Baron's Bloody Library

Now Playing => เคหาสน์ บารอน => Topic started by: Observer on December 13, 2015, 06:58:30 PM

Title: [สนทนา] MDA Framework และการสร้างเกม
Post by: Observer on December 13, 2015, 06:58:30 PM
ช่วงที่ผมกำลังทำทีสิสจบอยู่นี้ผมมีโอกาสได้ค้นหาและอ่านงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับการออกแบบหลาย ๆ ฉบับ ซึ่งงานวิจัยในด้านเกมส่วนมากจะค่อนข้างแอบอิงไปทางสายวิชาจิตวิทยามากกว่าจะเป็นงานวิจัยที่เกี่ยวพันกับการออกแบบเกมตรง ๆ แต่ก็มีงานวิจัยชิ้นหนึ่งที่ผมไปพบในอินเตอร์เน็ตแล้วเห็นว่าน่าสนใจและเป็นงานวิจัยเกี่ยวกับการออกแบบเกมที่ย่อยง่ายดี ไม่เหมือนกับงานอื่น ๆ ที่เกี่ยวกับจิตวิทยาระดับลึก ๆ

เลยอยากจะเขียนบทความสั้น ๆ เพื่อแชร์ความคิดเห็นหลังจากได้อ่านเปเปอร์ตัวนี้ดู

ชื่องานวิจัย MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research (2004)
โดย Robin Hunicke, Marc LeBlanc และ Robert Zubek มหาวิทยาลัยนอร์ทเวสเทิร์น สหรัฐอเมริกา

ในตัวงานวิจัยมีเรื่องที่ผมคิดว่าน่าสนใจและเป็นประโยชน์กับทั้งการสร้างและการทำความเข้าใจเกมต่าง ๆ ซึ่งในงานนี้ได้แบ่งระบบการทำงานของ "เกม" ออกเป็น 3 ส่วนด้วยกัน ได้แก่ กฏ(Rules) , ระบบ (System) และ อารมณ์ (ในงานเรียกว่า "Fun" มีเครื่องหมายคำพูดด้วย)

ซึ่งผู้เขียนก็ได้เอามาเรียกสวย ๆ ในเชิงของการออกแบบว่า กลไก(Mechanic), การทำงาน(Dynamic) และ สุนทรีย์(Aesthetic)

โดยกล่าวอีกว่า สำหรับคนที่สร้างหรือออกแบบเกมจะสัมผัสกับการออกแบบเกมเริ่มจากออกแบบกลไกก่อน และกลไกต่าง ๆ จะรวมกันเป็นระบบ และระบบต่าง ๆ สร้างอารมณ์หรือสุนทรีย์ให้กับตัวเกม แต่ในทางกลับกัน คนเล่นจะสัมผัสเกมจากอารมณ์ของเกมมาก่อน จึงจะเข้าใจระบบและการทำงานของเกม และสุกท้ายคือเข้าใจกฏของเกม

ยกตัวอย่างง่าย ๆ จากเกมที่ทุกคนน่าจะเคยเล่นอย่าง Super Mario Bros.

(http://i.imgur.com/ywGWkqZ.png)
เพลงมา ตูดุ๊ดตุ๊ด~ ตู่ดุดตุ๊ด~

สำหรับคนสร้างแล้วเขาต้องออกแบบระบบต่าง ๆขึ้นมาก่อน เช่นระบบการวิ่ง การกระโดด ระบบการเดินของศัตรู ระบบเก็บเหรียญ ระบบของเห็ด ระบบตกหลุม ฯลฯ ซึ่งพอเอามารวมกันก็จะได้การทำงานของตัวเกม เช่นการวิ่งและกระโดดเหยียบมอนสเตอร์ หลบหลุม โหม่งอิฐเก็บเหรียญ ซึ่งสุดท้ายก็จะออกมาเป้นอารมณ์ของเกมนี้ ซึ่งก็คือเกมแนววิ่งกระโดดตามด่าน (Platformer)

แต่กลับกันคนเล่นจะเห็นด่านและช่องต่าง ๆ ของเกมมาก่อน ซึ่งทำให้รับรู้ว่าเกมนี้น่าจะเดินและกระโดดได้ เมื่อผู้เล่นได้ลองวิ่ง-กระโดดโหม่งช่องได้เห็ด เหยียบมอนสเตอร์ตัวแรกตาย ตกหลุมแรกและเกมโอเวอร์ ผู้เล่นจะได้สัมผัสถึงระบบการทำงานของเกมมาก่อน ก่อนที่ผู้เล่นจะรู้กฏที่ลึกลงไปของเกมเช่นเหยียมมอนสเตอร์ตัวนี้ได้คะแนนเท่าไหร่ ต้องกระโดดในจังหวะไหนถึงจะพ้นหลุมออกมา

ซึ่งในงานเขียนก็ได้ทำไดอาแกรมอธิบายมุมมองจากผู้เล่นและผู้สร้างเกมออกมาราว ๆ นี้

(http://i.imgur.com/EpyeHkn.png)

ซึ่งในงานก็ได้ชี้ให้เห็นว่า บางครั้งผู้สร้างเกมที่เผลอตัวเผลอใจไปหน่อยก็สนใจแต่สิ่งที่ตัวเองเห็นได้ชัดซึ่งคือกลไกของเกมอย่างเดียว จนคาดหวังไปเองว่ากลไกใดกลไกหนึ่งจะส่งผลออกมาเป็นอารมณ์ใดอารม์หนึ่งเท่านั้น เช่น ระบบเลเวลในเกม ตัวอย่างเช่นระบบการยิง ซึ่งทั้งเกมอย่าง Call of Duty และ Portal มีเหมือนกัน แต่กลับให้ผลลัพท์ในการเล่นต่างกัน ใน Call of Duty ระบบยิงที่ส่งกระสุนออกไปและสัมผัสศัตรูทำความเสียหายและฆ่าศัตรู ให้อารมณ์ของการสงคราม และกระสุนที่ยิงออกไปของ Portal เมื่อสัมผัสพื้นผิวจะเปิดประตูมิติออกให้ผู้เล่นทะลุไปในจุดที่อีกประตูเปิดออกได้ สร้างอารมณ์ของการไขปริศนาและการทดลอง หรือแม้กระทั้งระบบ "ยิง" ลูกไฟของเกม Super Mario Bros. เอง ก็ให้อารมณ์ต่างจากการยิงปืนของ Call of Duty ทั้ง ๆ ที่เป้าหมายของมันคือการสังหารศัตรูเหมือนกัน

(http://i.imgur.com/B3HBJr7.jpg)
"เกมยิง" เหมือนกัน แต่ผลลัพท์ต่างกันสิ้นเชิง

อีกส่วนที่ผมคิดว่าน่าจะเป็นประโยนช์กับคนในบอร์ดจากการเขียนและวิเคราะห์งานวิจัยนี้ก็คือ การเข้าใจ อารมณ์หรือสุนทรีย์(Aesthetic) ของเกม ซึ่งในปรกติพวกเรามักจะมองอารมณ์ของเกมนั้น ๆ ไปตามธีมของเกมเสียมากกว่า เช่น Dungeon and Dragon เป็นแนว Fantasy, Dead of the Winter เป็นแนว Survival/Zombie หรือ Settler of Catan เป็นแนว Medieval หรือว่าแบ่งเกมจากระบบการเล่นบางอย่างเช่นเกมยิง(Shooter) ซึ่งก็ได้กล่าวถึงข้างบนไปแล้วว่ามันไม่ได้ระบุง่ายอย่างนั้นเสียทีเดียว

แต่ในเปเปอร์นี้ได้แบ่ง "อารมณ์" ในฝั่งของผู้เล่นออกเป็น 8 ประเภทด้วยกัน ซึ่งผมจะอธิบายรูปแบบต่าง ๆ สั้น ๆ ดังนี้

1. Sensation (สัมผัส) คือเกมที่เน้นกระตุ้นสัมผัสของผุ้เล่น ยกตัวอย่างเช่นเกมที่มีภาพหรือเสียงเร้าอารมณ์ หรือแม้กระทั่งอย่างเกมวิ่งไล่จับหรือชกมวยก็เป็นเกมที่เน้นการกระตุ้น "สัมผัส" ของผู้เล่นทั้งนั้น

2. Fantasy (จินตนาการ) คือเกมที่เป็นพื้นฐานของการสวมบทบาทสมมติ ที่ผู้เล่นไม่สามารถหรือไม่ต้องการจะเป็นในชีวิตจริง เกมอย่างเช่น Call of Duty ที่ให้ผู้เล่นเล่นเป็นทหาร เกม FIFA ที่ให้ผู้เล่นได้เล่นเป็นนักฟุตบอล(หรือทีมฟุตบอล แล้วแต่ว่าจะเล่นยังไง) หรืออย่าง Dungeon and Dragon ที่ค่อนข้างเปิดกว้างในเรื่องบทบาทและความสามารถของตัวละครผู้เล่น

3. Narrative (เนื้อเรื่อง) เกมที่มุ่งเน้นไปในด้านการส่งเรื่องราวไปยังผู้เล่น ตัวอย่างเช่นเกมในซีรี่ย์ Final Fantasy, Mass Effect หรือกระทั่ง The Sims ที่ผู้เล่นมี่ส่วนสร้างเรื่องราวของตัวละครต่าง ๆ ขึ้นมา

4. Challenge (ความท้าทาย) ในงานเขียนระบุว่าเกมประเภทนี้เหมือน Obstacle Course ที่เน้นให้ผู้เล่นได้สัมผัสความรู้สึกของการผ่านอุปสรรคต่าง ๆ นา ๆ ด้วยทักษะและความสามารถที่ฝึกฝนมา ตัวอย่างเช่นเกม Dark Souls, Mario หรือ Contra บางทีผมคิดว่าอาจจะเข้าใจผิดกับเกมประเภทนี้เป็น "ความยาก" ซึ่งก็ไม่เชิงเสียทีเดียว เกมที่ยาก ๆ อาจจะทำให้ผู้เล่นได้รับความรู้สึกนี้ง่ายกว่า แต่เกมที่เล่นผ่าน ๆ ง่าย ๆ อย่าง Candy Crush หรือ Angry Bird ก็น่าจะอยู่ในประเภทนี้เหมือนกัน

5. Fellowship (สังคม) เกมที่สร้างความประทับใจของผุ้เล่นด้วยการเป็นรูปแบบของการทำงาน ปฏิสัมพันธ์ หรือแข่งขัน กับผู้เล่นคนอื่น ๆ เช่นเกม MMO RPG อย่าง World of Warcraft, League of Legend, Counterstrike, Magic the Gathering เป็นต้น

6. Discovery (การค้นหา) เกมที่เน้นสร้างความประทับใจการสำรวจและค้นพบสิ่งใหม่ ๆ เช่นเกมในซีรี่ย์ Fallout, Legend of Zelda, Pokemon หรือแม้กระทั่งการค้นพบ "ระบบ" ของเกมเช่นในเกม A Dark Room (เกมนี้ผมแนะนำให้ลองเล่นดู เป็นเกมที่มีดีไซน์ของระบบน่าสนใจตรงที่ตัวเกมจะเปิดสิ่งใหม่ ๆ ให้ผุ้เล่นให้ทำเรื่อย ๆ >>คลิ๊กที่นี่เพื่อเล่น<< (http://adarkroom.doublespeakgames.com/))

7. Expression (การแสดงออก) เกมที่สร้างระบบขึ้นมาเพื่อให้ผู้เล่นได้แสดงออกถึงตัวตนของผู้เล่นเอง อาทิ Minecraft, Scribblenaught, Champion Online

8. Submission ในงานวิจัยเขียนว่าเป็น "เกมฆ่าเวลา" ที่เน้นให้ผู้เล่นฆ่าเวลาสนุก ๆ ผ่านไปเฉย ๆ โดยไม่คิดอะไรมาก เช่น Cookie Clicker, การเก็บเลเวลหรือฟาร์มของเพลิน ๆ ในเกม เควสย่อย ๆ ในเกมออนไลน์บางเกม หรือเกมเล่นแก้เบื่อในมือถือน่าจะนับในประเภทนี้ได้

ในงานเขียนนี้ยังระบุอีกว่า เกมหลายเกมอาจจะมี "อารมณ์" พวกนี้ทั้งหมด แต่เอาเข้าจริง ๆ สิ่งที่ดึงดูดผู้เล่นจะมีประมาณ 2-4 ข้อเท่านั้น ไม่ใช่ทั้งหมด คงไม่มีใครเล่นเกม Super Mario Bros. เพื่อซับซับเนื้อเรื่องอันแสนซับซ้อนของอาณาจักรหัวเห็ดและฮีโร่ช่างประปากับเต่ามังกรคูป้าอะไรสักอย่างหรอก จริงไหม? (หรือมี? อันนี้ผมไม่รู้นะ ถ้า Mario RPG ก็ว่าไปอย่าง)


สำหรับบทความง่อย ๆ ของผมก็คงจบลงเท่านี้ เพราะก็ไม่รู้จะเขียนอะไรอีก หวังว่าผู้อ่านจะเห็นว่ามีประโยชน์และได้ความรู้จากมันไม่มากก็น้อย หากใครต้องการอ่านงานวิจัยตัวเต็ม สามารถเข้าไปอ่านได้ที่นี่ http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf (http://www.cs.northwestern.edu/~hunicke/MDA.pdf)