเกมของตัวเอง ตามในกระทู้ นี้ ดูนะครับ

#1) A Goal or Goals เป้าหมายของเกม

"เกมจะต้องมีจุดมุ่งหมาย point ของเกมคืออะไร? สิ่งใดที่ผู้เล่นต้องพยายามทำ และผู้เล่นต้องทำยังไงจึงจะชนะ"

ผู้เล่นจะได้สวมบทบาทเป็นยมทูตมือใหม่ ใช้ชีวิตคล้ายๆสายลับ แฝงตัวอยู่กับมนุษย์โลกทำภารกิจต่างๆที่ได้รับมอบหมายมา เพื่อให้ตนได้รับความเชื่อถือไว้ใจจากหัวหน้า และมีพลัง อำนาจมากขึ้น พร้อมทั้งมีกิจวัตรประจำวันแบบคนปกติควบคู่ไปด้วย

#2) Rules กฏ กติกา

"เกมจะต้องมีรายการของสิ่งที่ อนุญาติ และ ไม่อนุญาติ ให้ผู้เล่นทำ"
"ข้อจำกัด เป็นหนึ่งในส่วนสำคัญของเกม การไปถึงเป้าหมาย จะต้องไม่ง่ายดายจนเกินไป"

ถึงตัวเกมอาจจะออกแนว Open world สักหน่อย แต่ผู้เล่นทุกคนก็ยังคงต้องเล่นตามเควสหลักอยู่ดี ผู้เล่นสามารถเลือกที่จะทำอย่างไรกับเควสนั้นๆก็ได้ ตัวเกมจะมีข้อที่สามารถทำได้และทำไม่ได้อย่างชัดเจน จะถูกกำหนดไว้ด้วยตัวเลือกต่างๆ แต่ก็จะมีบางเควสที่ให้ผู้เล่นคิดหาวิธีของตนเองได้อย่างอิสระ โดยที่มีอุปสรรค์คอยขัดขวาง ทำให้ต้องวางแผนการให้ดี ตัวเกมจะไม่ใช่แค่เลือกช้อยแล้วก็จบไป ผมจะพยายามให้ผู้เล่นมีโอกาสได้คิดตัวเลือกของตัวเองด้วย ผมจะไม่ให้มีตัวเลือก หรือคำพูดที่กำกวมจาก NPC ประมาณว่า "คุณจะทำแบบนี้ก็ได้นะ" "เอ... ทำได้หรือเปล่านะ อาจจะได้ก็ได้มั้ง"

ข้อจำกัด ทำให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ (เหมือนที่ ลูก้าพูดถึง การเอาชนะข้อจำกัดของเกม)

#3) Interaction ปฏิสัมพันธ์

"ควรมีแง่มุมใดแง่มุมหนึ่งของเกม ที่สนับสนุนให้ผู้เล่นได้ตอบโต้กับผู้เล่นคนอื่น เกมของคุณทำอย่างไรให้เกิดปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นบ้าง?"

ในเกมนี้ ผู้เล่นจะได้รับหน้าที่ให้ทำภารกิจต่างๆ จะแยกตัวไปทำโดดๆ หรือว่าร่วมมือกับผู้เล่นอื่นเพื่อทำภารกิจให้ง่ายขึ้น แล้วแบ่งรางวัลนั้นไปเท่าๆกันก็ได้ และจะมีภารกิจใหญ่บางอันที่ผู้เล่นจะต้องขัดขวางกันเองเพื่อที่จะให้ตนได้รับรางวัลในภารกิจนั้นเพียงคนเดียว

#4) A Catch-Up Feature หนทางตีตื้น

"ควรมีหนทางให้ผู้เล่นที่ล้าหลังมีหนทางที่จะตีติ้นขึ้นมาได้ ผู้เล่นจะรู้สึกสิ้นหวังเมื่อรู้สึกว่าไม่มีหนทางที่จะชนะได้อีกต่อไป"

ในเกมนี้จะมีตัวช่วยให้ผู้เล่นที่พลาดรางวัลในภารกิจหลักๆอยู่หลายวิธี อย่างเช่นการทำความรู้จักกับ NPC คนนึงได้สำเร็จในระดับหนึ่ง NPC คนนั้นก็จะปลดล๊อค Event เฉพาะขึ้นมาให้ทำเพื่อเก็บแต้มได้้อีกทางหนึ่ง หรือเพิ่มตัวช่วยต่างๆให้ผู้เล่นคนนัน ในภารกิจย่อยแต่ละอันนั้น จะมี Bonus พิเศษ อยู่ที่ว่าผู้เล่นจะหามันพบไหม เบาะแสของเนื้อเรื่องที่ได้พบเจอนั้นจะเป็นตัวช่วยในการให้ผู้เล่นเข้าถึง Bonus ต่างๆนี้

ถ้าเปรียบ Event/Bonus เหมือนกับการจั่วการ์ด การที่ทำพลาดก็คือการจั่วการ์ดแล้วเน่ามือ ไม่ได้ช่วยอะไร แต่ถ้าทำได้สำเร็จผู้เล่นก็จะรู้สึกว่าตัวช่วยนี้แหละ คือหนทางพลิกเกมของเรา Event/Bonus ต่างๆ เหมือนการได้ลุ้นจั่วการ์ดนั่นเอง

#5) Inertia แรงขับเคลื่อน (แรงเฉื่อย)

"ควรมีบางสิ่งในเกมที่คอยขับเคลื่อนให้เกมดำเนินต่อไป คุณต้องแน่ใจว่ามีบางสิ่งภายในเกมจะนำมันไปสู่ฉากจบ"

ในระหว่างที่ผมออกแบบเกมนี้ ผมได้คิดตอนจบของภาคไว้เรียบร้อยแล้ว สิ่งนี้เหมือนเป็นประสบการณ์ที่ผมได้รับจากเกมต่างๆที่ได้เล่นในบอร์ดนี้ และผมเองเป็นคนที่แต่งเรื่องต่างๆมาตั้งแต่เด็กแล้ว ผมจะเป็นคนชอบเขียนฉากจบของแต่ละฉากไว้เฉยๆอย่างงั้น สิ่งนี้อาจจะเป็นผลดีสำหรับผมในการสร้างเกมก็ได้

ในเกมนี้จะมีเนื้อเรื่องที่ค่อยๆขยับไปช้าๆ โดยที่วางโครงร่างด้วยการหาเบาะแส เบาะแสต่างๆในเกมจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องไปทีละจุด ๆ ถึงผู้เล่นจะปลดล๊อคเนื้อเรื่องได้ไม่หมดในแต่ละฉาก ก็จะมีการทำฉากเนื้อเรื่องคอยสรุปให้เรื่อยๆ เบาะแสจะชี้เป้าไปที่ฉากจบของเกมชัดเจนขึ้นเรื่อยๆ และในฉากสุดท้ายทุกคนก็จะพบกับเนื้อเรื่องทั้งหมดของภาคนี้ ถึงแม้ว่าผู้เล่นจะพลาดมาตลอด แต่ตัวเกมจะพยายามเฉลยเนื้อเรื่อง เพื่อให้หลีกเลี่ยงการจบ Bad End ให้น้อยลงที่สุดเท่าที่จะมากได้ ผมตั้งใจจะให้เกมจบแบบ Bad End เฉพาะกรณีที่ผู้เล่น"ไม่มีการเล่นเลย"จนเกมหมดเวลาเท่านั้น

#6) Surprise ความประหลาดใจ

"ควรมีปัจจัยบางอย่างภายในเกมที่่ผู้เล่นไม่สามารถคาดเดาได้ คนเราชอบความประหลาดใจ"
"คุณต้องแน่ใจว่าเกมของคุณมีช่วงเวลาที่ทำให้ผู้เล่นเกิดอาการคาดไม่ถึง"

ในจุดนี้ผมต้องทำการบ้านเยอะมาก การนำเสนอเนื้อเรื่องของผมให้มันมีการ Surprise ได้ ความลับของเนื้อเรื่องที่ผมใส่เข้าไปจะต้องสมเหตุสมผล ถึงจะประหลาดใจ แต่ก็ต้องอยู่ในระดับที่รับได้ (ยกตัวอย่างจาก [โดนคนบ้าไล่ฆ่าด้วยตัวเอง-ไม่มีใครอยาก แต่ถ้าเป็นการ ดูหนัง/เล่นเกม ที่มีคนโดนคนบ้าไล่ฆ่า - โอเค])
ผมจะพยายามทำปริศนา ความลับ รวมถึงฉากต่างๆให้ดูน่าตื่นเต้น ประหลาดใจ ให้ได้มากที่สุดเท่าที่จะทำได้
จุด Surprise หลักๆของเกมนี้จะอยู่ที่การตามหาเบาะแส และเนื้อเรื่องของ NPC ต่างๆ ทั้งตัว Reaper , จ้าวนรก ไปจนถึงบอสใหญ่ Flores (อยู่ที่ว่าผมจะทำให้ผู้เล่นอยากรู้ได้ขนาดไหนหละนะครับ xD)

ตัวเกมจะมีการเฉลยเนื้อเรื่องตลอดตามที่กล่าวไปในข้อที่แล้ว จุดนี้จะเป็นการนำไปสู่ Surprise ต่างๆ
ผลลัพท์ในการกระทำของผู้เล่นต่อ Event หลักนั้นจะส่งผลไปถึง Event ย่อยอื่นๆด้วย ผู้เล่นจะได้พบกับเหตุการณ์พิเศษ ที่ตัวเลือกแบบปกติ ไม่มีให้เห็นได้เช่นกัน

#7) Strategy กลยุทธ

"ควรมีบางสิ่งในเกมที่ทำให้ผู้เล่นเก่งขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ที่ผู้เล่นอยากเล่นซ้ำก็เพราะว่าพวกเขาสามารถใช้"
"ประสบการณ์ในเกมครั้งก่อนหน้ามาใช้ในการเล่นเกมนั้นใหม่ในอนาคต"

กลยุทธหลักๆ ของเกมนี้คือระบบ Discipline หรือค่า Good / Bad นั่นเอง
ตัวผู้เล่นจะมีการพัฒนาตนเองไปในรูปแบบต่างๆ แตกต่างกันไป ใหญ่ๆคือจากค่า Good / Bad ยิ่งมีค่าเหล่านี้สูงขึ้น ก็จะยิ่งปลดล๊อค พลัง/อุปกรณ์ต่างๆ ได้มากมายขึ้น
ผมมั่นใจว่า ตัวผู้เล่นจะเติบโตไปพร้อมๆกับตัวเกม จะไม่มีช่วงที่ตัวเกมยากเกินไปจนผู้เล่นที่พลาดมากๆ ไม่สามารถเอาชนะได้
ทั้งนี้ ผู้เล่นจะได้เห็นการเติบโตของตัวละครตนเองอย่างชัดเจน

#8) Fun ความสนุก

"ควรมีส่วนประกอบที่ทำให้ผู้เล่นรู้สึกสนุกสนานเมื่อได้เล่นเกมของคุณ เหตุผลที่พวกเขาเล่นเกมเพราะมันคือสิ่งบันเทิงอย่างหนึ่ง"
"ถ้าเกมเล่นแล้วไม่สนุก ก็จะไม่มีใครอยากเล่น"

เกมแรกของผมพลาดจุดนี้ไปอย่างมากๆๆๆๆ เพราะความคิดในรูปแบบของผมเอง กับความคิดฟุ้งซ่านที่ยังไม่ตกตะกอน
หลังจากได้รับฟัง Comment และคำแนะนำจากพี่ๆ + กับการอ่านและทำความเข้าใจมากขึ้น ผมก็เข้าใจในหัวข้อนี้ได้มากขึ้นเยอะทีเดียว

แต่ผมก็ยังไม่แน่ใจว่า การได้เล่นเป็นยมทูต โดยที่ธีมหลักของเกมเป็นคล้ายๆสายลับที่มีความอิสระในการเลือกทำภารกิจต่างๆของตนเองนั้น จะสนุก หรือเข้าถึงความต้องการของแต่ละคนหรือไม่

พอได้คุยกับพี่ Baron และพี่เขาบอกว่า ก็ดูโอเคดี ทำให้ผมคิดว่า ผมน่าจะจับจุดมาได้ถูกทางแแล้ว

ทั้งนี้ผมยังต้องจูนความคิด ถึงสิ่งที่เรียกว่า "ความสนุกในการเล่นเกม" ของตัวเองหลายจุดอยู่ดี xD

#9) Flavor เนื้อเรื่อง

"นอกจากตัว ระบบการเล่น (กฏ/กติกา/วิธีเล่น) ของเกม แล้ว เกมยังต้องการสิ่งดึงดูดอีกอย่างหนึ่ง นั่นก็คือเนื้อเรื่อง"
"เกมต้องมีเนื้อเรื่องเกี่ยวข้องกับอะไรบางอย่าง บางครั้งเนื้อเรื่องก็เกิดขึ้นก่อนแล้วจึงสร้างเกมให้ตรงกัน"
"บางครั้ง mechanic ก็มีมาก่อน แล้วค่อยหาเนื้อเรื่องที่เข้ากันได้มาจับคู่ ไม่ว่าทางใดก็ตาม เกมจะสนุกมากขึ้น"
"หากเกมนั้นมีส่วนประกอบที่เชื่อมโยงกับ เนื้อเรื่อง สภาพแวดล้อม หรือ theme ที่ดี"

หลังจากออกแบบเกมแรกไป ธีมที่ตั้งไว้ในเกมนั้นมันดูไม่เหมาะสมเอามากๆจริงๆ พอมาคิดดูดีๆแล้วคงไม่มีใครอยากเป็นฆาตกรต่อเนื่อง
แต่กลับกัน ถ้าเป็นนักฆ่าแบบ Assassin Creed ที่พี่ลูก้าแนะนำ ความน่าเล่น และมุมมองจะเปลี่ยนไปมากๆ

ในเกมที่ ยมทูต ก็เหมือนกับสายลับที่อยู่ในโลกแฟนตาซี มีเวทย์มนต์ มีปิศาจ มีสิ่งมหัศจรรย์มากมาย แต่ก็ยังมีส่วนของการใช้ชีวิตแบบของคนปกติอยู่ด้วย
ที่ผมกังวลคือ จะมีผู้เล่นอยากจะสนใจ หรือติดตามเนื้อเรื่องของผมไหม
เนื้อเรื่องในเกมนี้ก็คงไม่ได้ยกมาจากเรื่องอื่นๆมากมายนัก เป็นเนื้อเรื่องของตัวละครในจักรวาลที่ผมแต่งขึ้นมาเองทั้งหมด
ผมตั้งใจจะใช้รูปแบบเกมของพี่ลูก้า แล้วเปลี่ยนธีมมาเป็นธีมของผม ผมอาจจะรู้สึกสบายใจที่ได้สรุปผล หรือทำฉากต่างๆมากกว่า

ทั้งนี้ ในส่วนของ "กำแพงแห่งกฎ" ที่เป็นหัวข้อหนึ่งในหัวข้อนี้ ผมเองก็อยากจะนำเสนอในความเป็นยมทูตในโลกของผมให้ทุกคนได้สัมพัสเหมือนกัน
ยมทูตทุกคน(รวมถึงผู้เล่น) จะยืนอยู่ในกฎต่างๆที่จ้าวนรกตั้งไว้ เนื้อเรื่องในจุดนี้จะเป็นตัวลด "กำแพงแห่งกฎ" ได้ในระดับนึง

หวังว่า เนื้อเรื่องของผมจะทำให้ผู้เล่นรู้สึกมีอารมณ์ร่วมไปด้วย ไม่มากก็น้อย นะครับ

#10) A Hook สิ่งดึงดูด

"ถ้าอยากให้คนอื่นเล่นเกมของคุณ เกมนั้นจะต้องมีบางสิ่งบางอย่างที่ดึงดูดให้ผู้เล่นสนใจที่จะลองเล่น"
"ถ้าคุณต้องขายเกม สิ่งนี้ก็คือปัจจัยด้านการตลาดของเกมนั่นเอง"

พูดถึง Hook ในเกมนี้คงเป็นระบบ Discipline , การพัฒนาตัวละคร และ เนื้อเรื่องของเกม
ผมยังไม่แน่ใจอยู่ดีว่า การได้สวมบทบาทเป็นยมทูต อยู่ในเนื้อเรื่องของผมนั้น ผู้เล่นจะรู้สึกอยากเล่นไหม
ยังไงก็แนะนำ หรือตั้งคำถาม ถามได้เลยนะครับ



จบแล้ว น่าจะทำให้เห็นว่าตัวเกมนี้จะเป็นไปในรูปแบบไหนค่อนข้างชัดเจนนะครับ
ผมพยายามจะสร้างเกมมานานแล้ว แต่จับจุดไม่เคยได้เสียที พอได้คุยกับพี่บารอนเมื่อวาน ก็ทำให้ผมรู้สึกปิ๊ง และมีความหวังขึ้นมา
ผมยินดีรับฟัง Comment หรือ คำถามของทุกคนเสมอนะครับ
เพื่อพัฒนาเกมให้ดีๆ ขึ้นไปเรื่อย ๆ

กระทู้นี้ยังไม่ได้จบแค่เท่านี้นะ ผมจะอัพเดท หรือโพสสอบถามความเหมาะสมของเกมผมไปเรื่อยๆด้วย

ขอบคุณที่อ่านมาจนจบนะครับ ;)

on: November 29, 2012, 03:38:27 PM 22 Now Playing / Hell's Gate / [Are you a serial killer ?] สอบถาม พูดคุย และ ออกแบบ

เคยเล่นเป็นฮีโร่ ผู้ร้าย นักสำรวจ จอมมาร กันมาก็เยอะแล้ว
คิดยังไงกับการเป็นฆาตกรต่อเนื่องบ้างครับ ?

พอดีช่วงนี้ผมติด Dexter มาก (เป็นซีรี่ฆาตกรต่อเนื่องที่สนุกมากเรื่องนึง)
ทีแรกผมไม่รู้ว่าธีมเกมจะหนักไปหรือเปล่า เพราะคำว่า ฆาตกร มันก็ดูโหดร้ายมากเลย
แถมต้องมาสวมบทบาทเป็นพวกนี้อีก มันอาจจะทำให้เกมดูติดเรท มากไปก็ได้
แต่ นี่ก็เป็นแค่เริ่มต้นนะครับ ใครเห็นว่ามันโอเค น่าเอาไปทำหรือเปลี่ยนธีม ก็ตามสะดวกเลยนะครับ ;)

อันดับแรกที่ผมคิดไว้เลยคือ ตัวเกมจะมี 3 ค่าหลักๆคือ
1. Chance = ความสำเร็จในการทำภารกิจของตัวเอง จะเพิ่มลด แล้วแต่เควส หรือ Roleplay ที่เราไปทำ
2. Risk = ความเสื่ยงหลังจากทำภารกิจแล้ว หรือความเสี่ยงที่จะถูกจับได้ จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ หากเราไม่ระวังตัวมากพอ หรือวางแผนไม่ดี
3. Honor , Trophy = ถ้วยรางวัล หรือความสำเร็จของแต่ละคน อาจจะไม่เหมือนกันแต่ก็น่าจะอยู่ในกรอบของสิ่งของต่างๆ

เดี๋ยวจะมาอธิบายส่วนนี้อย่างละเอียดอีกทีนะครับ
คราวนี้ไปดูถึงรูปแบบของตัวเกมกันดีกว่า

ตัวเกมคงแบ่งเป็น Chapter หรือ Part ไปแบบเกมอื่นๆ
ทุกคนจะมีภารกิจใหญ่ให้ทำร่วมกัน อาจจะเป็นการจัดการกับเป้าหมายคนเดียวกัน แต่ว่าใครจะได้ไปนั้นก็ขึ้นอยู่กับแค่ Chance ที่เตรียมมาก่อนจะทำ Event พอประมวลผลเสร็จแล้วก็มาดูที่ค่า Risk ว่าจะได้ เพิ่มลด มากขนาดไหน จบทั้งหมดก็จะมานับคะแนน ซึงก็คือ Honor , Trophy

ตัวอย่างง่ายๆก็คือ
Roleplay , Quest > Event > Result ประมาณนี้ครับ

พอจบ 1 Part ค่า Chance จะถูกล้างออกเพราะว่าเราทำภารกิจเสร็จแล้วนั่นเอง แต่ Risk จะยังคงอยู่ต่อไป
จบเกม ใครมี Honor , Trophy มากกว่าคนอื่นๆก็จะถือว่าเป็นมือ 1 ไป

ถ้าดูกันแค่นี้ก็อาจจะเหมือนเกมเก็บคะแนนทั่วๆไป ที่แค่เปลี่ยนธีมเฉยๆ
ผมเลยคิดตรงนี้เพิ่มเข้ามาอีก
นั่นก็คือ "กฎ" ของฆาตกรแต่ละคน
ผมขอยกเอา Dexter มาเป็นตัวอย่างนะครับ เพราะมันใกล้ตัวมากและผมน่าจะอธิบายให้เข้าใจได้ง่ายด้วย
Dexter ก็คือฆาตกรโรคจิต คนนึงนั่นแหละครับ เขามีความอยากที่จะฆ่าคนอยู่ตลอด แต่ตัวของเขามี "กฎ" ข้อนึึงที่ตั้งไว้ว่า
"ห้ามฆ่าคนบริสุทธิ" เพราะข้อนี้ทำให้ Dexter แตกต่างจากฆาตกรต่อเนื่องหลายๆคน
เป้าหมายของเขาคือการตามเก็บคนร้ายที่แอบแฝงอยู่ในที่ต่างๆ อาจจะเป็นพวกที่ทำผิดกฎหมายจนมีผลกระทบทำให้คนบริสุทธิต้องตาย ไปจนทุกพวก ฆาตกรต่อเนื่องด้วยกันเอง

ทีนี้ผมก็มาติดที่ว่า จะตั้ง กฎ ของแต่ละคนยังไงดี
ถ้าให้ทุกคนมีกฎข้อเดียวกัน ก็อาจจะเป็นอะไรที่บังคับเกินไป
ผมเลยคิดเอาไว้ 2 แบบคือ
1. มี กฎ ของตัวเอง
2. ไม่มี กฎ

ผู้เล่นทั้ง 2 แนวอาจจะต้องมาขัดกันเอง อย่างผู้ที่เล่นเป็นแบบฆาตกรที่ไม่มีกฎ ก็จะพยายามหาทางบังคับให้อีกฝ่ายต้องฝืนกฎของตน ส่วนฝ่ายที่มีกฎก็อาจจะหาทางป้ายความผิดให้กับอีกฝ่ายไปแทนเพื่อให้ตัวเองอยู่ในสังคมได้ต่อไป

ต่อมาคือสิ่งที่ขาดไม่ได้เลยสำหรับฆาตกรต่อเนื่องก็คือ "รูปแบบ"
ไม่ว่าจะเป็นการทิ้งศพ วิธิการฆ่า หรือแม้แต่การขโมยสิ่งของบางสิ่งไป ทุกอย่างล้วนเป็นรูปแบบได้ทั้งนั้น
ตรงนี้อาจจะไม่ได้เอาไปคิดคำนวณกับค่าต่างๆของเกม แต่ใช้เป็นแค่การอธิบายในแต่ละฉากๆแทนก็ได้

สิ่งสุดท้ายที่อยากจะเพิ่มเข้าไปคือ ความสัมพันธ์ หรือ สถานภาพทางสังคม
ผู้เล่นสามารถเลือกได้ว่าจะให้ตนเองมีครอบครัว , อยู่กับน้องสาว , พักอยู่กรมตำรวจ , อาศัยในเรือ หรือ กบดานอยู่เงียบๆ ตามแต่ GM จะทำออกมา
ทั้งนี้ แต่ละข้อข้างต้นจะมีข้อดีและข้อเสียต่างกัน ยกตัวอย่างเช่น
1. เลือกมีครอบครัว ก็จะง่ายต่อการเข้าสังคม มีคนรู้จักเยอะใช้แก้ต่างแทนไ้ด้ ใช้อ้างยืนยันตำแหน่งตัวเองตอนที่ถูกสงสัย แต่ถ้ามีพิรุจมากก็จะโดนคนในครอบครัวสงสัยได้ (ลด Risk เพิ่ม Risk)
2. เลือกที่จะมีคู่หู ก็จะแยกกันไปทำงานในแต่ละส่วนได้ มีที่ปรึกษาในบางเรื่อง แต่ถ้าเพื่อนถูกจับ หรือทำงานพลาด เราก็จะเสียโอกาสไป (เพิ่ม Chance ลด Chance)
3. เลือกที่จะกบดาน จะง่ายต่อการจัดการเป้าหมายเพราะไม่มีคนรู้ว่าอยู่ที่ไหน แต่ถ้าโดนจับตามองแล้วจะหาข้ออ้างลำบากมาก (เพิ่ม Chance เพิ่ม Risk)

กลับมาที่แต้ม Chance , Risk , Honor/Trophy และ Phase ต่างๆกันดีกว่า

ตัวเกมจะแบ่งออกเป็น 3 ช่วง ใหญ่ๆ อย่างที่บอกไปข้างต้น
ในส่วนของ Phase แรก ที่ปกติจะเป็น Phase ของการเล่น Role Play หรือทำ Quest ต่างๆ ในเกมนี้อาจจะใช้คำว่า Planning Phase แทน หรือก็คือ ช่วงวางแผน
เป็นช่วงที่เราจะต้องไปค้นหาข้อมูล จัดรูปแบบ หาจังหวะ พูดง่ายๆว่าเตรียมการก่อนจะจัดการกับเป้าหมายของเรานั่นเอง ตรงจุดนี้จะมี Quest ให้ทำสั้นบ้าง ยาวบ้าง เสี่ยงน้อย เสี่ยงมาก ปะปนกันไป แต่ทุก Quest จะมีรางวัลขั้นต่ำสุดอยู่ ไม่ว่าจะพลาดหนักขนาดไหน ก็จะยังได้รางวัลขั้นต่ำนั้นอยู่ดี แต่ถ้าทำได้สำเร็จอย่าง Perfect ก็จะได้โบนัสเสริมไป

ต่อมาคือ Phase ของ Event หรือ Hunt ช่วงเวลาไล่ล่านั่นเอง
GM จะเอาคำสั่งของผู้เล่นแต่ละคน มาคำนวณความสำเร็จต่างๆตามค่า Chance ที่สะสมกันไปใน Planning Phase อาจจะเปิดให้ผู้เล่นเข้ามามีส่วนร่วมใน Phase นี้โดยตรง ไม่ใช่แค่รอการประมวลผลอย่างเดียวก็ได้ ผู้เล่นจะได้รู้สึกถึงการ ไล่ล่า จริงๆ

สุดท้ายคือ Result ผลลัพท์ของภารกิจ
เมื่อลงมือเรียบร้อยแล้ว ผลที่ตามมาจะเป็นอย่างไรนั้นขึ้นอยู่กับค่า Risk ที่ผู้เล่นมี บางคนเป็นคนลงมือแต่ Risk ต่ำ ส่วนอีกคนไม่ได้ทำอะไรเลย แต่ค่า Risk สูง คนหลังอาจจะเป็นแพะรับบาปไปแทนก็ได้ แต่อย่างไรก็ตาม ผู้ที่เข้าร่วม Event จะได้รับ Honor,Trophy ด้วย มากน้อย ขึ้นอยู่กับความสำเร็จของภารกิจนั้นๆ

Chance หรือ โอกาสในการทำภารกิจให้สำเร็จ จะเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ถ้าหากเราไม่ทำพลาดใน Planing Phase ค่า Chance จะถูกนำมาใช้เพิ่มค่าความสำเร็จต่างๆใน Hunt Phase เพิ่มโอกาสพบตัวเป้าหมาย เพิ่มโอกาสในการหลบหนี หรือ โอกาสต่างๆที่ทำให้เราลุล่วงภารกิจได้อย่างสวยงาม จะหายไปเมื่อผ่าน Hunt Phase ไปแล้ว

Risk หรือ ความเสี่ยง ความเสียงในที่นี้คือ เสี่ยงที่จะถูกจับได้ ไม่ใช่เสี่ยงที่จะทำได้สำเร็จ ถ้าเราสะสมความเสี่ยงมากจนเกินไป เราก็จะโดนตำรวจไล่ล่าแทน

Honor,Trophy หรือ เกียรติยศ ศักดิศรี ถ้วยรางวัล ตรงจุดนี้เป็นสิ่งที่ฆาตกรต่อเนื้องส่วนใหญ่มีกัน ผมขอใช้ Dexter เป็นตัวอย่างอีกทีแล้วกัน
Dexter เขาจะมี Trophy ของตัวเองก็คือ แผ่นเก็บตัวอย่างเลือดของผู้ร้ายที่เขาลงมือฆ่าได้ เป็นเหมือนรางวัลที่ตนพยายามอย่างยากลำบากเพื่อให้ได้มันมา ทั้งนี้ ผู้เล่นแต่ละคนสามารถเลือกได้ว่าจะให้ตนเองมี Honor,Trophy ในรูปแบบไหน
ตัวอย่างเช่น
- เลือกที่จะให้ความดังของตัวเองเป็น Honor ของตน การได้เเห็นข่าวของตัวเองออกตามสื่อต่างๆมากๆมาย
- การที่มีผู้ร่วมอุดมการณ์ แล้วนำไปทำตามเป็น Case แบบ ลอกเลียนแบบ
- เลือกที่จะเก็บเศษชิ้นส่วนของเหยื่อเอาไว้เป็น Trophy



ทั้งหมดนี้คือที่ผมคิดเอาไว้คร่าวๆครับ
ผมไม่รู้ว่าพี่ๆเคยทำเกมที่มีรบบประมาณนี้กันไปหรือยัง ถ้ามีแล้ว ผมจะลองเอามาปรับดู หรือพี่ๆจะลองเอาไปปรับดูก็ได้ครับ
เปลี่ยน ธีม เป็น่สวนสนุกก็ยังได้นะ เปลี่ยน Chance , Risk , Trophy เป็น Customer , Failure , Reward ก็ได้
ให้จำนวนของ Customer เป็นตัวชี้ผลของ Event
ส่วน Failure เอามาคิดเป็นค่าที่จะทำให้สวนสนุกเจ๊ง
Reward ก็คือเกำไรที่ได้จาก Event นั้นๆ

ถ้าเห็นว่าโอเค หรือว่าไม่ดียังไง Comment / ช่วยกันให้คำแนะนำได้นะครับ ;)
ยินดีรับฟังทุกความคิดเห็นครับผม

on: March 03, 2012, 12:14:01 PM 23 Now Playing / Baron's Library / [WIT EP01] Little Reaper



Name : Little Reaper
อายุ : 24 ปี
ประวัติ : เป็นยมทูตฝึกหัด พึ่งได้เริ่มออกประจำการจริงเมื่อไม่นานมานี้

คุณสมบัติ

วาดรูปเก่ง เฉพาะตอนที่วาดกลางสายฝนเท่านั้น
ไม่ได้ตายเพราะโดนดอกไม้กินคนในป่ากิน
ไม่เลือดพุ่งจนหมดสติต่อหน้าสาวๆที่แก้ผ้าทั้งหลาย
ไม่ซุ่มซ่าม สะดุดล้มได้เสมอที่มีโอกาส


ข้อเสีย

ไม่ชอบฟังเพลง
ไม่มีเคียวเป็นอาวุธ
กลัวผี
Pages:  1 [2]